COURS 7.TXT/fr: Difference between revisions

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<pre>
 
<pre>
 
******************************************************************
 
******************************************************************
Line 4: Line 5:
 
* COURS D'ASSEMBLEUR 68000 SUR ATARI ST *
 
* COURS D'ASSEMBLEUR 68000 SUR ATARI ST *
 
* *
 
* *
−
* par Le F
+
* par Le Féroce Lapin (from 44E) *
 
* *
 
* *
−
* Cours num
+
* Cours numéro 7 *
 
* *
 
* *
 
******************************************************************
 
******************************************************************
   
−
Nous abordons maintenant le septi
+
Nous abordons maintenant le septième cours de la série. La totali-
  +
té du cours étant en 2 séries (enfin à l'heure où je tape ces li-
−
t‚ du cours ‚tant en 2 s‚ries (enfin … l'heure o— je tape ces li-
 
−
gnes c'est ce qui est pr
+
gnes c'est ce qui est prévu!), celui-ci est le dernier de la pre-
−
mi
+
mière!
   
−
A la fin de celui-ci et si vous avez tr
+
A la fin de celui-ci et si vous avez très attentivement et très
−
scrupuleusement suivi les 6 cours pr
+
scrupuleusement suivi les 6 cours précédents, vous devriez être
 
capable d'afficher des images, sauver des fichiers etc...
 
capable d'afficher des images, sauver des fichiers etc...
   
−
Mais tout d'abord revenons
+
Mais tout d'abord revenons à notre pile et à la question du cours
  +
précédent. Avez vous trouvé l'erreur ?
−
pr‚c‚dent. Avez vous trouv‚ l'erreur ?
 
   
 
Eh bien regardez la valeur de A7 avant d'y empiler $12345678 et
 
Eh bien regardez la valeur de A7 avant d'y empiler $12345678 et
−
$23456, et comparez
+
$23456, et comparez à la valeur à la sortie du programme. Malheur!
−
ce n'est pas la m
+
ce n'est pas la même! Normal, si nous comptons les empilages et
  +
les dépilages, nous nous rendons compte que nous avons empilé 8
−
les d‚pilages, nous nous rendons compte que nous avons empil‚ 8
 
−
octets de plus que nous n'avons d
+
octets de plus que nous n'avons dépilé. En effet, comme nous avons
  +
récupéré nos 2 nombres en sauvegardant au préalable A7 dans A0,
−
r‚cup‚r‚ nos 2 nombres en sauvegardant au pr‚alable A7 dans A0,
 
−
nous n'avons pas touch
+
nous n'avons pas touché A7 au moment de la récupération.
−
Heureusement d'ailleurs car le retour de la routine aurait
+
Heureusement d'ailleurs car le retour de la routine aurait été mo-
−
difi
+
difié!
   
−
Partant du principe de d
+
Partant du principe de dépilage dans l'ordre inverse, il nous faut
 
donc corriger la pile une fois revenu de la subroutine. Comme nous
 
donc corriger la pile une fois revenu de la subroutine. Comme nous
  +
avons empilé en faisant -(SP) il faut ajouter pour que la pile re-
−
avons empil‚ en faisant -(SP) il faut ajouter pour que la pile re-
 
−
devienne comme avant. Ayant empil
+
devienne comme avant. Ayant empilé 2 nombres de 4 octets chacuns,
−
nous devons ajouter 8 octets
+
nous devons ajouter 8 octets à l'adresse de la pile pour la corri-
−
ger comme il faut. Nous avons d
+
ger comme il faut. Nous avons déjà vu comment augmenter une
 
adresse, avec ADDA.
 
adresse, avec ADDA.
   
−
Il convient donc de rajouter juste apr
+
Il convient donc de rajouter juste après la ligne BSR AJOUTE une
 
addition sur SP, en faisant ADDA.L #8,SP (qui se lit ADD ADRESS
 
addition sur SP, en faisant ADDA.L #8,SP (qui se lit ADD ADRESS
 
LONG 8 STACK POINTER)
 
LONG 8 STACK POINTER)
   
  +
Un appel à une subroutine en lui passant des paramètres sur la
−
Un appel … une subroutine en lui passant des paramŠtres sur la
 
 
pile sera donc typiquement du genre:
 
pile sera donc typiquement du genre:
   
Line 53: Line 54:
 
ADDA.L #10,SP
 
ADDA.L #10,SP
   
−
Nous passons le word de valeur $1452 dans la pile (modifi
+
Nous passons le word de valeur $1452 dans la pile (modifiée donc
−
de 2 octets), le long mot de valeur $54854 dans la pile (modifi
+
de 2 octets), le long mot de valeur $54854 dans la pile (modifiée
−
de 4 octets), l'adresse rep
+
de 4 octets), l'adresse repérée par le label TRUC dans la pile
  +
(modifiée de 4 octets) puis nous partons vers notre subroutine. Au
−
(modifi‚e de 4 octets) puis nous partons vers notre subroutine. Au
 
 
retour correction de 2+4+4=10 octets du stack pointer pour revenir
 
retour correction de 2+4+4=10 octets du stack pointer pour revenir
  +
à l'état d'origine.
−
… l'‚tat d'origine.
 
   
   
  +
La pile possède une petite particularité. Nous avons vu dans les
−
La pile possŠde une petite particularit‚. Nous avons vu dans les
 
  +
cours précédents que le 68000 était un micro-processeur 16/32
−
cours pr‚c‚dents que le 68000 ‚tait un micro-processeur 16/32
 
−
bits. Il lui est tr
+
bits. Il lui est très difficile d'accéder à des adresses impaires.
−
Or si nous commen
+
Or si nous commençons à empiler des octets et non plus uniquement
−
des words ou des long words, le Stack Pointer peut tr
+
des words ou des long words, le Stack Pointer peut très facilement
 
pointer sur une adresse impaire, ce qui risque de planter notre
 
pointer sur une adresse impaire, ce qui risque de planter notre
 
machine.
 
machine.
Line 76: Line 77:
 
MOVE.L #$AAAAAAAA,D1
 
MOVE.L #$AAAAAAAA,D1
   
−
Assemblez puis passez sous MOnst et avancez pas
+
Assemblez puis passez sous MOnst et avancez pas à pas en observant
 
bien l'adresse du SP (donc celle visible en A7).
 
bien l'adresse du SP (donc celle visible en A7).
   
Line 82: Line 83:
 
que nous faisons MOVE.L D0,-(SP) mais qu'il se modifie de 2
 
que nous faisons MOVE.L D0,-(SP) mais qu'il se modifie de 2
 
lorsque nous faisons MOVE.B D0,-(SP) alors que nous pouvions
 
lorsque nous faisons MOVE.B D0,-(SP) alors que nous pouvions
−
nous attendre
+
nous attendre à une modification de 1 ! Les erreurs provoqués par
−
des adresses impaires sont donc
+
des adresses impaires sont donc écartées avec la pile . Merci
 
Monsieur MOTOROLA!
 
Monsieur MOTOROLA!
   
−
(Note: ceci est une particularit
+
(Note: ceci est une particularité des registres A7 et A7'. Si nous
  +
avions travaillé avec A3 par exemple au lieu de SP, celui-ci au-
−
avions travaill‚ avec A3 par exemple au lieu de SP, celui-ci au-
 
 
rait eu une adresse impaire. C'est le type d'usage qui est fait de
 
rait eu une adresse impaire. C'est le type d'usage qui est fait de
−
la pile qui a conduit les gens de MOTOROLA
+
la pile qui a conduit les gens de MOTOROLA à créer cette diffé-
 
rence.)
 
rence.)
   
−
Abordons maintenant l'ultime chapitre de cette premi
+
Abordons maintenant l'ultime chapitre de cette première série:
   
 
LES 'TRAP'
 
LES 'TRAP'
   
−
Une instruction TRAP est comparable
+
Une instruction TRAP est comparable à une instruction BSR. Elle
 
agit comme un branchement vers une routine. Cependant, contraire-
 
agit comme un branchement vers une routine. Cependant, contraire-
  +
ment à l'instruction BSR qui demande à être complétée par
−
ment … l'instruction BSR qui demande … ˆtre compl‚t‚e par
 
−
l'adresse, c'est-
+
l'adresse, c'est-à-dire le label permettant de trouver la routine,
−
l'instruction TRAP se contente d'un num
+
l'instruction TRAP se contente d'un numéro. Ce numéro peut varier
  +
de 0 à 15. Lorsque le 68000 rencontre une instruction TRAP il re-
−
de 0 … 15. Lorsque le 68000 rencontre une instruction TRAP il re-
 
−
garde son num
+
garde son numéro et agit en conséquence. Vous vous rappeler des
−
tout premiers cours, dans lesquels nous avions parl
+
tout premiers cours, dans lesquels nous avions parlé du principe
  +
utilisé par le 68000 lorsqu'il trouvait la bit T (mode trace) du
−
utilis‚ par le 68000 lorsqu'il trouvait la bit T (mode trace) du
 
−
SR (status register)
+
SR (status register) à 1 ? Saut dans le premier kilo de mémoire
 
(table des vecteurs d'exceptions), recherche de l'adresse $24, on
 
(table des vecteurs d'exceptions), recherche de l'adresse $24, on
−
regarde dans le tube
+
regarde dans le tube à cette adresse, on y trouve un long mot, ce
−
long mot c'est l'adresse de la routine et on fonce
+
long mot c'est l'adresse de la routine et on fonce à cette adresse
  +
exécuter cette routine.
−
ex‚cuter cette routine.
 
   
 
Et bien regardez la feuille qui donne la liste des vecteurs d'ex-
 
Et bien regardez la feuille qui donne la liste des vecteurs d'ex-
−
ceptions, et jetez un coup d'oeil aux vecteurs 32
+
ceptions, et jetez un coup d'oeil aux vecteurs 32 à 47. Les voilà
 
nos vecteurs TRAP !!! Lorsque le 68000 rencontre par exemple
 
nos vecteurs TRAP !!! Lorsque le 68000 rencontre par exemple
−
l'instruction TRAP #8, il fonce
+
l'instruction TRAP #8, il fonce à l'adresse $0A0 pour y trouver
−
l'adresse de la routine qu'il doit ex
+
l'adresse de la routine qu'il doit exécuter.
   
−
A priori cela semble bien compliqu
+
A priori cela semble bien compliqué pour pas grand chose! En effet
  +
il faut prévoir sa routine, la mettre en mémoire, puis placer son
−
il faut pr‚voir sa routine, la mettre en m‚moire, puis placer son
 
−
adresse dans le vecteur. Plus compliqu
+
adresse dans le vecteur. Plus compliqué qu'un BSR, surtout que BSR
 
REGLAGE_CLAVIER et plus parlant qu'un TRAP #5 ou un TRAP #12 !!!
 
REGLAGE_CLAVIER et plus parlant qu'un TRAP #5 ou un TRAP #12 !!!
   
  +
Là, nous retournons encore en arrière (je vous avais bien dit que
−
L…, nous retournons encore en arriŠre (je vous avais bien dit que
 
  +
TOUT était important dans ces cours!!!!!) pour nous souvenir de la
−
TOUT ‚tait important dans ces cours!!!!!) pour nous souvenir de la
 
 
notion de mode Utilisateur et de mode Superviseur. Le Superviseur
 
notion de mode Utilisateur et de mode Superviseur. Le Superviseur
  +
accède à toute la mémoire et à toutes les instructions, pas l'Uti-
−
accŠde … toute la m‚moire et … toutes les instructions, pas l'Uti-
 
 
lisateur.
 
lisateur.
   
−
S'il s'agit d'interdire
+
S'il s'agit d'interdire à l'Utilisateur des instructions assem-
−
bleur telles que RESET, notre Utilisateur ne sera pas trop g
+
bleur telles que RESET, notre Utilisateur ne sera pas trop gêné
−
par contre c'est en ce qui concerne la m
+
par contre c'est en ce qui concerne la mémoire que tout va très
  +
sérieusement se compliquer. Voulez vous connaître la résolution
−
s‚rieusement se compliquer. Voulez vous connaŒtre la r‚solution
 
−
dans laquelle se trouve votre machine ? C'est facile, c'est not
+
dans laquelle se trouve votre machine ? C'est facile, c'est noté à
 
l'adresse $FF8260.
 
l'adresse $FF8260.
   
 
Vous voulez changer la palette de couleur ? Rien de plus simple,
 
Vous voulez changer la palette de couleur ? Rien de plus simple,
  +
elle est notée en $FF8240. Imprimer un petit texte ? A l'aise, il
−
elle est not‚e en $FF8240. Imprimer un petit texte ? A l'aise, il
 
−
suffit d'employer les registres de communications vers l'ext
+
suffit d'employer les registres de communications vers l'extérieur
−
du chip son (
+
du chip son (étonnant n'est ce pas!). C'est situé en $FF8800 et
 
$FF8802.
 
$FF8802.
   
−
Pardon ??? Quoi ??? Vous
+
Pardon ??? Quoi ??? Vous êtes Utilisateur ??? Ah bon.... Parce que
  +
c'est gênant... Toutes ces adresses sont situées dans la zone mé-
−
c'est gˆnant... Toutes ces adresses sont situ‚es dans la zone m‚-
 
 
moire uniquement accessible au Superviseur.....
 
moire uniquement accessible au Superviseur.....
   
−
L'Utilisateur se trouve bien coinc
+
L'Utilisateur se trouve bien coincé et les possibilités s'en trou-
  +
vent drôlement réduites. Heureusement, les TRAP sont là !!! Grâce
−
vent dr“lement r‚duites. Heureusement, les TRAP sont l… !!! Grƒce
 
  +
à ce système l'utilisateur va avoir accès à des zones qui lui sont
−
… ce systŠme l'utilisateur va avoir accŠs … des zones qui lui sont
 
−
normalement interdites. Pas directement, bien s
+
normalement interdites. Pas directement, bien sûr, mais grâce au
−
superviseur. Le superviseur a, en effet, fabriqu
+
superviseur. Le superviseur a, en effet, fabriqué des routines
  +
qu'il a placé en mémoire et dont les adresses sont dans les vec-
−
qu'il a plac‚ en m‚moire et dont les adresses sont dans les vec-
 
−
teurs TRAP. Ces routines sont ex
+
teurs TRAP. Ces routines sont exécutés en mode superviseur et ta-
  +
pent à tour de bras dans les zones mémoires protégées. Lorsque
−
pent … tour de bras dans les zones m‚moires prot‚g‚es. Lorsque
 
 
l'Utilisateur veut les utiliser il les appelle par les TRAP. La
 
l'Utilisateur veut les utiliser il les appelle par les TRAP. La
−
protection est donc bien assur
+
protection est donc bien assurée car l'Utilisateur ne fait que dé-
−
clencher une routine dont g
+
clencher une routine dont généralement il ne connaît que les para-
  +
mètres à lui passer et le type de message qu'il aura en réponse.
−
mŠtres … lui passer et le type de message qu'il aura en r‚ponse.
 
−
C'est de cette mani
+
C'est de cette manière que nous pouvons accéder au système d'ex-
 
ploitation de notre Atari !!!
 
ploitation de notre Atari !!!
   
−
Petit rappel: qu'est ce qu'un syst
+
Petit rappel: qu'est ce qu'un système d'exploitation ?
   
−
Le premier qui r
+
Le premier qui répond c'est GEM se prend une paire de claques. GEM
−
c'est l'interface utilisateur et pas le syst
+
c'est l'interface utilisateur et pas le système d'exploitation.
   
  +
Le système d'exploitation (ou Operating System) dans notre cas
−
Le systŠme d'exploitation (ou Operating System) dans notre cas
 
−
c'est TOS. La confusion entre interface Utilisateur et syst
+
c'est TOS. La confusion entre interface Utilisateur et système
−
d'exploitation vient du fait que certains syst
+
d'exploitation vient du fait que certains systèmes d'exploitation
  +
intègrent également un interface utilisateur: c'est par exemple le
−
intŠgrent ‚galement un interface utilisateur: c'est par exemple le
 
 
cas sur PC avec MS DOS.
 
cas sur PC avec MS DOS.
   
  +
Le système d'exploitation c'est un ensemble de routine permettant
−
Le systŠme d'exploitation c'est un ensemble de routine permettant
 
 
d'exploiter la machine. Ces multiples routines permettent par
 
d'exploiter la machine. Ces multiples routines permettent par
−
exemple d'afficher un caract
+
exemple d'afficher un caractère à l'écran d'ouvrir un fichier, de
 
formater une piste de disquette, d'envoyer un octet sur la prise
 
formater une piste de disquette, d'envoyer un octet sur la prise
 
MIDI etc... En fait tous les 'trucs' de base, mais jamais de cho-
 
MIDI etc... En fait tous les 'trucs' de base, mais jamais de cho-
  +
ses compliquées. Une routine du système d'exploitation ne permet-
−
ses compliqu‚es. Une routine du systŠme d'exploitation ne permet-
 
 
tra pas, par exemple, de lire le contenu d'un fichier se trouvant
 
tra pas, par exemple, de lire le contenu d'un fichier se trouvant
−
sur la disquette. En effet ceci demande plusieurs op
+
sur la disquette. En effet ceci demande plusieurs opérations avec
  +
à chaque fois des tests:
−
… chaque fois des tests:
 
   
 
Ouverture du fichier: existe t-il,
 
Ouverture du fichier: existe t-il,
−
la disquette n'est elle pas ab
+
la disquette n'est elle pas abîmée etc...
 
positionnement du pointeur dans le fichier: le positionnement
 
positionnement du pointeur dans le fichier: le positionnement
−
s'est il bien pass
+
s'est il bien passé?
   
−
Lecture: N'as t-on pas essay
+
Lecture: N'as t-on pas essayé de lire trop d'octets etc, etc....
   
−
Il faudra donc bien souvent plusieurs appels
+
Il faudra donc bien souvent plusieurs appels à des routines diffé-
−
rentes pour r
+
rentes pour réaliser ce que l'on veut.
   
−
Il est toujours possible de se passer du syst
+
Il est toujours possible de se passer du système d'exploitation,
  +
spécialement lorsque l'on programme en assembleur. En effet l'en-
−
sp‚cialement lorsque l'on programme en assembleur. En effet l'en-
 
−
semble des routines de l'OS (abr
+
semble des routines de l'OS (abréviation de Operating System) est
  +
destiné à un usage commun, tout comme d'ailleurs les routines de
−
destin‚ … un usage commun, tout comme d'ailleurs les routines de
 
 
l'interface Utilisateur.
 
l'interface Utilisateur.
   
−
Ceci explique bien souvent la r
+
Ceci explique bien souvent la ré-écriture de toutes petites par-
  +
ties du système afin de n'utiliser que le strict nécessaire. La
−
ties du systŠme afin de n'utiliser que le strict n‚cessaire. La
 
 
routine de gestion souris du GEM par exemple doit s'occuper de la
 
routine de gestion souris du GEM par exemple doit s'occuper de la
 
souris mais aussi du clavier, du MIDI et du joystick. Pour un jeu
 
souris mais aussi du clavier, du MIDI et du joystick. Pour un jeu
  +
il peut être intéressant de ré-écrire cette routine afin de gérer
−
il peut ˆtre int‚ressant de r‚-‚crire cette routine afin de g‚rer
 
 
uniquement le joystick et donc d'avoir une routine qui 'colle'
 
uniquement le joystick et donc d'avoir une routine qui 'colle'
 
plus au besoin.
 
plus au besoin.
   
−
Nous verrons beaucoup plus tard comment regarder dans le syst
+
Nous verrons beaucoup plus tard comment regarder dans le système
−
d'exploitation afin de pouvoir par la suite r
+
d'exploitation afin de pouvoir par la suite réaliser soi-même ses
−
routines. Avant cela, utilisons simplement ce syst
+
routines. Avant cela, utilisons simplement ce système!
   
−
Nous allons donc l'appeler gr
+
Nous allons donc l'appeler grâce aux TRAPs.
 
4 traps sont accessibles 'normalement' dans le ST:
 
4 traps sont accessibles 'normalement' dans le ST:
   
Line 215: Line 216:
 
TRAP #2 routines du GEM
 
TRAP #2 routines du GEM
 
TRAP #13 routines du BIOS
 
TRAP #13 routines du BIOS
−
TRAP #14 routines du BIOS
+
TRAP #14 routines du BIOS étendu (eXtended Bios donc XBIOS)
   
 
GEMDOS =Graphic environment manager disk operating system
 
GEMDOS =Graphic environment manager disk operating system
−
GEM =Graphic environment manager (se d
+
GEM =Graphic environment manager (se découpe par la suite en
−
AES, VDI etc.. Un chapitre de la seconde s
+
AES, VDI etc.. Un chapitre de la seconde série y sera consacrée)
 
BIOS =Basic Input Output System
 
BIOS =Basic Input Output System
 
XBIOS =Extended Basic Input Output System
 
XBIOS =Extended Basic Input Output System
   
−
Les autres vecteurs TRAP (0, 3
+
Les autres vecteurs TRAP (0, 3 à 12 et 15) sont, bien entendu, ac-
−
tifs mais aucune routine n'y est affect
+
tifs mais aucune routine n'y est affectée. Nous pouvons les utili-
 
ser pour peu que nous y mettions avant nos routines, ce qui sera
 
ser pour peu que nous y mettions avant nos routines, ce qui sera
−
l'objet du premier cours de la seconde s
+
l'objet du premier cours de la seconde série.
   
 
Nous constatons que le TRAP #1 permet d'appeler le GEMDOS. Or il
 
Nous constatons que le TRAP #1 permet d'appeler le GEMDOS. Or il
−
n'y a pas qu'une routine GEMDOS mais une bonne quantit
+
n'y a pas qu'une routine GEMDOS mais une bonne quantité. De plus
−
ces routines demandent parfois des param
+
ces routines demandent parfois des paramètres. Comment faire pour
 
les transmettre ? Et bien tout simplement par la pile !!!
 
les transmettre ? Et bien tout simplement par la pile !!!
   
Line 247: Line 248:
 
ADDQ.L #2,SP
 
ADDQ.L #2,SP
   
−
Assemblez ce programme mais ne le d
+
Assemblez ce programme mais ne le débuggez pas, lancez le par
−
Alternate+ X. Vous voyez appara
+
Alternate+ X. Vous voyez apparaître un A sur l'écran de votre ST.
 
Appuyer sur une touche et hop vous revenez dans GENST! Analysons
 
Appuyer sur une touche et hop vous revenez dans GENST! Analysons
−
ce que nous avons fait car l
+
ce que nous avons fait car là de très très nombreuses choses se
  +
sont passées, et avouons le, nous n'avons rien vu !!!!!
−
sont pass‚es, et avouons le, nous n'avons rien vu !!!!!
 
   
−
Tout d'abord nous avons appel
+
Tout d'abord nous avons appelé la fonction Cconout() du Gemdos.
−
Nous avons appel
+
Nous avons appelé le Gemdos avec le TRAP #1, mais cette instruc-
−
tion nous a envoy
+
tion nous a envoyé vers un ensemble de routine, toutes appartenant
−
au Gemdos. Pour indiquer
+
au Gemdos. Pour indiquer à cette routine principale vers quelle
−
subroutine du Gemdos nous d
+
subroutine du Gemdos nous désirons aller, nous avons passé le nu-
  +
méro de cette subroutine dans la pile. Partant toujours du prin-
−
m‚ro de cette subroutine dans la pile. Partant toujours du prin-
 
−
cipe du dernier entr
+
cipe du dernier entré premier sorti, il est bien évident que ce
  +
numéro doit se trouver empilé en dernier afin de pouvoir être dé-
−
num‚ro doit se trouver empil‚ en dernier afin de pouvoir ˆtre d‚-
 
  +
pilé en premier par la routine principale de Gemdos, afin qu'elle
−
pil‚ en premier par la routine principale de Gemdos, afin qu'elle
 
−
puisse s'orienter vers la sous-routine qui nous int
+
puisse s'orienter vers la sous-routine qui nous intéresse. La
−
fonction Cconout ayant le num
+
fonction Cconout ayant le numéro 2, nous avons donc fait MOVE.W
−
#2,-(SP) .(voir plus haut pour se rappeler que 2 peut tr
+
#2,-(SP) .(voir plus haut pour se rappeler que 2 peut très bien
  +
être codé sur un octet mais, comme nous travaillons vers la pile,
−
ˆtre cod‚ sur un octet mais, comme nous travaillons vers la pile,
 
−
il sera pris comme un word de toutes fa
+
il sera pris comme un word de toutes façons).
   
−
Maintenant le Gemdos ayant trouv
+
Maintenant le Gemdos ayant trouvé 2 comme paramètre, s'oriente
 
vers cette routine au nom barbare, qui a pour fonction d'afficher
 
vers cette routine au nom barbare, qui a pour fonction d'afficher
  +
un caractère sur l'écran. Une fois rendu vers cette routine, le
−
un caractŠre sur l'‚cran. Une fois rendu vers cette routine, le
 
−
Gemdos va chercher
+
Gemdos va chercher à savoir quel caractère afficher. C'est pour
−
cela que nous avons plac
+
cela que nous avons placé le code ASCII de ce caractère sur la
 
pile avec MOVE.W #65,-(SP).
 
pile avec MOVE.W #65,-(SP).
   
−
Note: Pour l'assembleur, le code ASCII peut
+
Note: Pour l'assembleur, le code ASCII peut être remplacé par la
−
lettre elle-m
+
lettre elle-même. Nous aurions donc pu écrire MOVE.W #"A",-(SP)
 
sans oublier toutefois les guillemets!
 
sans oublier toutefois les guillemets!
   
−
De retour du TRAP nous devons corriger la pile, afin d'
+
De retour du TRAP nous devons corriger la pile, afin d'éviter le
  +
problème qui a fait l'objet du début de ce cours. Nous avions em-
−
problŠme qui a fait l'objet du d‚but de ce cours. Nous avions em-
 
  +
pilé un word donc 2 octets et ensuite un autre word soit au total
−
pil‚ un word donc 2 octets et ensuite un autre word soit au total
 
 
4 octets. Nous allons donc ajouter 4 au SP. Nous profitons ici
 
4 octets. Nous allons donc ajouter 4 au SP. Nous profitons ici
  +
d'une opération d'addition plus rapide que ADDA, ADDQ qui se lit
−
d'une op‚ration d'addition plus rapide que ADDA, ADDQ qui se lit
 
−
add quick. Cette addition est autoris
+
add quick. Cette addition est autorisée jusqu'à 8 inclus. Il n'est
 
pas possible par exemple de faire ADDQ.L #12,D1
 
pas possible par exemple de faire ADDQ.L #12,D1
   
−
Ensuite nous recommen
+
Ensuite nous recommençons le même genre de chose, avec la fonction
−
7 du GEMDOS (nomm
+
7 du GEMDOS (nommée Crawcin)qui elle n'attend aucun paramètre,
−
c'est pourquoi nous passons juste son num
+
c'est pourquoi nous passons juste son numéro sur la pile. Cette
−
fonction attend un appui sur une touche. Ayant pass
+
fonction attend un appui sur une touche. Ayant passé un paramètre
 
sur un word, nous corrigeons au retour du TRAP la pile de 2.
 
sur un word, nous corrigeons au retour du TRAP la pile de 2.
   
 
Le programme se termine avec la fonction 0 du GEMDOS (Ptermo) qui
 
Le programme se termine avec la fonction 0 du GEMDOS (Ptermo) qui
  +
libère la mémoire occupée par notre programme et le termine pour
−
libŠre la m‚moire occup‚e par notre programme et le termine pour
 
−
de bon. Cette routine n'attend pas de param
+
de bon. Cette routine n'attend pas de paramètre, nous ne passons
−
dans la pile que son num
+
dans la pile que son numéro donc correction de 2. Note: la correc-
−
tion de pile pour la fonction Ptermo n'est l
+
tion de pile pour la fonction Ptermo n'est là que par souci péda-
−
gogique. Cette fonction terminant le programme, notre derni
+
gogique. Cette fonction terminant le programme, notre dernière
 
instruction ADDQ.L #2,SP ne sera jamais atteinte!
 
instruction ADDQ.L #2,SP ne sera jamais atteinte!
   
−
Plusieurs choses maintenant. D'abord ne soyez pas
+
Plusieurs choses maintenant. D'abord ne soyez pas étonnés des noms
 
bizarres des fonctions du GEMDOS, du Bios ou du Xbios. Ce sont les
 
bizarres des fonctions du GEMDOS, du Bios ou du Xbios. Ce sont les
  +
véritables noms de ces fonctions. En assembleur nous ne les utili-
−
v‚ritables noms de ces fonctions. En assembleur nous ne les utili-
 
−
serons pas directement puisque l'appel se fait pas un num
+
serons pas directement puisque l'appel se fait pas un numéro, mais
−
en C par exemple c'est ainsi que sont appel
+
en C par exemple c'est ainsi que sont appelées ces fonctions. Dans
−
les cours d'assembleur de ST MAG (dont les vertus p
+
les cours d'assembleur de ST MAG (dont les vertus pédagogiques
 
sont plus que douteuses), nous pouvons lire que les noms de ces
 
sont plus que douteuses), nous pouvons lire que les noms de ces
−
fonctions ont
+
fonctions ont été choisis au hasard et que la fonction Malloc()
 
par exemple aurait pu s'appeler Mstroumph(). C'est ridicule!
 
par exemple aurait pu s'appeler Mstroumph(). C'est ridicule!
−
Chacun des noms est, comme toujours en informatique, l'abr
+
Chacun des noms est, comme toujours en informatique, l'abréviation
−
d'un expression anglo-saxonne qui indique concr
+
d'un expression anglo-saxonne qui indique concrètement le but ou
 
la fonction. Ainsi Malloc signifie Memory Allocation, cette fonc-
 
la fonction. Ainsi Malloc signifie Memory Allocation, cette fonc-
−
tion du GEMDOS permet donc de r
+
tion du GEMDOS permet donc de réserver une partie de mémoire!!!
−
Malheureusement de nombreux ouvrages passe sur ce 'd
+
Malheureusement de nombreux ouvrages passe sur ce 'détail' et ne
−
fournissent que l'abr
+
fournissent que l'abréviation.
   
  +
Ceci n'empêche qu'il vous faut impérativement une liste de toutes
−
Ceci n'empˆche qu'il vous faut imp‚rativement une liste de toutes
 
 
les fonctions du GEMDOS, du BIOS et du XBIOS. Ces fonctions sont
 
les fonctions du GEMDOS, du BIOS et du XBIOS. Ces fonctions sont
  +
décrites dans le Livre du Développeur, dans la Bible mais égale-
−
d‚crites dans le Livre du D‚veloppeur, dans la Bible mais ‚gale-
 
−
ment dans les derni
+
ment dans les dernières pages de la doc du GFA 3.
   
 
Note: dans la doc du GFA, il manque la fonction GEMDOS 32 qui per-
 
Note: dans la doc du GFA, il manque la fonction GEMDOS 32 qui per-
−
met de passer en Superviseur. Ce mode n'
+
met de passer en Superviseur. Ce mode n'étant pour le moment que
  +
d'un intérêt limité pour vous, pas de panique, nous décrirons tout
−
d'un int‚rˆt limit‚ pour vous, pas de panique, nous d‚crirons tout
 
−
cela dans la seconde s
+
cela dans la seconde série.
   
 
Continuons pour le moment avec des petits exemples.
 
Continuons pour le moment avec des petits exemples.
−
Affichons une phrase sur l'
+
Affichons une phrase sur l'écran à la place d'un lettre.
 
Ceci va se faire avec la programme suivant:
 
Ceci va se faire avec la programme suivant:
   
 
MOVE.L #MESSAGE,-(SP) adresse du texte
 
MOVE.L #MESSAGE,-(SP) adresse du texte
−
MOVE.W #9,-(SP) num
+
MOVE.W #9,-(SP) numéro de la fonction
 
TRAP #1 appel gemdos
 
TRAP #1 appel gemdos
 
ADDQ.L #6,SP correction pile
 
ADDQ.L #6,SP correction pile
Line 338: Line 339:
 
* attente d'un appui sur une touche
 
* attente d'un appui sur une touche
   
−
MOVE.W #7,-(SP) num
+
MOVE.W #7,-(SP) numéro de la fonction
 
TRAP #1 appel GEMDOS
 
TRAP #1 appel GEMDOS
 
ADDQ.L #2,SP correction pile
 
ADDQ.L #2,SP correction pile
Line 351: Line 352:
 
MESSAGE DC.B "SALUT",0
 
MESSAGE DC.B "SALUT",0
   
  +
Une nouveauté, le passage d'une adresse. En effet la fonction 9 du
−
Une nouveaut‚, le passage d'une adresse. En effet la fonction 9 du
 
−
gemdos demande comme param
+
gemdos demande comme paramètre l'adresse de la chaîne de caractère
  +
à afficher. Nous avons donc donné MESSAGE, qui est le label,
−
… afficher. Nous avons donc donn‚ MESSAGE, qui est le label,
 
  +
l'étiquette servant à repérer l'emplacement dans le tube où se
−
l'‚tiquette servant … rep‚rer l'emplacement dans le tube o— se
 
−
trouve notre phrase, tout comme nous avions mis une
+
trouve notre phrase, tout comme nous avions mis une étiquette
−
AJOUTE pour rep
+
AJOUTE pour repérer notre subroutine, dans le cours précédent.
   
−
Ce message est une suite de lettres, toutes cod
+
Ce message est une suite de lettres, toutes codées sur un octets.
−
Pour cette raison nous disons que cette cha
+
Pour cette raison nous disons que cette chaîne est une constante
  +
constituée d'octet. Nous définissons donc une constante en octets:
−
constitu‚e d'octet. Nous d‚finissons donc une constante en octets:
 
−
Define Constant Byte, en abr
+
Define Constant Byte, en abrégé DC.B Attention ceci n'est pas une
 
instruction 68000 ! C'est simplement une notation pour l'assem-
 
instruction 68000 ! C'est simplement une notation pour l'assem-
 
bleur afin de lui dire:
 
bleur afin de lui dire:
   
−
n'essaye pas d'assembler
+
n'essaye pas d'assembler ça comme du code normal, ce n'est qu'une
−
constante. De m
+
constante. De même nous définissons une zone.
   
−
La fonction 9 du GEMDOS demande
+
La fonction 9 du GEMDOS demande à ce que la phrase se termine par
−
0, ce qui explique sa pr
+
0, ce qui explique sa présence à la fin.
   
  +
Réalisons maintenant un programme suivant le schéma suivant:
−
R‚alisons maintenant un programme suivant le sch‚ma suivant:
 
   
−
affichage d'un texte de pr
+
affichage d'un texte de présentation en inverse vidéo;
   
 
ce texte demande si on veut quitter ou voir un message
 
ce texte demande si on veut quitter ou voir un message
Line 381: Line 382:
 
sinon on affiche 'coucou' et on redemande etc...
 
sinon on affiche 'coucou' et on redemande etc...
   
  +
Détaillons un peu plus, en traduisant ce programme en pseudo-code.
−
D‚taillons un peu plus, en traduisant ce programme en pseudo-code.
 
−
C'est ainsi que l'on nomme la fa
+
C'est ainsi que l'on nomme la façon de présenter un déroulement
  +
d'opération en langage clair mais dont l'organisation se rapproche
−
d'op‚ration en langage clair mais dont l'organisation se rapproche
 
  +
déjà de la programmation.
−
d‚j… de la programmation.
 
   
 
AFFICHE "QUITTER (Q) OU VOIR LE MESSAGE (V) ?"
 
AFFICHE "QUITTER (Q) OU VOIR LE MESSAGE (V) ?"
Line 394: Line 395:
 
SI REPONSE DIFFERENTE RETOURNE A AFFICHE "QUITTER..."
 
SI REPONSE DIFFERENTE RETOURNE A AFFICHE "QUITTER..."
   
  +
Par commodité, ce listing se trouve sur une feuille séparée
−
Par commodit‚, ce listing se trouve sur une feuille s‚par‚e
 
−
(listing num
+
(listing numéro 1 / Cours numéro 7).
   
 
Tout d'abord affichage de la phrase qui servira de menu, avec la
 
Tout d'abord affichage de la phrase qui servira de menu, avec la
−
fonction Gemdos 9. Cette phrase se trouve
+
fonction Gemdos 9. Cette phrase se trouve à l'étiquette MENU, al-
−
lons la voir pour la d
+
lons la voir pour la détailler. Nous remarquons tout d'abord qu'-
−
elle commence par 27. Apr
+
elle commence par 27. Après avoir regardé dans une table de code
 
ASCII, nous notons qu'il s'agit du code ASCII de la touche Escape.
 
ASCII, nous notons qu'il s'agit du code ASCII de la touche Escape.
−
Nous cherchons donc d'abord
+
Nous cherchons donc d'abord à afficher Escape. Mais, comme vous le
  +
savez sûrement, ce caractère n'est pas imprimable!
−
savez s–rement, ce caractŠre n'est pas imprimable!
 
   
−
Impossible de l'afficher
+
Impossible de l'afficher à l'écran!
   
−
C'est tout
+
C'est tout à fait normal! en fait il n'est pas question ici d'af-
  +
ficher réellement un caractère, mais plutôt de faire appel à un
−
ficher r‚ellement un caractŠre, mais plut“t de faire appel … un
 
−
ensemble de routines, r
+
ensemble de routines, répondant au nom de VT52. Pour appeler ces
−
routines, il faut afficher Escape. Voyant cela le syst
+
routines, il faut afficher Escape. Voyant cela le système se dit:
−
"Tiens, on cherche
+
"Tiens, on cherche à afficher Escape, c'est donc en fait que l'on
−
cherche
+
cherche à appeler le VT52".
   
  +
L'émulateur VT52 réagit donc, mais que doit-il faire ? et bien
−
L'‚mulateur VT52 r‚agit donc, mais que doit-il faire ? et bien
 
 
pour le savoir il va regarder la lettre qui suit Escape. En l'oc-
 
pour le savoir il va regarder la lettre qui suit Escape. En l'oc-
 
currence il s'agit ici de E majuscule. Regardez dans les feuilles
 
currence il s'agit ici de E majuscule. Regardez dans les feuilles
  +
annexes à cette série de cours, il y en a une consacrée au VT52.
−
annexes … cette s‚rie de cours, il y en a une consacr‚e au VT52.
 
−
Nous voyons que Escape suivi de E efface l'
+
Nous voyons que Escape suivi de E efface l'écran, c'est donc ce
 
qui va se passer ici.
 
qui va se passer ici.
   
−
Ensuite il
+
Ensuite il était dit dans le 'cahier des charges' de notre pro-
−
gramme, que le MENU devait
+
gramme, que le MENU devait être affiché en inverse vidéo.
   
 
Consultons donc la feuille sur le VT52. Nous y trouvons: Escape et
 
Consultons donc la feuille sur le VT52. Nous y trouvons: Escape et
−
'p' minuscule = passe en
+
'p' minuscule = passe en écriture inverse vidéo. Juste ce qu'il
 
nous faut! Nous remettons donc 27,"p" dans notre phrase.
 
nous faut! Nous remettons donc 27,"p" dans notre phrase.
   
 
Trois remarques:
 
Trois remarques:
   
−
tout d'abord il faut remettre
+
tout d'abord il faut remettre à chaque fois Escape. Faire
−
27,"E","p" aurait effac
+
27,"E","p" aurait effacé l'écran puis aurait affiché p.
   
−
Seconde remarque, il faut bien faire la diff
+
Seconde remarque, il faut bien faire la différence entre les let-
−
tres majuscules et les lettres minuscules. Escape+E efface l'
+
tres majuscules et les lettres minuscules. Escape+E efface l'écran
 
mais Escape+e active le curseur!!!
 
mais Escape+e active le curseur!!!
   
  +
Troisième remarque, on peut représenter dans le listing une lettre
−
TroisiŠme remarque, on peut repr‚senter dans le listing une lettre
 
−
par son 'caract
+
par son 'caractère' ou bien par son code ASCII.
   
−
Ainsi si on veut afficher Salut, on peut
+
Ainsi si on veut afficher Salut, on peut écrire le listing comme
 
ceci:
 
ceci:
 
TXT DC.B Salut",0
 
TXT DC.B Salut",0
 
ou bien comme cela:
 
ou bien comme cela:
 
TXT DC.B 83,97,108,117,116,0
 
TXT DC.B 83,97,108,117,116,0
−
Il est de m
+
Il est de même possible de mélanger les données en décimal , en
−
binaire, en hexad
+
binaire, en hexadécimal et les codes ASCII. Par exemple ceci:
   
 
TXT DC.B 65,$42,%1000011,"D",0
 
TXT DC.B 65,$42,%1000011,"D",0
Line 452: Line 453:
 
affichera ABCD si on utilise cette "phrase" avec Gemdos 9.
 
affichera ABCD si on utilise cette "phrase" avec Gemdos 9.
   
−
Ceci vous sera bien utile lorsque vous chercherez
+
Ceci vous sera bien utile lorsque vous chercherez à afficher des
−
lettres difficiles
+
lettres difficiles à trouver sur le clavier. Pour le 'o' tréma, il
 
est possible de faire:
 
est possible de faire:
   
 
TXT DC.B "A bient",147,"t les amis.",0
 
TXT DC.B "A bient",147,"t les amis.",0
   
  +
Note: J'espère que depuis le début, il n'y en a pas un seul à
−
Note: J'espŠre que depuis le d‚but, il n'y en a pas un seul …
 
−
avoir lu DC.B "d
+
avoir lu DC.B "décébé"!!!! Je vous rappelle que cela se lit Define
 
Constant Byte.
 
Constant Byte.
   
 
Continuons l'exploration de notre programme. Notre phrase efface
 
Continuons l'exploration de notre programme. Notre phrase efface
  +
donc l'écran puis passe en inverse vidéo. Viens ensuite le texte
−
donc l'‚cran puis passe en inverse vid‚o. Viens ensuite le texte
 
−
lui-m
+
lui-même:
   
 
QUITTER (Q) OU VOIR LE MESSAGE (V) ?
 
QUITTER (Q) OU VOIR LE MESSAGE (V) ?
   
−
Ensuite une nouvelle commande VT52 pour repasser en vid
+
Ensuite une nouvelle commande VT52 pour repasser en vidéo normale,
 
puis 2 codes ASCII qui, eux non plus, ne sont pas imprimables. Ce
 
puis 2 codes ASCII qui, eux non plus, ne sont pas imprimables. Ce
 
sont les codes de retour chariot. Le curseur va donc se retrouver
 
sont les codes de retour chariot. Le curseur va donc se retrouver
  +
tout à gauche de l'écran, une ligne plus bas. Enfin le 0 indiquant
−
tout … gauche de l'‚cran, une ligne plus bas. Enfin le 0 indiquant
 
 
la fin de la phrase.
 
la fin de la phrase.
   
−
Une fois le 'menu' affich
+
Une fois le 'menu' affiché, nous attendons un appui sur une touche
−
avec la fonction Gemdos num
+
avec la fonction Gemdos numéro 7. Cette fonction renvoi dans D0 un
  +
résultat. Ce résultat est codé sur un long mot, comme ceci:
−
r‚sultat. Ce r‚sultat est cod‚ sur un long mot, comme ceci:
 
   
−
Bits 0
+
Bits 0 à 7 code ASCII de la touche
−
Bits 8
+
Bits 8 à 15 mis à zéro
−
Bits 16
+
Bits 16 à 23 code clavier
  +
Bits 24 à 31 Indication des touches de commutation du clavier
−
Bits 24 … 31 Indication des touches de commutation du clavier
 
 
(shifts..)
 
(shifts..)
   
−
Dans notre cas nous ne nous int
+
Dans notre cas nous ne nous intéresserons qu'au code ASCII de la
  +
touche enfoncée. Nous allons donc comparer le word de D0 avec cha-
−
touche enfonc‚e. Nous allons donc comparer le word de D0 avec cha-
 
−
cun des codes ASCII que nous attendons, c'est
+
cun des codes ASCII que nous attendons, c'est à dire Q, q, V et v.
 
Cette comparaison va se faire avec une nouvelle instruction:
 
Cette comparaison va se faire avec une nouvelle instruction:
 
Compare (CMP). Comme nous comparons un word nous notons CMP.W, que
 
Compare (CMP). Comme nous comparons un word nous notons CMP.W, que
Line 492: Line 493:
 
pu marquer CMP.W #81,D0 puisque 81 est le code ASCII de Q).
 
pu marquer CMP.W #81,D0 puisque 81 est le code ASCII de Q).
   
−
Cette comparaison effectu
+
Cette comparaison effectuée, il faut la tester. Nous abordons ici
  +
les possibilités de branchement dépendant d'une condition, c'est-
−
les possibilit‚s de branchement d‚pendant d'une condition, c'est-
 
  +
à-dire les branchements conditionnels.
−
…-dire les branchements conditionnels.
 
   
 
Chacune de ces instructions commence par la lettre B, signifiant
 
Chacune de ces instructions commence par la lettre B, signifiant
−
BRANCH. En clair, ces instructions peuvent
+
BRANCH. En clair, ces instructions peuvent être lues comme:
   
−
Va
+
Va à tel endroit si...
   
 
Mais si quoi ???
 
Mais si quoi ???
   
 
Eh bien plusieurs conditions sont disponibles, que l'on peut re-
 
Eh bien plusieurs conditions sont disponibles, que l'on peut re-
−
grouper en 3 cat
+
grouper en 3 catégories:
   
−
D'abord une cat
+
D'abord une catégorie qui réagit à l'état d'un des bits du Status
 
Register:
 
Register:
   
−
BCC Branch if carry clear (bit de retenue
+
BCC Branch if carry clear (bit de retenue à 0)
−
BCS Branch if carry set (bit de retenue
+
BCS Branch if carry set (bit de retenue à 1)
−
BNE Branch if not equal (bit de z
+
BNE Branch if not equal (bit de zéro à 0)
−
BEQ Branch if equal (bit de z
+
BEQ Branch if equal (bit de zéro à 1)
−
BVC Branch if overflow clear (bit de d
+
BVC Branch if overflow clear (bit de dépassement à 0)
−
BVS Branch if overflow set (bit de d
+
BVS Branch if overflow set (bit de dépassement à 1)
−
BPL Branch if plus (bit n
+
BPL Branch if plus (bit négatif à 0)
−
BMI Branch if minus (bit n
+
BMI Branch if minus (bit négatif à 1)
   
   
−
Une seconde cat
+
Une seconde catégorie, réagissant à la comparaison de nombres sans
 
signe.
 
signe.
   
−
BHI Branch if higher (branche si sup
+
BHI Branch if higher (branche si supérieur à)
−
BLS Branch if lower or same (inf
+
BLS Branch if lower or same (inférieur ou égal)
−
(on peut aussi remettre BEQ et BNE dans cette cat
+
(on peut aussi remettre BEQ et BNE dans cette catégorie)
   
   
  +
UNe troisième catégorie, réagissant à la comparaison de nombres
−
UNe troisiŠme cat‚gorie, r‚agissant … la comparaison de nombres
 
 
avec signe.
 
avec signe.
   
−
BGT Branch if greater than (si sup
+
BGT Branch if greater than (si supérieur à)
−
BGE Branch if greater or equal (si sup
+
BGE Branch if greater or equal (si supérieur ou égal à)
 
BLT Branch if lower than (si plus petit que)
 
BLT Branch if lower than (si plus petit que)
−
BLE Branch if lower or equal (si plus petit ou
+
BLE Branch if lower or equal (si plus petit ou égal)
 
(on peut encore remettre BEQ et BNE!!!)
 
(on peut encore remettre BEQ et BNE!!!)
   
  +
Je suis profondément désolé pour les gens de MICRO-APPLICATION (Le
−
Je suis profond‚ment d‚sol‚ pour les gens de MICRO-APPLICATION (Le
 
 
Langage Machine sur ST, la Bible, le Livre du GEM etc...) ainsi
 
Langage Machine sur ST, la Bible, le Livre du GEM etc...) ainsi
−
que pour le journaliste qui
+
que pour le journaliste qui écrit les cours d'assembleur dans
−
STMAG, mais les branchements BHS et BLO, malgr
+
STMAG, mais les branchements BHS et BLO, malgré le fait qu'ils
  +
soient acceptés par de nombreux assembleurs, N'EXISTENT PAS!!!!!
−
soient accept‚s par de nombreux assembleurs, N'EXISTENT PAS!!!!!
 
   
−
Il est donc impossible de les trouver dans un listing assembl
+
Il est donc impossible de les trouver dans un listing assemblé,
 
l'assembleur les convertissant ou bien les rejetant.
 
l'assembleur les convertissant ou bien les rejetant.
   
Line 549: Line 550:
   
 
Poursuivons notre lente progression dans le listing...
 
Poursuivons notre lente progression dans le listing...
−
La comparaison est effectu
+
La comparaison est effectuée, testons la:
   
 
CMP.W #"Q",D0 est-ce la lettre 'Q' ?
 
CMP.W #"Q",D0 est-ce la lettre 'Q' ?
 
BEQ QUITTER branch if equal 'quitter'
 
BEQ QUITTER branch if equal 'quitter'
   
  +
C'est à dire, si c'est égal, sauter à l'étiquette QUITTER.
−
C'est … dire, si c'est ‚gal, sauter … l'‚tiquette QUITTER.
 
−
Si ce n'est pas
+
Si ce n'est pas égal, le programme continue comme si de rien
  +
n'était, et tombe sur un nouveau test:
−
n'‚tait, et tombe sur un nouveau test:
 
   
 
CMP.W #"q",D0 est-ce q minuscule ?
 
CMP.W #"q",D0 est-ce q minuscule ?
 
BEQ QUITTER branch if equal quitter
 
BEQ QUITTER branch if equal quitter
   
−
Nous comparons ensuite
+
Nous comparons ensuite à 'V' majuscule et en cas d'égalité, nous
  +
sautons à AFFICHAGE. Viens ensuite le test avec 'v' minuscule. Là,
−
sautons … AFFICHAGE. Viens ensuite le test avec 'v' minuscule. L…,
 
−
c'est l'inverse: Si ce n'est pas
+
c'est l'inverse: Si ce n'est pas égal, retour au début puisque
  +
toutes les possibilités ont été vues. Par contre, si c'est 'v' qui
−
toutes les possibilit‚s ont ‚t‚ vues. Par contre, si c'est 'v' qui
 
  +
a été appuyé, le programme continuera sans remonter à DEBUT, et
−
a ‚t‚ appuy‚, le programme continuera sans remonter … DEBUT, et
 
−
tombera de lui m
+
tombera de lui même sur AFFICHAGE.
   
 
L'affichage se fait classiquement avec Gemdos 9. Cet affichage
 
L'affichage se fait classiquement avec Gemdos 9. Cet affichage
  +
terminé, il faut remonter au début. Ici, pas besoin de test car il
−
termin‚, il faut remonter au d‚but. Ici, pas besoin de test car il
 
 
faut absolument remonter. Nous utilisons donc un ordre de branche-
 
faut absolument remonter. Nous utilisons donc un ordre de branche-
 
ment sans condition (inconditionnel) qui se lit BRANCH ALWAYS
 
ment sans condition (inconditionnel) qui se lit BRANCH ALWAYS
−
(branchement toujours)et qui s'
+
(branchement toujours)et qui s'écrit BRA.
   
−
En cas de choix 'Q' ou 'q', il y a saut
+
En cas de choix 'Q' ou 'q', il y a saut à QUITTER et donc à la
 
fonction Gemdos 0 qui termine le programme.
 
fonction Gemdos 0 qui termine le programme.
   
  +
N'hésitez pas à modifier ce programme, à essayer d'autres tests, à
−
N'h‚sitez pas … modifier ce programme, … essayer d'autres tests, …
 
 
jouer avec le VT52, avant de passer au suivant.
 
jouer avec le VT52, avant de passer au suivant.
   
 
("Quelques heures passent..." In ('Le manoir de Mortevielle')
 
("Quelques heures passent..." In ('Le manoir de Mortevielle')
−
acte 2 sc
+
acte 2 scène III)
   
−
Prenons maintenant le listing num
+
Prenons maintenant le listing numéro 3. Nous étudierons le numéro
−
2 en dernier
+
2 en dernier à cause de sa longueur un peu supérieure.
   
−
Le but de ce listing est de r
+
Le but de ce listing est de réaliser un affichage un peu compara-
  +
ble à celui des horaires dans les gares ou les aéroports: chaque
−
ble … celui des horaires dans les gares ou les a‚roports: chaque
 
−
lettre n'est pas affich
+
lettre n'est pas affichée d'un coup mais 'cherchée' dans l'al-
 
phabet.
 
phabet.
   
−
D'abord effacement de l'
+
D'abord effacement de l'écran en affichant Escape et 'E' avec
 
Gemdos 9: rien que du classique pour vous maintenant!
 
Gemdos 9: rien que du classique pour vous maintenant!
   
−
Ensuite cela se complique. Nous pla
+
Ensuite cela se complique. Nous plaçons l'adresse de TXT_FINAL
−
dans A6. Regardons ce qu'il y a
+
dans A6. Regardons ce qu'il y a à cette étiquette 'TXT_FINAL':
−
nous y trouvons la phrase
+
nous y trouvons la phrase à afficher.
   
−
Observons maintenant TRES attentivement ce qui se trouve
+
Observons maintenant TRES attentivement ce qui se trouve à
 
l'adresse TXT. Nous y voyons 27,"Y",42 . En regardant notre
 
l'adresse TXT. Nous y voyons 27,"Y",42 . En regardant notre
−
feuille du VT52 nous voyons que cela correspond
+
feuille du VT52 nous voyons que cela correspond à une fonction
  +
plaçant le curseur à un endroit précis de l'écran. Nous constatons
−
pla‡ant le curseur … un endroit pr‚cis de l'‚cran. Nous constatons
 
 
aussi 2 choses:
 
aussi 2 choses:
   
−
1) La commande est incompl
+
1) La commande est incomplète
−
2) Une phrase affich
+
2) Une phrase affichée par exemple avec gemdos 9, doit se terminer
 
par 0, ce qui ici n'est pas le cas !
 
par 0, ce qui ici n'est pas le cas !
−
En effet, la phrase est incompl
+
En effet, la phrase est incomplète si on se contente de lire
 
cette ligne. Jetons un coup d'oeil sur la ligne suivante. Nous
 
cette ligne. Jetons un coup d'oeil sur la ligne suivante. Nous
−
y trouvons 42, qui est peut
+
y trouvons 42, qui est peut être la suite de la commande (nous
 
avons donc escape+Y+42+42), et une ligne encore plus bas nous
 
avons donc escape+Y+42+42), et une ligne encore plus bas nous
−
trouvons deux z
+
trouvons deux zéros. Nous pouvons remarquer également que si la
−
phrase commence
+
phrase commence à l'étiquette TXT, la seconde ligne possède
  +
également une étiquette ('COLONE') ainsi que la troisième ligne
−
‚galement une ‚tiquette ('COLONE') ainsi que la troisiŠme ligne
 
 
('LETTRE').
 
('LETTRE').
   
−
Imaginons maintenant que nous ayons une lettre
+
Imaginons maintenant que nous ayons une lettre à la place du pre-
  +
mier zéro en face de l'étiquette LETTRE. Si nous affichons cette
−
mier z‚ro en face de l'‚tiquette LETTRE. Si nous affichons cette
 
−
phrase nous verrons s'afficher cette lettre sur la 10
+
phrase nous verrons s'afficher cette lettre sur la 10ème colonne
  +
de la 10ème ligne (révisez la commande Escape+Y sur la feuille du
−
de la 10Šme ligne (r‚visez la commande Escape+Y sur la feuille du
 
 
VT52).
 
VT52).
   
−
Imaginons ensuite que nous ajoutions 1 au chiffre se trouvant
+
Imaginons ensuite que nous ajoutions 1 au chiffre se trouvant à
  +
l'étiquette COLONNE et que nous recommencions l'affichage. Nous
−
l'‚tiquette COLONNE et que nous recommencions l'affichage. Nous
 
−
verrions notre lettre toujours 10
+
verrions notre lettre toujours 10ème ligne, mais maintenant 11ème
 
colonne!
 
colonne!
−
C'est ce que nous allons faire, en compliquant d'avantage. Pla
+
C'est ce que nous allons faire, en compliquant d'avantage. Plaçons
−
le code ASCII 255 (c'est le code maximale autoris
+
le code ASCII 255 (c'est le code maximale autorisé puisque les co-
−
des ASCII sont cod
+
des ASCII sont codés sur un byte) à la place du premier zéro de
  +
l'étiquette LETTRE. Nous faisons cela par MOVE.B #255,LETTRE.
−
l'‚tiquette LETTRE. Nous faisons cela par MOVE.B #255,LETTRE.
 
 
Ajoutons 1 ensuite au chiffre des colonnes avec ADD.B #1,COLONNE
 
Ajoutons 1 ensuite au chiffre des colonnes avec ADD.B #1,COLONNE
 
ensuite posons nous la question suivante: la lettre que je vais
 
ensuite posons nous la question suivante: la lettre que je vais
−
afficher (actuellement de code ASCII 255), est-ce la m
+
afficher (actuellement de code ASCII 255), est-ce la même que
−
celle de la phrase finale ? Pour le savoir il faut pr
+
celle de la phrase finale ? Pour le savoir il faut prélever cette
−
lettre de cette phrase. Comme nous avons plac
+
lettre de cette phrase. Comme nous avons placé l'adresse de cette
−
phrase dans A6, nous pr
+
phrase dans A6, nous prélevons tout en faisant avancer A6 pour
 
pointer sur la seconde lettre. MOVE.B (A6)+,D6
 
pointer sur la seconde lettre. MOVE.B (A6)+,D6
   
−
Et si la lettre que nous venons de pr
+
Et si la lettre que nous venons de prélever était le code ASCII 0?
−
Cela voudrais donc dire que nous sommes
+
Cela voudrais donc dire que nous sommes à la fin de la phrase et
 
donc qu'il faut s'en aller!!! Nous comparons donc D6 qui contient
 
donc qu'il faut s'en aller!!! Nous comparons donc D6 qui contient
 
le code ASCII de la lettre, avec 0.
 
le code ASCII de la lettre, avec 0.
   
 
CMP.B #0,D6
 
CMP.B #0,D6
−
BEQ FIN si c'est
+
BEQ FIN si c'est égal, bye bye!
   
−
Ouf! Ce n'est pas la derni
+
Ouf! Ce n'est pas la dernière lettre; nous pouvons donc afficher
 
notre phrase. Cela se fait avec Gemdos 9, en lui passant l'adresse
 
notre phrase. Cela se fait avec Gemdos 9, en lui passant l'adresse
  +
du début de la phrase dans la pile. Cette adresse c'est TXT et le
−
du d‚but de la phrase dans la pile. Cette adresse c'est TXT et le
 
−
Gemdos affichera jusqu'
+
Gemdos affichera jusqu'à ce qu'il rencontre 0. Il affichera donc
−
27,"Y",42,43,255,0. Ceci
+
27,"Y",42,43,255,0. Ceci étant fait, comparons la lettre que nous
−
venons d'afficher, et qui se trouve en face de l'
+
venons d'afficher, et qui se trouve en face de l'étiquette LETTRE
−
avec celle qui se trouve dans D6 et qui a
+
avec celle qui se trouve dans D6 et qui a été prélevée dans la
−
phrase mod
+
phrase modèle.
   
−
Si c'est la m
+
Si c'est la même, nous remontons jusqu'à l'étiquette PROCHAINE,
−
nous changeons de colonne, nous pr
+
nous changeons de colonne, nous prélevons la lettre suivante dans
−
la phrase mod
+
la phrase modèle et nous recommençons. Mais si ce n'est pas la
  +
même lettre?
−
mˆme lettre?
 
   
 
Et bien nous diminuons de 1 le code ASCII de 'LETTRE' (SUB.B
 
Et bien nous diminuons de 1 le code ASCII de 'LETTRE' (SUB.B
−
#1,LETTRE) et nous r
+
#1,LETTRE) et nous ré-affichons notre phrase qui est maintenant
 
27,"Y",42,43,254,0
 
27,"Y",42,43,254,0
   
 
C'est compris ?
 
C'est compris ?
   
−
La aussi c'est une bonne
+
La aussi c'est une bonne étude qui vous permettra de vous en
 
sortir.
 
sortir.
   
−
N'abandonner pas ce listing en disant "oh
+
N'abandonner pas ce listing en disant "oh ça va j'ai à peu près
 
compris"
 
compris"
−
il faut PARFAITEMENT COMPRENDRE. N'h
+
il faut PARFAITEMENT COMPRENDRE. N'hésitez pas à vous servir de
−
MONST pour aller voir
+
MONST pour aller voir à l'adresse de LETTRE ce qui s'y passe. Pour
−
avoir les adresses des
+
avoir les adresses des étiquettes, taper L quand vous êtes sous
−
MONST. Il est tout
+
MONST. Il est tout à fait possible de demander à ce que la fenêtre
  +
mémoire (la 3) pointe sur une partie vous montrant LETTRE et
−
m‚moire (la 3) pointe sur une partie vous montrant LETTRE et
 
−
COLONE, puis de revenir sur la fen
+
COLONE, puis de revenir sur la fenêtre 2 pour faire avancer pas à
−
pas le programme. Ceci vous permettra de voir le contenu de la m
+
pas le programme. Ceci vous permettra de voir le contenu de la mé-
−
moire se modifier tout en regardant les instructions s'ex
+
moire se modifier tout en regardant les instructions s'exécuter.
   
−
Il reste un petit point
+
Il reste un petit point à éclaircir, concernant le mot EVEN qui
  +
est situé dans la section data. Nous avons déjà compris (du moins
−
est situ‚ dans la section data. Nous avons d‚j… compris (du moins
 
  +
j'espère) que l'assembleur ne faisait que traduire en chiffres des
−
j'espŠre) que l'assembleur ne faisait que traduire en chiffres des
 
 
instructions, afin que ces ordres soient compris par la machine.
 
instructions, afin que ces ordres soient compris par la machine.
−
Nous avons vu
+
Nous avons vu également que le 68000 n'aimait pas les adresses im-
 
paires (du moins nous ne l'avons pas encore vu, et ce n'est pas
 
paires (du moins nous ne l'avons pas encore vu, et ce n'est pas
−
plus mal...). Lorsque l'assembleur traduit en chiffre les mn
+
plus mal...). Lorsque l'assembleur traduit en chiffre les mnémoni-
−
ques, il n'y a pas de souci
+
ques, il n'y a pas de souci à se faire, celles-ci sont toujours
 
traduites en un nombre pair d'octets.
 
traduites en un nombre pair d'octets.
   
−
Malheureusement ce n'est pas forc
+
Malheureusement ce n'est pas forcément le cas avec les datas. En
−
l'occurrence ici, le label CLS commence
+
l'occurrence ici, le label CLS commence à une adresse paire (car
−
avant lui il n'y a que des mn
+
avant lui il n'y a que des mnémoniques) mais à l'adresse CLS on ne
−
trouve que 3 octets. Nous en d
+
trouve que 3 octets. Nous en déduisons que le label TXT va se
  +
trouver à une adresse impaire. Pour éviter cela, l'assembleur met
−
trouver … une adresse impaire. Pour ‚viter cela, l'assembleur met
 
  +
à notre disposition une instruction qui permet d'imposer une
−
… notre disposition une instruction qui permet d'imposer une
 
 
adresse paire pour le label suivant, EVEN signifiant pair en
 
adresse paire pour le label suivant, EVEN signifiant pair en
 
Anglais.
 
Anglais.
Line 703: Line 704:
 
l'assembleur.
 
l'assembleur.
   
  +
Généralement ces ordres sont compris par beaucoup d'assembleurs
−
G‚n‚ralement ces ordres sont compris par beaucoup d'assembleurs
 
 
mais il existe parfois des variantes. Ainsi certains assembleurs
 
mais il existe parfois des variantes. Ainsi certains assembleurs
  +
demandent à avoir .DATA ou bien DATA et non pas SECTION DATA. De
−
demandent … avoir .DATA ou bien DATA et non pas SECTION DATA. De
 
  +
même pour certains assembleurs, les labels (étiquettes) doivent
−
mˆme pour certains assembleurs, les labels (‚tiquettes) doivent
 
  +
être impérativement suivis de 2 points. Il faut chercher dans la
−
ˆtre imp‚rativement suivis de 2 points. Il faut chercher dans la
 
 
doc de son assembleur et faire avec, c'est la seule solution!
 
doc de son assembleur et faire avec, c'est la seule solution!
−
Notez cependant que ceci ne change en rien les mn
+
Notez cependant que ceci ne change en rien les mnémoniques!
   
−
Passons maintenant au dernier listing de ce cours, le num
+
Passons maintenant au dernier listing de ce cours, le numéro 2.
   
 
Ce listing affiche une image Degas dont le nom est inscrit en sec-
 
Ce listing affiche une image Degas dont le nom est inscrit en sec-
−
tion data,
+
tion data, à l'étiquette NOM_FICHIER. Il est bien évident que ce
−
nom ne doit pas contenir de c c
+
nom ne doit pas contenir de c cédille mais plutôt une barre obli-
  +
que inversée, que mon imprimante a refusée d'imprimer!
−
que invers‚e, que mon imprimante a refus‚e d'imprimer!
 
   
 
Seules 2 ou 3 petites choses vous sont inconnues. Tout d'abord
 
Seules 2 ou 3 petites choses vous sont inconnues. Tout d'abord
−
l'instruction TST.W (juste apr
+
l'instruction TST.W (juste après l'ouverture du fichier image)
 
Cette instruction se lit Test et donc ici on lit:
 
Cette instruction se lit Test et donc ici on lit:
 
Test word D0.
 
Test word D0.
   
−
Cela revient tout simplement
+
Cela revient tout simplement à faire CMP.W #0,D0.
   
 
Seconde chose qui vous est encore inconnue, la SECTION BSS.
 
Seconde chose qui vous est encore inconnue, la SECTION BSS.
   
−
Nous avons vu dans les pr
+
Nous avons vu dans les précédents que les variables initialisées
  +
étaient mises dans une SECTION DATA. Et bien les variables non
−
‚taient mises dans une SECTION DATA. Et bien les variables non
 
  +
initialisées sont mises dans une section nommée SECTION BSS. Cette
−
initialis‚es sont mises dans une section nomm‚e SECTION BSS. Cette
 
  +
section possède une particularité intéressante: les données y fi-
−
section possŠde une particularit‚ int‚ressante: les donn‚es y fi-
 
 
gurant ne prennent pas de place sur disque !
 
gurant ne prennent pas de place sur disque !
   
 
Ainsi si vous avez un programme de 3 kiloctets mais que dans ce
 
Ainsi si vous avez un programme de 3 kiloctets mais que dans ce
−
programme vous d
+
programme vous désirez réserver 30 kilo pour pouvoir par la suite
−
y charger diff
+
y charger différentes choses, si vous réservez en faisant TRUC
 
DC.B 30000 votre programme, une fois sur disquette fera 33000 oc-
 
DC.B 30000 votre programme, une fois sur disquette fera 33000 oc-
−
tets. Par contre si vous r
+
tets. Par contre si vous réservez par TRUC DS.B 30000, votre pro-
 
gramme n'occupera que 3 Ko sur le disque.
 
gramme n'occupera que 3 Ko sur le disque.
   
−
Ces directives plac
+
Ces directives placées en section BSS sont assez différentes de
−
celles plac
+
celles placés en section data.
   
−
TRUC DC.W 16 r
+
TRUC DC.W 16 réserve de la place pour 1 word qui est
−
initialis
+
initialisé avec la valeur 16.
−
TRUC DS.W 16 r
+
TRUC DS.W 16 réserve de la place pour 16 words.
   
−
Il faut bien faire attention
+
Il faut bien faire attention à cela, car c'est une faute d'étour-
−
derie peu fr
+
derie peu fréquente mais ça arrive!
 
Si on note en section BSS
 
Si on note en section BSS
   
Line 754: Line 755:
 
MACHIN DS.W 3
 
MACHIN DS.W 3
   
−
Lorsque l'on cherchera le label TRUC et que l'on
+
Lorsque l'on cherchera le label TRUC et que l'on écrira des don-
  +
nées dedans, ces données ne pourront pas aller DANS truc puisque
−
n‚es dedans, ces donn‚es ne pourront pas aller DANS truc puisque
 
  +
cette étiquette ne correspond à rien (0 word de réservé) et donc
−
cette ‚tiquette ne correspond … rien (0 word de r‚serv‚) et donc
 
  +
nous écrirons dans MACHIN, en écrasant par exemple ce que nous y
−
nous ‚crirons dans MACHIN, en ‚crasant par exemple ce que nous y
 
−
avions plac
+
avions placé auparavant.
   
   
 
Bon, normalement vous devez en savoir assez long pour utiliser le
 
Bon, normalement vous devez en savoir assez long pour utiliser le
 
Gemdos, le Bios et le Xbios (je vous rappelle que le Bios s'ap-
 
Gemdos, le Bios et le Xbios (je vous rappelle que le Bios s'ap-
−
pelle par le Trap #13, exactement de la m
+
pelle par le Trap #13, exactement de la même manière que le Gemdos
 
ou le Xbios).
 
ou le Xbios).
   
−
Vous devez donc
+
Vous devez donc être capable de réaliser les programmes suivants:
   
 
Demande du nom d'une image. On tape le nom au clavier, puis le
 
Demande du nom d'une image. On tape le nom au clavier, puis le
−
programme lit l'image sur la disquette et l'affiche. Pr
+
programme lit l'image sur la disquette et l'affiche. Prévient et
−
redemande un autre nom si l'image n'est pas trouv
+
redemande un autre nom si l'image n'est pas trouvée. Si on tape X,
 
c'est la fin et on quitte le programme.
 
c'est la fin et on quitte le programme.
   
−
Lecture du premier secteur de la premi
+
Lecture du premier secteur de la première piste de la disquette.
−
Si le premier octet de ce secteur est
+
Si le premier octet de ce secteur est égale à $61 (c'est le code
 
de l'instruction BRA), faire cling cling cling en affichant le
 
de l'instruction BRA), faire cling cling cling en affichant le
−
code ASCII 7 (clochette), afficher "disquette infect
+
code ASCII 7 (clochette), afficher "disquette infectée", attendre
−
un appui sur une touche et bye bye. Si disquette non infect
+
un appui sur une touche et bye bye. Si disquette non infectée, af-
−
ficher "je remercie le F
+
ficher "je remercie le Féroce Lapin pour ses excellents cours
−
d'assembleur, super bien faits
+
d'assembleur, super bien faits à que d'abord c'est lui le meil-
 
leur" et quitter.
 
leur" et quitter.
   
−
Vous pouvez aussi tenter la vaccination, en effa
+
Vous pouvez aussi tenter la vaccination, en effaçant carrément le
−
premier octet (mettre
+
premier octet (mettre à 0 par exemple).
   
−
Autre exemple assez int
+
Autre exemple assez intéressant à programmer. Vous avez vu dans le
−
listing 3 comment pr
+
listing 3 comment prélever des données situées les unes après les
−
autres dans une cha
+
autres dans une chaîne: D6 contient bien d'abord F puis E puis R
−
etc... Imaginez que vous ayez 3 cha
+
etc... Imaginez que vous ayez 3 chaînes: la première contient des
−
chiffres correspondant
+
chiffres correspondant à la colonne d'affichage, la seconde des
−
chiffres correspondant
+
chiffres correspondant à la ligne et la troisième des chiffres
−
correspondant
+
correspondant à la couleurs, ces 3 données au format VT52.
 
(regardez Escape+'Y' et Escape+'b' ou Escape+'c'). On met un re-
 
(regardez Escape+'Y' et Escape+'b' ou Escape+'c'). On met un re-
 
gistre d'adresse pour chacune de ces listes, on lit un chiffre de
 
gistre d'adresse pour chacune de ces listes, on lit un chiffre de
Line 798: Line 799:
 
(27,"Y",X1,X2,27,"b",X3,"*",0)
 
(27,"Y",X1,X2,27,"b",X3,"*",0)
   
  +
X1 étant le chiffre prélevé dans la liste 1
−
X1 ‚tant le chiffre pr‚lev‚ dans la liste 1
 
  +
X2 étant le chiffre prélevé dans la liste 2
−
X2 ‚tant le chiffre pr‚lev‚ dans la liste 2
 
  +
X3 étant le chiffre prélevé dans la liste 3
−
X3 ‚tant le chiffre pr‚lev‚ dans la liste 3
 
   
−
On affiche donc
+
On affiche donc à différentes positions une étoile, de couleur
  +
différente suivant les affichages.
−
diff‚rente suivant les affichages.
 
   
 
Conseil: Essayez de faire le maximum de petits programmes, afin de
 
Conseil: Essayez de faire le maximum de petits programmes, afin de
 
bien comprendre l'utilisation du VT52, du Gemdos, du Bios et du
 
bien comprendre l'utilisation du VT52, du Gemdos, du Bios et du
−
Xbios. Cela vous permettra
+
Xbios. Cela vous permettra également de vous habituer à commenter
−
vos programmes,
+
vos programmes, à les ordonner, à chasser l'erreur sournoise.
   
−
Scrutez attentivement vos programmes
+
Scrutez attentivement vos programmes à l'aide de MONST. Pour le
−
moment les erreurs seront encore tr
+
moment les erreurs seront encore très faciles à trouver, il est
  +
donc impératif de très très bien vous entraîner!!!
−
donc imp‚ratif de trŠs trŠs bien vous entraŒner!!!
 
   
−
Si un de vos programmes ne tourne pas, prenez votre temps et r
+
Si un de vos programmes ne tourne pas, prenez votre temps et ré-
  +
fléchissez. C'est souvent une erreur ENORME qui est juste devant
−
fl‚chissez. C'est souvent une erreur ENORME qui est juste devant
 
 
vous: notez sur papier les valeurs des registres, faites avancer
 
vous: notez sur papier les valeurs des registres, faites avancer
  +
pas à pas le programme sous MONST, repensez bien au principe de la
−
pas … pas le programme sous MONST, repensez bien au principe de la
 
−
pile avec ses avantages mais aussi ses inconv
+
pile avec ses avantages mais aussi ses inconvénients. Utilisez le
−
principe des subroutines en y passant des param
+
principe des subroutines en y passant des paramètres afin de très
−
bien ma
+
bien maîtriser ce principe.
   
−
Vous recevrez la seconde s
+
Vous recevrez la seconde série de cours dans un mois environ. Cela
−
vous laisse le temps de bosser. Surtout approfondissez, et r
+
vous laisse le temps de bosser. Surtout approfondissez, et résis-
  +
tez à la tentation de désassembler des programmes pour essayez d'y
−
tez … la tentation de d‚sassembler des programmes pour essayez d'y
 
−
comprendre quelque chose, ou
+
comprendre quelque chose, ou à la tentation de prendre de gros
 
sources en croyant y trouver des choses fantastiques. Ce n'est pas
 
sources en croyant y trouver des choses fantastiques. Ce n'est pas
 
du tout la bonne solution, au contraire!!!
 
du tout la bonne solution, au contraire!!!
Line 831: Line 832:
 
Si vraiment vous voulez faire tout de suite un gros trucs, alors
 
Si vraiment vous voulez faire tout de suite un gros trucs, alors
 
faite un traitement de texte. Avec le VT52, le Gemdos et le Bios,
 
faite un traitement de texte. Avec le VT52, le Gemdos et le Bios,
  +
c'est tout à fait possible. Bien sûr, il n'y aura pas la souris et
−
c'est tout … fait possible. Bien s–r, il n'y aura pas la souris et
 
−
il faudra taper le nom du fichier au lieu de cliquer dans le s
+
il faudra taper le nom du fichier au lieu de cliquer dans le sé-
−
lecteur, mais imaginez la t
+
lecteur, mais imaginez la tête de votre voisin qui frime avec son
 
scrolling en comprenant 1 instruction sur 50 quand vous lui annon-
 
scrolling en comprenant 1 instruction sur 50 quand vous lui annon-
 
cerez "Le scrolling c'est pour les petits... moi je fais un trai-
 
cerez "Le scrolling c'est pour les petits... moi je fais un trai-
 
tement de texte!! "
 
tement de texte!! "
   
−
De tout coeur, bon courage Le F
+
De tout coeur, bon courage Le Féroce Lapin (from 44E)
   
−
Sommaire provisoire de la s
+
Sommaire provisoire de la série 2
 
Reprogrammer les Traps,
 
Reprogrammer les Traps,
  +
Désassemblage et commentaire d'un programme dont nous ne sommes
−
D‚sassemblage et commentaire d'un programme dont nous ne sommes
 
 
pas les auteurs,
 
pas les auteurs,
−
la m
+
la mémoire écran
 
les animations (scrolling verticaux, horizontaux, sprites, ...),
 
les animations (scrolling verticaux, horizontaux, sprites, ...),
 
la musique (avec et sans digits,
 
la musique (avec et sans digits,
 
les sound trackers...),
 
les sound trackers...),
  +
création de routines n'utilisant pas le système d'exploitation,
−
cr‚ation de routines n'utilisant pas le systŠme d'exploitation,
 
 
le GEM et les ressources etc....
 
le GEM et les ressources etc....
  +
 
</pre>
 
</pre>
 
Back to [[ASM_Tutorial]]
 
Back to [[ASM_Tutorial]]

Latest revision as of 23:29, 16 December 2023

   ******************************************************************
   *                                                                *
   *                COURS D'ASSEMBLEUR 68000 SUR ATARI ST           *
   *                                                                *
   *                    par Le Féroce Lapin (from 44E)              *
   *                                                                *
   *                          Cours numéro 7                        *
   *                                                                *
   ******************************************************************

   Nous abordons maintenant le septième cours de la série. La totali-
   té  du cours étant en 2 séries (enfin à l'heure où je tape ces li-
   gnes  c'est ce qui est prévu!), celui-ci est le dernier de la pre-
   mière!

   A  la  fin  de celui-ci et si vous avez très attentivement et très
   scrupuleusement  suivi  les  6 cours précédents, vous devriez être
   capable d'afficher des images, sauver des fichiers etc...

   Mais  tout d'abord revenons à notre pile et à la question du cours
   précédent. Avez vous trouvé l'erreur ?

   Eh  bien  regardez  la valeur de A7 avant d'y empiler $12345678 et
   $23456, et comparez à la valeur à la sortie du programme. Malheur!
   ce  n'est  pas  la même! Normal, si nous comptons les empilages et
   les  dépilages, nous  nous  rendons compte que nous avons empilé 8
   octets de plus que nous n'avons dépilé. En effet, comme nous avons
   récupéré  nos  2 nombres  en sauvegardant au préalable A7 dans A0,
   nous   n'avons  pas  touché  A7  au  moment  de  la  récupération.
   Heureusement d'ailleurs car le retour de la routine aurait été mo-
   difié!

   Partant du principe de dépilage dans l'ordre inverse, il nous faut
   donc corriger la pile une fois revenu de la subroutine. Comme nous
   avons empilé en faisant -(SP) il faut ajouter pour que la pile re-
   devienne  comme avant. Ayant empilé 2 nombres de 4 octets chacuns,
   nous devons ajouter 8 octets à l'adresse de la pile pour la corri-
   ger  comme  il  faut. Nous  avons  déjà  vu  comment augmenter une
   adresse, avec ADDA.

   Il  convient  donc de rajouter juste après la ligne BSR AJOUTE une
   addition sur SP, en faisant ADDA.L  #8,SP   (qui se lit ADD ADRESS
   LONG 8 STACK POINTER)

   Un  appel  à  une  subroutine en lui passant des paramètres sur la
   pile sera donc typiquement du genre:

          MOVE.W     #$1452,-(SP)
          MOVE.L     #$54854,-(SP)
          MOVE.L     #TRUC,-(SP)
          BSR        BIDOUILLE
          ADDA.L     #10,SP

   Nous  passons  le word de valeur $1452 dans la pile (modifiée donc
   de  2 octets), le long mot de valeur $54854 dans la pile (modifiée
   de  4 octets), l'adresse  repérée  par  le label TRUC dans la pile
   (modifiée de 4 octets) puis nous partons vers notre subroutine. Au
   retour correction de 2+4+4=10 octets du stack pointer pour revenir
   à l'état d'origine.


   La  pile  possède une petite particularité. Nous avons vu dans les
   cours  précédents  que  le  68000 était  un micro-processeur 16/32
   bits. Il lui est très difficile d'accéder à des adresses impaires.
   Or  si nous commençons à empiler des octets et non plus uniquement
   des words ou des long words, le Stack Pointer peut très facilement
   pointer  sur  une  adresse impaire, ce qui risque de planter notre
   machine.

   Taper le programme suivante:

          MOVE.L     #$12345678,D0
          MOVE.L     D0,-(SP)
          MOVE.B     D0,-(SP)
          MOVE.L     #$AAAAAAAA,D1

   Assemblez puis passez sous MOnst et avancez pas à pas en observant
   bien l'adresse du SP (donc celle visible en A7).

   Nous constatons que le pointeur de pile se modifie bien de 4 lors-
   que  nous  faisons  MOVE.L    D0,-(SP) mais  qu'il se modifie de 2
   lorsque  nous  faisons  MOVE.B    D0,-(SP) alors que nous pouvions
   nous  attendre à une modification de 1 ! Les erreurs provoqués par
   des  adresses  impaires  sont  donc  écartées avec la pile . Merci
   Monsieur MOTOROLA!

   (Note: ceci est une particularité des registres A7 et A7'. Si nous
   avions  travaillé  avec A3 par exemple au lieu de SP, celui-ci au-
   rait eu une adresse impaire. C'est le type d'usage qui est fait de
   la  pile  qui  a conduit les gens de MOTOROLA à créer cette diffé-
   rence.)

   Abordons maintenant l'ultime chapitre de cette première série:

                               LES 'TRAP'

   Une  instruction  TRAP  est comparable à une instruction BSR. Elle
   agit  comme un branchement vers une routine. Cependant, contraire-
   ment  à  l'instruction  BSR  qui  demande  à  être  complétée  par
   l'adresse, c'est-à-dire le label permettant de trouver la routine,
   l'instruction  TRAP se contente d'un numéro. Ce numéro peut varier
   de  0 à 15. Lorsque le 68000 rencontre une instruction TRAP il re-
   garde  son  numéro  et agit en conséquence. Vous vous rappeler des
   tout  premiers  cours, dans lesquels nous avions parlé du principe
   utilisé  par  le 68000 lorsqu'il trouvait la bit T (mode trace) du
   SR  (status  register) à  1 ? Saut dans le premier kilo de mémoire
   (table  des vecteurs d'exceptions), recherche de l'adresse $24, on
   regarde  dans le tube à cette adresse, on y trouve un long mot, ce
   long mot c'est l'adresse de la routine et on fonce à cette adresse
   exécuter cette routine.

   Et  bien regardez la feuille qui donne la liste des vecteurs d'ex-
   ceptions, et  jetez un coup d'oeil aux vecteurs 32 à 47. Les voilà
   nos  vecteurs  TRAP  !!! Lorsque  le  68000 rencontre  par exemple
   l'instruction  TRAP  #8, il  fonce à l'adresse $0A0 pour y trouver
   l'adresse de la routine qu'il doit exécuter.

   A priori cela semble bien compliqué pour pas grand chose! En effet
   il  faut prévoir sa routine, la mettre en mémoire, puis placer son
   adresse dans le vecteur. Plus compliqué qu'un BSR, surtout que BSR
   REGLAGE_CLAVIER   et plus parlant qu'un TRAP #5 ou un TRAP #12 !!!

   Là, nous  retournons encore en arrière (je vous avais bien dit que
   TOUT était important dans ces cours!!!!!) pour nous souvenir de la
   notion  de mode Utilisateur et de mode Superviseur. Le Superviseur
   accède à toute la mémoire et à toutes les instructions, pas l'Uti-
   lisateur.

   S'il  s'agit  d'interdire  à l'Utilisateur des instructions assem-
   bleur  telles  que  RESET, notre Utilisateur ne sera pas trop gêné
   par  contre  c'est  en ce qui concerne la mémoire que tout va très
   sérieusement  se  compliquer. Voulez  vous connaître la résolution
   dans laquelle se trouve votre machine ? C'est facile, c'est noté à
   l'adresse $FF8260.

   Vous  voulez  changer la palette de couleur ? Rien de plus simple,
   elle est notée en $FF8240. Imprimer un petit texte ?  A l'aise, il
   suffit d'employer les registres de communications vers l'extérieur
   du  chip  son  (étonnant n'est ce pas!). C'est situé en $FF8800 et
   $FF8802.

   Pardon ??? Quoi ??? Vous êtes Utilisateur ??? Ah bon.... Parce que
   c'est  gênant... Toutes ces adresses sont situées dans la zone mé-
   moire uniquement accessible au Superviseur.....

   L'Utilisateur se trouve bien coincé et les possibilités s'en trou-
   vent  drôlement réduites. Heureusement, les TRAP sont là !!! Grâce
   à ce système l'utilisateur va avoir accès à des zones qui lui sont
   normalement  interdites. Pas  directement, bien sûr, mais grâce au
   superviseur. Le  superviseur  a, en  effet, fabriqué  des routines
   qu'il  a  placé en mémoire et dont les adresses sont dans les vec-
   teurs  TRAP. Ces routines sont exécutés en mode superviseur et ta-
   pent  à  tour  de  bras dans les zones mémoires protégées. Lorsque
   l'Utilisateur  veut  les  utiliser il les appelle par les TRAP. La
   protection est donc bien assurée car l'Utilisateur ne fait que dé-
   clencher une routine dont généralement il ne connaît que les para-
   mètres  à  lui passer et le type de message qu'il aura en réponse.
   C'est  de  cette manière que nous pouvons accéder au système d'ex-
   ploitation de notre Atari !!!

   Petit rappel: qu'est ce qu'un système d'exploitation ?

   Le premier qui répond c'est GEM se prend une paire de claques. GEM
   c'est l'interface utilisateur et pas le système d'exploitation.

   Le  système  d'exploitation  (ou  Operating System) dans notre cas
   c'est  TOS. La  confusion  entre  interface Utilisateur et système
   d'exploitation  vient du fait que certains systèmes d'exploitation
   intègrent également un interface utilisateur: c'est par exemple le
   cas sur PC avec MS DOS.

   Le  système d'exploitation c'est un ensemble de routine permettant
   d'exploiter  la  machine. Ces  multiples  routines  permettent par
   exemple  d'afficher un caractère à l'écran d'ouvrir un fichier, de
   formater une piste de disquette,   d'envoyer un octet sur la prise
   MIDI  etc... En fait tous les 'trucs' de base, mais jamais de cho-
   ses  compliquées. Une routine du système d'exploitation ne permet-
   tra  pas, par exemple, de lire le contenu d'un fichier se trouvant
   sur  la disquette. En effet ceci demande plusieurs opérations avec
   à chaque fois des tests:

   Ouverture du fichier: existe t-il,
   la disquette n'est elle pas abîmée etc... 
   positionnement  du  pointeur  dans  le  fichier: le positionnement
   s'est il bien passé?

   Lecture: N'as t-on pas essayé de lire trop d'octets etc, etc....

   Il faudra donc bien souvent plusieurs appels à des routines diffé-
   rentes pour réaliser ce que l'on veut.

   Il  est  toujours possible de se passer du système d'exploitation,
   spécialement  lorsque l'on programme en assembleur. En effet l'en-
   semble  des routines de l'OS (abréviation de Operating System) est
   destiné  à  un usage commun, tout comme d'ailleurs les routines de
   l'interface Utilisateur.

   Ceci  explique  bien souvent la ré-écriture de toutes petites par-
   ties  du  système  afin de n'utiliser que le strict nécessaire. La
   routine  de gestion souris du GEM par exemple doit s'occuper de la
   souris  mais aussi du clavier, du MIDI et du joystick. Pour un jeu
   il  peut être intéressant de ré-écrire cette routine afin de gérer
   uniquement  le  joystick  et  donc d'avoir une routine qui 'colle'
   plus au besoin.

   Nous  verrons  beaucoup plus tard comment regarder dans le système
   d'exploitation  afin de pouvoir par la suite réaliser soi-même ses
   routines. Avant cela, utilisons simplement ce système!

   Nous allons donc l'appeler grâce aux TRAPs.
   4 traps sont accessibles 'normalement' dans le ST:

   TRAP  #1      routines du GEMDOS
   TRAP  #2      routines du GEM
   TRAP  #13     routines du BIOS
   TRAP  #14     routines du BIOS étendu (eXtended Bios donc XBIOS)

   GEMDOS   =Graphic environment manager disk operating system
   GEM      =Graphic  environment manager (se découpe par la suite en
   AES, VDI  etc.. Un  chapitre de la seconde série y sera consacrée)
   BIOS     =Basic Input Output System
   XBIOS    =Extended Basic Input Output System

   Les autres vecteurs TRAP (0, 3 à 12 et 15) sont, bien entendu, ac-
   tifs mais aucune routine n'y est affectée. Nous pouvons les utili-
   ser  pour  peu que nous y mettions avant nos routines, ce qui sera
   l'objet du premier cours de la seconde série.

   Nous  constatons  que le TRAP #1 permet d'appeler le GEMDOS. Or il
   n'y  a  pas qu'une routine GEMDOS mais une bonne quantité. De plus
   ces  routines demandent parfois des paramètres. Comment faire pour
   les transmettre ? Et bien tout simplement par la pile !!!

   Taper le programme suivant:

          MOVE.W     #65,-(SP)
          MOVE.W     #2,-(SP)
          TRAP       #1
          ADDQ.L     #4,SP

          MOVE.W     #7,-(SP)
          TRAP       #1
          ADDQ.L     #2,SP
          MOVE.W     #0,-(SP)
          TRAP       #1
          ADDQ.L     #2,SP

   Assemblez  ce  programme  mais  ne  le débuggez pas, lancez le par
   Alternate+ X. Vous  voyez apparaître un A sur l'écran de votre ST.
   Appuyer  sur  une touche et hop vous revenez dans GENST! Analysons
   ce  que  nous  avons fait car là de très très nombreuses choses se
   sont passées, et avouons le, nous n'avons rien vu !!!!!

   Tout  d'abord  nous  avons appelé la fonction Cconout() du Gemdos.
   Nous  avons  appelé le Gemdos avec le TRAP #1, mais cette instruc-
   tion nous a envoyé vers un ensemble de routine, toutes appartenant
   au  Gemdos. Pour  indiquer  à cette routine principale vers quelle
   subroutine  du Gemdos nous désirons aller, nous avons passé le nu-
   méro  de  cette subroutine dans la pile. Partant toujours du prin-
   cipe  du  dernier  entré premier sorti, il est bien évident que ce
   numéro  doit se trouver empilé en dernier afin de pouvoir être dé-
   pilé  en premier par la routine principale de Gemdos, afin qu'elle
   puisse  s'orienter  vers  la  sous-routine  qui nous intéresse. La
   fonction  Cconout  ayant le numéro 2, nous avons donc fait MOVE.W 
   #2,-(SP) .(voir  plus  haut  pour se rappeler que 2 peut très bien
   être  codé sur un octet mais, comme nous travaillons vers la pile,
   il sera pris comme un word de toutes façons).

   Maintenant  le  Gemdos  ayant  trouvé 2 comme paramètre, s'oriente
   vers  cette routine au nom barbare, qui a pour fonction d'afficher
   un  caractère  sur  l'écran. Une fois rendu vers cette routine, le
   Gemdos  va  chercher  à savoir quel caractère afficher. C'est pour
   cela  que  nous  avons  placé le code ASCII de ce caractère sur la
   pile avec MOVE.W  #65,-(SP).

   Note: Pour  l'assembleur, le  code ASCII peut être remplacé par la
   lettre  elle-même. Nous  aurions donc pu écrire  MOVE.W #"A",-(SP)
   sans oublier toutefois les guillemets!

   De  retour  du TRAP nous devons corriger la pile, afin d'éviter le
   problème  qui a fait l'objet du début de ce cours. Nous avions em-
   pilé  un word donc 2 octets et ensuite un autre word soit au total
   4 octets. Nous  allons  donc  ajouter  4 au SP. Nous profitons ici
   d'une  opération  d'addition plus rapide que ADDA, ADDQ qui se lit
   add quick. Cette addition est autorisée jusqu'à 8 inclus. Il n'est
   pas possible par exemple de faire ADDQ.L   #12,D1

   Ensuite nous recommençons le même genre de chose, avec la fonction
   7 du  GEMDOS  (nommée  Crawcin)qui  elle n'attend aucun paramètre,
   c'est  pourquoi  nous  passons juste son numéro sur la pile. Cette
   fonction  attend un appui sur une touche. Ayant passé un paramètre
   sur un word, nous corrigeons au retour du TRAP la pile de 2.

   Le  programme se termine avec la fonction 0 du GEMDOS (Ptermo) qui
   libère  la  mémoire occupée par notre programme et le termine pour
   de  bon. Cette  routine n'attend pas de paramètre, nous ne passons
   dans la pile que son numéro donc correction de 2. Note: la correc-
   tion  de pile pour la fonction Ptermo n'est là que par souci péda-
   gogique. Cette  fonction  terminant  le  programme, notre dernière
   instruction ADDQ.L  #2,SP ne sera jamais atteinte!

   Plusieurs choses maintenant. D'abord ne soyez pas étonnés des noms
   bizarres des fonctions du GEMDOS, du Bios ou du Xbios. Ce sont les
   véritables noms de ces fonctions. En assembleur nous ne les utili-
   serons pas directement puisque l'appel se fait pas un numéro, mais
   en C par exemple c'est ainsi que sont appelées ces fonctions. Dans
   les  cours  d'assembleur  de  ST MAG (dont les vertus pédagogiques
   sont  plus  que  douteuses), nous pouvons lire que les noms de ces
   fonctions  ont  été  choisis au hasard et que la fonction Malloc()
   par  exemple  aurait  pu  s'appeler  Mstroumph(). C'est  ridicule!
   Chacun des noms est, comme toujours en informatique, l'abréviation
   d'un  expression  anglo-saxonne qui indique concrètement le but ou
   la  fonction. Ainsi Malloc signifie Memory Allocation, cette fonc-
   tion  du  GEMDOS  permet donc de réserver une partie de mémoire!!!
   Malheureusement  de  nombreux ouvrages passe sur ce 'détail' et ne
   fournissent que l'abréviation.

   Ceci  n'empêche qu'il vous faut impérativement une liste de toutes
   les  fonctions  du GEMDOS, du BIOS et du XBIOS. Ces fonctions sont
   décrites  dans  le Livre du Développeur, dans la Bible mais égale-
   ment dans les dernières pages de la doc du GFA 3.

   Note: dans la doc du GFA, il manque la fonction GEMDOS 32 qui per-
   met  de  passer en Superviseur. Ce mode n'étant pour le moment que
   d'un intérêt limité pour vous, pas de panique, nous décrirons tout
   cela dans la seconde série.

   Continuons pour le moment avec des petits exemples.
   Affichons une phrase sur l'écran à la place d'un lettre.
   Ceci va se faire avec la programme suivant:

          MOVE.L     #MESSAGE,-(SP)        adresse du texte
          MOVE.W     #9,-(SP)   numéro de la fonction
          TRAP       #1         appel gemdos
          ADDQ.L     #6,SP      correction pile

   * attente d'un appui sur une touche

          MOVE.W     #7,-(SP)   numéro de la fonction
          TRAP       #1         appel GEMDOS
          ADDQ.L     #2,SP      correction pile

   * fin du programme

          MOVE.W     #0,-(SP)
          TRAP       #1

          SECTION DATA

MESSAGE   DC.B       "SALUT",0

   Une nouveauté, le passage d'une adresse. En effet la fonction 9 du
   gemdos demande comme paramètre l'adresse de la chaîne de caractère
   à  afficher. Nous  avons  donc  donné  MESSAGE, qui  est le label,
   l'étiquette  servant  à  repérer  l'emplacement dans le tube où se
   trouve  notre  phrase, tout  comme  nous  avions mis une étiquette
   AJOUTE pour repérer notre subroutine, dans le cours précédent.

   Ce  message est une suite de lettres, toutes codées sur un octets.
   Pour  cette  raison nous disons que cette chaîne est une constante
   constituée d'octet. Nous définissons donc une constante en octets:
   Define Constant Byte, en abrégé DC.B  Attention ceci n'est pas une
   instruction  68000 ! C'est  simplement  une notation pour l'assem-
   bleur afin de lui dire: 

   n'essaye  pas d'assembler ça comme du code normal, ce n'est qu'une
   constante.  De même nous définissons une zone.

   La  fonction 9 du GEMDOS demande à ce que la phrase se termine par
   0, ce qui explique sa présence à la fin.

   Réalisons maintenant un programme suivant le schéma suivant:

   affichage d'un texte de présentation en inverse vidéo;

   ce texte demande si on veut quitter ou voir un message

   si on choisit quitter, bye bye

   sinon on affiche 'coucou' et on redemande etc...

   Détaillons un peu plus, en traduisant ce programme en pseudo-code.
   C'est  ainsi  que  l'on nomme la façon de présenter un déroulement
   d'opération en langage clair mais dont l'organisation se rapproche
   déjà de la programmation.

   AFFICHE        "QUITTER (Q) OU VOIR LE MESSAGE (V) ?"
   SI REPONSE=Q
        VA A QUITTER
   SI REPONSE=V
        AFFICHE "COUCOU"
        RETOURNE A AFFICHE "QUITTER...."
   SI REPONSE DIFFERENTE RETOURNE A AFFICHE "QUITTER..."

   Par  commodité, ce  listing  se  trouve  sur  une  feuille séparée
   (listing numéro 1 / Cours numéro 7).

   Tout  d'abord  affichage de la phrase qui servira de menu, avec la
   fonction  Gemdos 9. Cette phrase se trouve à l'étiquette MENU, al-
   lons  la voir pour la détailler. Nous remarquons tout d'abord qu'-
   elle  commence  par 27. Après avoir regardé dans une table de code
   ASCII, nous notons qu'il s'agit du code ASCII de la touche Escape.
   Nous cherchons donc d'abord à afficher Escape. Mais, comme vous le
   savez sûrement, ce caractère n'est pas imprimable!

            Impossible de l'afficher à l'écran!

   C'est  tout à fait normal! en fait il n'est pas question ici d'af-
   ficher  réellement  un  caractère, mais plutôt de faire appel à un
   ensemble  de  routines, répondant au nom de VT52. Pour appeler ces
   routines, il  faut afficher Escape. Voyant cela le système se dit:
   "Tiens, on  cherche à afficher Escape, c'est donc en fait que l'on
   cherche à appeler le VT52".

   L'émulateur  VT52 réagit  donc, mais  que  doit-il faire ? et bien
   pour  le savoir il va regarder la lettre qui suit Escape. En l'oc-
   currence  il s'agit ici de E majuscule. Regardez dans les feuilles
   annexes  à  cette série de cours, il y en a une consacrée au VT52.
   Nous  voyons  que  Escape suivi de E efface l'écran, c'est donc ce
   qui va se passer ici.

   Ensuite  il  était  dit dans le 'cahier des charges' de notre pro-
   gramme, que le MENU devait être affiché en inverse vidéo.

   Consultons donc la feuille sur le VT52. Nous y trouvons: Escape et
   'p' minuscule  = passe  en  écriture inverse vidéo. Juste ce qu'il
   nous faut! Nous remettons donc 27,"p" dans notre phrase.

   Trois remarques:

   tout  d'abord  il  faut  remettre  à  chaque  fois  Escape.  Faire
   27,"E","p" aurait effacé l'écran puis aurait affiché p.

   Seconde  remarque, il faut bien faire la différence entre les let-
   tres majuscules et les lettres minuscules. Escape+E efface l'écran
   mais Escape+e active le curseur!!!

   Troisième remarque, on peut représenter dans le listing une lettre
   par son 'caractère' ou bien par son code ASCII.

   Ainsi  si  on veut afficher Salut, on peut écrire le listing comme
   ceci:
TXT       DC.B       Salut",0
   ou bien comme cela:
   TXT    DC.B    83,97,108,117,116,0
   Il  est  de  même possible de mélanger les données en décimal , en
   binaire, en hexadécimal et les codes ASCII. Par exemple ceci:

TXT       DC.B       65,$42,%1000011,"D",0

   affichera ABCD si on utilise cette "phrase" avec Gemdos 9.

   Ceci  vous  sera bien utile lorsque vous chercherez à afficher des
   lettres difficiles à trouver sur le clavier. Pour le 'o' tréma, il
   est possible de faire:

TXT       DC.B       "A bient",147,"t les amis.",0

   Note: J'espère  que  depuis  le  début, il  n'y en a pas un seul à
   avoir lu DC.B "décébé"!!!! Je vous rappelle que cela se lit Define
   Constant Byte.

   Continuons  l'exploration  de notre programme. Notre phrase efface
   donc  l'écran  puis passe en inverse vidéo. Viens ensuite le texte
   lui-même:

   QUITTER (Q) OU VOIR LE MESSAGE (V) ?

   Ensuite une nouvelle commande VT52 pour repasser en vidéo normale,
   puis  2 codes ASCII qui, eux non plus, ne sont pas imprimables. Ce
   sont  les codes de retour chariot. Le curseur va donc se retrouver
   tout à gauche de l'écran, une ligne plus bas. Enfin le 0 indiquant
   la fin de la phrase.

   Une fois le 'menu' affiché, nous attendons un appui sur une touche
   avec la fonction Gemdos numéro 7. Cette fonction renvoi dans D0 un
   résultat. Ce résultat est codé sur un long mot, comme ceci:

   Bits 0 à 7  code ASCII de la touche
   Bits 8 à 15 mis à zéro
   Bits 16 à 23 code clavier
   Bits  24 à  31 Indication  des  touches  de commutation du clavier
   (shifts..)

   Dans  notre  cas nous ne nous intéresserons qu'au code ASCII de la
   touche enfoncée. Nous allons donc comparer le word de D0 avec cha-
   cun des codes ASCII que nous attendons, c'est à dire Q, q, V et v.
   Cette  comparaison  va  se  faire  avec  une nouvelle instruction:
   Compare (CMP). Comme nous comparons un word nous notons CMP.W, que
   nous  lisons  COMPARE WORD. Nous comparons Q avec D0 (nous aurions
   pu marquer CMP.W  #81,D0 puisque 81 est le code ASCII de Q).

   Cette  comparaison effectuée, il faut la tester. Nous abordons ici
   les  possibilités de branchement dépendant d'une condition, c'est-
   à-dire les branchements conditionnels.

   Chacune  de  ces instructions commence par la lettre B, signifiant
   BRANCH. En clair, ces instructions peuvent être lues comme:

   Va à tel endroit si...

   Mais si quoi ???

   Eh  bien  plusieurs conditions sont disponibles, que l'on peut re-
   grouper en 3 catégories:

   D'abord  une catégorie qui réagit à l'état d'un des bits du Status
   Register:

     BCC  Branch if carry clear (bit de retenue à 0)
     BCS  Branch if carry set   (bit de retenue à 1)
     BNE  Branch if not equal   (bit de zéro à 0)
     BEQ  Branch if equal       (bit de zéro à 1)
     BVC  Branch if overflow clear (bit de dépassement à 0)
     BVS  Branch if overflow set   (bit de dépassement à 1)
     BPL  Branch if plus  (bit négatif à 0)
     BMI  Branch if minus (bit négatif à 1)


   Une seconde catégorie, réagissant à la comparaison de nombres sans
   signe.

     BHI  Branch if higher  (branche si supérieur à)
     BLS  Branch if lower or same (inférieur ou égal)
   (on peut aussi remettre BEQ et BNE dans cette catégorie)


   UNe  troisième  catégorie, réagissant  à la comparaison de nombres
   avec signe.

     BGT Branch if greater than (si supérieur à)
     BGE Branch if greater or equal (si supérieur ou égal à)
     BLT Branch if lower than  (si plus petit que)
     BLE Branch if lower or equal (si plus petit ou égal)
    (on peut encore remettre BEQ et BNE!!!)

   Je suis profondément désolé pour les gens de MICRO-APPLICATION (Le
   Langage  Machine  sur  ST, la Bible, le Livre du GEM etc...) ainsi
   que  pour  le  journaliste  qui  écrit les cours d'assembleur dans
   STMAG, mais  les  branchements  BHS  et BLO, malgré le fait qu'ils
   soient acceptés par de nombreux assembleurs, N'EXISTENT PAS!!!!! 

   Il  est  donc  impossible de les trouver dans un listing assemblé,
   l'assembleur les convertissant ou bien les rejetant.

   Cet  ensemble de branchement conditionnel constitue un ensemble de
   commande du type Bcc (branch conditionnaly)

   Poursuivons notre lente progression dans le listing...
   La comparaison est effectuée, testons la:

          CMP.W      #"Q",D0    est-ce la lettre 'Q' ?
          BEQ        QUITTER    branch if equal 'quitter'

   C'est à dire, si c'est égal, sauter à l'étiquette QUITTER.
   Si  ce  n'est  pas  égal, le  programme  continue comme si de rien
   n'était, et tombe sur un nouveau test:

          CMP.W      #"q",D0    est-ce q minuscule ?
          BEQ        QUITTER    branch if equal quitter

   Nous  comparons  ensuite à 'V' majuscule et en cas d'égalité, nous
   sautons à AFFICHAGE. Viens ensuite le test avec 'v' minuscule. Là,
   c'est  l'inverse: Si  ce  n'est  pas égal, retour au début puisque
   toutes les possibilités ont été vues. Par contre, si c'est 'v' qui
   a  été  appuyé, le  programme continuera sans remonter à DEBUT, et
   tombera de lui même sur AFFICHAGE.

   L'affichage  se  fait  classiquement  avec Gemdos 9. Cet affichage
   terminé, il faut remonter au début. Ici, pas besoin de test car il
   faut absolument remonter. Nous utilisons donc un ordre de branche-
   ment  sans  condition  (inconditionnel) qui  se  lit BRANCH ALWAYS
   (branchement toujours)et qui s'écrit BRA.

   En  cas  de  choix  'Q' ou 'q', il y a saut à QUITTER et donc à la
   fonction Gemdos 0 qui termine le programme.

   N'hésitez pas à modifier ce programme, à essayer d'autres tests, à
   jouer avec le VT52, avant de passer au suivant.

   ("Quelques heures passent..." In ('Le manoir de Mortevielle')
   acte 2 scène III)

   Prenons  maintenant le listing numéro 3. Nous étudierons le numéro
   2 en dernier à cause de sa longueur un peu supérieure.

   Le  but de ce listing est de réaliser un affichage un peu compara-
   ble  à  celui des horaires dans les gares ou les aéroports: chaque
   lettre  n'est  pas  affichée  d'un coup mais 'cherchée' dans l'al-
   phabet.

   D'abord  effacement  de  l'écran  en  affichant Escape et 'E' avec
   Gemdos 9: rien que du classique pour vous maintenant!

   Ensuite  cela  se  complique. Nous  plaçons l'adresse de TXT_FINAL
   dans  A6. Regardons  ce  qu'il  y a à cette étiquette 'TXT_FINAL':
   nous y trouvons la phrase à afficher.

   Observons  maintenant  TRES  attentivement  ce  qui  se  trouve  à
   l'adresse  TXT. Nous  y  voyons  27,"Y",42 .  En  regardant  notre
   feuille  du  VT52 nous  voyons  que cela correspond à une fonction
   plaçant le curseur à un endroit précis de l'écran. Nous constatons
   aussi 2 choses:

   1) La commande est incomplète
   2) Une phrase affichée par exemple avec gemdos 9, doit se terminer
      par 0, ce qui ici n'est pas le cas !
      En  effet, la phrase est incomplète si on se contente de lire  
      cette  ligne. Jetons un coup d'oeil sur la ligne suivante. Nous
      y  trouvons 42, qui est peut être la suite de la commande (nous
      avons  donc  escape+Y+42+42), et une ligne encore plus bas nous
      trouvons deux zéros. Nous pouvons remarquer également que si la
      phrase  commence  à  l'étiquette  TXT, la seconde ligne possède
      également une étiquette ('COLONE') ainsi que la troisième ligne
      ('LETTRE').

   Imaginons  maintenant que nous ayons une lettre à la place du pre-
   mier  zéro  en face de l'étiquette LETTRE. Si nous affichons cette
   phrase  nous  verrons s'afficher cette lettre sur la 10ème colonne
   de  la 10ème ligne (révisez la commande Escape+Y sur la feuille du
   VT52).

   Imaginons  ensuite  que  nous ajoutions 1 au chiffre se trouvant à
   l'étiquette  COLONNE  et  que nous recommencions l'affichage. Nous
   verrions  notre lettre toujours 10ème ligne, mais maintenant 11ème
   colonne!
   C'est ce que nous allons faire, en compliquant d'avantage. Plaçons
   le code ASCII 255 (c'est le code maximale autorisé puisque les co-
   des  ASCII  sont  codés sur un byte) à la place du premier zéro de
   l'étiquette  LETTRE. Nous  faisons  cela  par  MOVE.B #255,LETTRE.
   Ajoutons  1 ensuite au chiffre des colonnes avec ADD.B  #1,COLONNE
   ensuite  posons  nous  la question suivante: la lettre que je vais
   afficher  (actuellement  de  code  ASCII  255), est-ce la même que
   celle  de la phrase finale ? Pour le savoir il faut prélever cette
   lettre  de cette phrase. Comme nous avons placé l'adresse de cette
   phrase  dans  A6, nous  prélevons  tout en faisant avancer A6 pour
   pointer sur la seconde lettre. MOVE.B  (A6)+,D6

   Et si la lettre que nous venons de prélever était le code ASCII 0?
   Cela  voudrais  donc dire que nous sommes à la fin de la phrase et
   donc  qu'il faut s'en aller!!! Nous comparons donc D6 qui contient
   le code ASCII de la lettre, avec 0.

          CMP.B      #0,D6
          BEQ        FIN        si c'est égal, bye bye!

   Ouf! Ce  n'est  pas la dernière lettre; nous pouvons donc afficher
   notre phrase. Cela se fait avec Gemdos 9, en lui passant l'adresse
   du  début de la phrase dans la pile. Cette adresse c'est TXT et le
   Gemdos  affichera  jusqu'à ce qu'il rencontre 0. Il affichera donc
   27,"Y",42,43,255,0. Ceci  étant fait, comparons la lettre que nous
   venons  d'afficher, et qui se trouve en face de l'étiquette LETTRE
   avec  celle  qui  se  trouve dans D6 et qui a été prélevée dans la
   phrase modèle.

   Si  c'est  la  même, nous remontons jusqu'à l'étiquette PROCHAINE,
   nous  changeons de colonne, nous prélevons la lettre suivante dans
   la  phrase  modèle  et  nous recommençons. Mais si ce n'est pas la
   même lettre?

   Et  bien  nous  diminuons  de  1 le  code ASCII de 'LETTRE' (SUB.B
   #1,LETTRE) et  nous  ré-affichons  notre phrase qui est maintenant
   27,"Y",42,43,254,0

   C'est compris ?

   La  aussi  c'est  une  bonne  étude  qui vous permettra de vous en
   sortir.

   N'abandonner  pas  ce  listing en disant "oh ça va j'ai à peu près
   compris"
   il  faut  PARFAITEMENT  COMPRENDRE. N'hésitez pas à vous servir de
   MONST pour aller voir à l'adresse de LETTRE ce qui s'y passe. Pour
   avoir  les  adresses  des étiquettes, taper L quand vous êtes sous
   MONST. Il est tout à fait possible de demander à ce que la fenêtre
   mémoire  (la  3) pointe  sur  une  partie  vous montrant LETTRE et
   COLONE, puis  de revenir sur la fenêtre 2 pour faire avancer pas à
   pas le programme. Ceci vous permettra de voir le contenu de la mé-
   moire se modifier tout en regardant les instructions s'exécuter.

   Il  reste  un  petit point à éclaircir, concernant le mot EVEN qui
   est  situé dans la section data. Nous avons déjà compris (du moins
   j'espère) que l'assembleur ne faisait que traduire en chiffres des
   instructions, afin  que  ces ordres soient compris par la machine.
   Nous avons vu également que le 68000 n'aimait pas les adresses im-
   paires  (du  moins  nous ne l'avons pas encore vu, et ce n'est pas
   plus mal...). Lorsque l'assembleur traduit en chiffre les mnémoni-
   ques, il  n'y  a  pas de souci à se faire, celles-ci sont toujours
   traduites en un nombre pair d'octets.

   Malheureusement  ce  n'est pas forcément le cas avec les datas. En
   l'occurrence  ici, le  label CLS commence à une adresse paire (car
   avant lui il n'y a que des mnémoniques) mais à l'adresse CLS on ne
   trouve  que  3 octets. Nous  en  déduisons  que le label TXT va se
   trouver  à une adresse impaire. Pour éviter cela, l'assembleur met
   à  notre  disposition  une  instruction  qui  permet d'imposer une
   adresse  paire  pour  le  label  suivant, EVEN  signifiant pair en
   Anglais.

   Note: Tout  comme SECTION DATA, DC.B, DC.W ou DC.L, EVEN n'est pas
   une  instruction  du  68000. C'est  un  ordre qui sera compris par
   l'assembleur.

   Généralement  ces  ordres  sont compris par beaucoup d'assembleurs
   mais  il  existe parfois des variantes. Ainsi certains assembleurs
   demandent  à avoir .DATA ou  bien DATA et non pas SECTION DATA. De
   même  pour  certains  assembleurs, les labels (étiquettes) doivent
   être  impérativement  suivis de 2 points. Il faut chercher dans la
   doc de son assembleur et faire avec, c'est la seule solution!
   Notez cependant que ceci ne change en rien les mnémoniques!

   Passons maintenant au dernier listing de ce cours, le numéro 2.

   Ce listing affiche une image Degas dont le nom est inscrit en sec-
   tion  data, à  l'étiquette NOM_FICHIER. Il est bien évident que ce
   nom  ne doit pas contenir de c cédille mais plutôt une barre obli-
   que inversée, que mon imprimante a refusée d'imprimer!

   Seules  2 ou  3 petites  choses  vous sont inconnues. Tout d'abord
   l'instruction  TST.W  (juste  après  l'ouverture du fichier image)
   Cette instruction se lit Test et donc ici on lit:
   Test word D0. 

   Cela revient tout simplement à faire CMP.W #0,D0.

   Seconde chose qui vous est encore inconnue, la SECTION BSS.

   Nous  avons  vu dans les précédents que les variables initialisées
   étaient  mises  dans  une  SECTION DATA. Et bien les variables non
   initialisées sont mises dans une section nommée SECTION BSS. Cette
   section  possède une particularité intéressante: les données y fi-
   gurant ne prennent pas de place sur disque !

   Ainsi  si  vous  avez un programme de 3 kiloctets mais que dans ce
   programme  vous désirez réserver 30 kilo pour pouvoir par la suite
   y  charger  différentes  choses, si vous réservez en faisant TRUC 
   DC.B  30000 votre programme, une fois sur disquette fera 33000 oc-
   tets. Par  contre si vous réservez par TRUC DS.B 30000, votre pro-
   gramme n'occupera que 3 Ko sur le disque.

   Ces  directives  placées  en section BSS sont assez différentes de
   celles placés en section data.

TRUC   DC.W     16   réserve de la place pour 1 word qui est
                        initialisé avec la valeur 16.
TRUC   DS.W     16   réserve de la place pour 16 words.

   Il  faut bien faire attention à cela, car c'est une faute d'étour-
   derie peu fréquente mais ça arrive!
   Si on note en section BSS

TRUC      DS.W       0
MACHIN    DS.W       3

   Lorsque  l'on  cherchera le label TRUC et que l'on écrira des don-
   nées  dedans, ces  données ne pourront pas aller DANS truc puisque
   cette  étiquette  ne correspond à rien (0 word de réservé) et donc
   nous  écrirons  dans MACHIN, en écrasant par exemple ce que nous y
   avions placé auparavant.


   Bon, normalement  vous devez en savoir assez long pour utiliser le
   Gemdos, le  Bios  et  le Xbios (je vous rappelle que le Bios s'ap-
   pelle par le Trap #13, exactement de la même manière que le Gemdos
   ou le Xbios).

   Vous  devez donc être capable de réaliser les programmes suivants:

   Demande  du  nom  d'une  image. On tape le nom au clavier, puis le
   programme  lit  l'image sur la disquette et l'affiche. Prévient et
   redemande un autre nom si l'image n'est pas trouvée. Si on tape X,
   c'est la fin et on quitte le programme.

   Lecture du premier secteur de la première piste de la disquette.
   Si  le  premier octet de ce secteur est égale à $61 (c'est le code
   de  l'instruction  BRA), faire cling  cling  cling en affichant le
   code  ASCII 7 (clochette), afficher "disquette infectée", attendre
   un appui sur une touche et bye bye. Si disquette non infectée, af-
   ficher  "je  remercie  le  Féroce  Lapin pour ses excellents cours
   d'assembleur, super  bien  faits  à que d'abord c'est lui le meil-
   leur" et quitter.

   Vous  pouvez aussi tenter la vaccination, en effaçant carrément le
   premier octet (mettre à 0 par exemple).

   Autre exemple assez intéressant à programmer. Vous avez vu dans le
   listing  3 comment prélever des données situées les unes après les
   autres  dans  une chaîne: D6 contient bien d'abord F puis E puis R
   etc... Imaginez  que vous ayez 3 chaînes: la première contient des
   chiffres  correspondant  à  la colonne d'affichage, la seconde des
   chiffres  correspondant  à  la  ligne et la troisième des chiffres
   correspondant à la couleurs, ces 3 données au format VT52.
   (regardez  Escape+'Y' et  Escape+'b' ou Escape+'c'). On met un re-
   gistre  d'adresse pour chacune de ces listes, on lit un chiffre de
   chaque, on place ce chiffre dans une phrase:

    (27,"Y",X1,X2,27,"b",X3,"*",0)

   X1 étant le chiffre prélevé dans la liste 1
   X2 étant le chiffre prélevé dans la liste 2
   X3 étant le chiffre prélevé dans la liste 3

   On  affiche  donc  à  différentes positions une étoile, de couleur
   différente suivant les affichages.

   Conseil: Essayez de faire le maximum de petits programmes, afin de
   bien  comprendre  l'utilisation  du VT52, du Gemdos, du Bios et du
   Xbios. Cela  vous permettra également de vous habituer à commenter
   vos programmes, à les ordonner, à chasser l'erreur sournoise.

   Scrutez  attentivement  vos  programmes à l'aide de MONST. Pour le
   moment  les  erreurs  seront encore très faciles à trouver, il est
   donc impératif de très très bien vous entraîner!!!

   Si  un  de vos programmes ne tourne pas, prenez votre temps et ré-
   fléchissez. C'est  souvent  une erreur ENORME qui est juste devant
   vous: notez  sur  papier les valeurs des registres, faites avancer
   pas à pas le programme sous MONST, repensez bien au principe de la
   pile  avec ses avantages mais aussi ses inconvénients. Utilisez le
   principe  des subroutines en y passant des paramètres afin de très
   bien maîtriser ce principe.

   Vous recevrez la seconde série de cours dans un mois environ. Cela
   vous  laisse le temps de bosser. Surtout approfondissez, et résis-
   tez à la tentation de désassembler des programmes pour essayez d'y
   comprendre  quelque  chose, ou  à  la tentation de prendre de gros
   sources en croyant y trouver des choses fantastiques. Ce n'est pas
   du tout la bonne solution, au contraire!!!

   Si  vraiment  vous voulez faire tout de suite un gros trucs, alors
   faite  un traitement de texte. Avec le VT52, le Gemdos et le Bios,
   c'est tout à fait possible. Bien sûr, il n'y aura pas la souris et
   il  faudra  taper le nom du fichier au lieu de cliquer dans le sé-
   lecteur, mais  imaginez la tête de votre voisin qui frime avec son
   scrolling en comprenant 1 instruction sur 50 quand vous lui annon-
   cerez  "Le scrolling c'est pour les petits... moi je fais un trai-
   tement de texte!! "

     De tout coeur, bon courage Le Féroce Lapin (from 44E)

                   Sommaire provisoire de la série 2
   Reprogrammer les Traps,
   Désassemblage  et  commentaire  d'un programme dont nous ne sommes
   pas les auteurs,
   la mémoire écran 
   les animations (scrolling verticaux, horizontaux, sprites, ...),
   la musique (avec et sans digits,
   les sound trackers...),
   création de routines n'utilisant pas le système d'exploitation,
   le GEM et les ressources etc....

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