COURS 7.TXT/fr: Difference between revisions
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+ | {{Languages|COURS 7.TXT}} |
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<pre> |
<pre> |
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* COURS D'ASSEMBLEUR 68000 SUR ATARI ST * |
* COURS D'ASSEMBLEUR 68000 SUR ATARI ST * |
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* * |
* * |
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− | * par Le |
+ | * par Le Féroce Lapin (from 44E) * |
* * |
* * |
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− | * Cours |
+ | * Cours numéro 7 * |
* * |
* * |
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− | Nous abordons maintenant le |
+ | Nous abordons maintenant le septième cours de la série. La totali- |
− | + | té du cours étant en 2 séries (enfin à l'heure où je tape ces li- |
|
− | gnes c'est ce qui est |
+ | gnes c'est ce qui est prévu!), celui-ci est le dernier de la pre- |
− | + | mière! |
|
− | A la fin de celui-ci et si vous avez |
+ | A la fin de celui-ci et si vous avez très attentivement et très |
− | scrupuleusement suivi les 6 cours |
+ | scrupuleusement suivi les 6 cours précédents, vous devriez être |
capable d'afficher des images, sauver des fichiers etc... |
capable d'afficher des images, sauver des fichiers etc... |
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− | Mais tout d'abord revenons |
+ | Mais tout d'abord revenons à notre pile et à la question du cours |
− | + | précédent. Avez vous trouvé l'erreur ? |
|
Eh bien regardez la valeur de A7 avant d'y empiler $12345678 et |
Eh bien regardez la valeur de A7 avant d'y empiler $12345678 et |
||
− | $23456, et comparez |
+ | $23456, et comparez à la valeur à la sortie du programme. Malheur! |
− | ce n'est pas la |
+ | ce n'est pas la même! Normal, si nous comptons les empilages et |
− | les |
+ | les dépilages, nous nous rendons compte que nous avons empilé 8 |
− | octets de plus que nous n'avons |
+ | octets de plus que nous n'avons dépilé. En effet, comme nous avons |
− | + | récupéré nos 2 nombres en sauvegardant au préalable A7 dans A0, |
|
− | nous n'avons pas |
+ | nous n'avons pas touché A7 au moment de la récupération. |
− | Heureusement d'ailleurs car le retour de la routine aurait |
+ | Heureusement d'ailleurs car le retour de la routine aurait été mo- |
− | + | difié! |
|
− | Partant du principe de |
+ | Partant du principe de dépilage dans l'ordre inverse, il nous faut |
donc corriger la pile une fois revenu de la subroutine. Comme nous |
donc corriger la pile une fois revenu de la subroutine. Comme nous |
||
− | avons |
+ | avons empilé en faisant -(SP) il faut ajouter pour que la pile re- |
− | devienne comme avant. Ayant |
+ | devienne comme avant. Ayant empilé 2 nombres de 4 octets chacuns, |
− | nous devons ajouter 8 octets |
+ | nous devons ajouter 8 octets à l'adresse de la pile pour la corri- |
− | ger comme il faut. Nous avons |
+ | ger comme il faut. Nous avons déjà vu comment augmenter une |
adresse, avec ADDA. |
adresse, avec ADDA. |
||
− | Il convient donc de rajouter juste |
+ | Il convient donc de rajouter juste après la ligne BSR AJOUTE une |
addition sur SP, en faisant ADDA.L #8,SP (qui se lit ADD ADRESS |
addition sur SP, en faisant ADDA.L #8,SP (qui se lit ADD ADRESS |
||
LONG 8 STACK POINTER) |
LONG 8 STACK POINTER) |
||
− | Un appel |
+ | Un appel à une subroutine en lui passant des paramètres sur la |
pile sera donc typiquement du genre: |
pile sera donc typiquement du genre: |
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Line 53: | Line 54: | ||
ADDA.L #10,SP |
ADDA.L #10,SP |
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− | Nous passons le word de valeur $1452 dans la pile ( |
+ | Nous passons le word de valeur $1452 dans la pile (modifiée donc |
− | de 2 octets), le long mot de valeur $54854 dans la pile ( |
+ | de 2 octets), le long mot de valeur $54854 dans la pile (modifiée |
− | de 4 octets), l'adresse |
+ | de 4 octets), l'adresse repérée par le label TRUC dans la pile |
− | ( |
+ | (modifiée de 4 octets) puis nous partons vers notre subroutine. Au |
retour correction de 2+4+4=10 octets du stack pointer pour revenir |
retour correction de 2+4+4=10 octets du stack pointer pour revenir |
||
− | + | à l'état d'origine. |
|
− | La pile |
+ | La pile possède une petite particularité. Nous avons vu dans les |
− | cours |
+ | cours précédents que le 68000 était un micro-processeur 16/32 |
− | bits. Il lui est |
+ | bits. Il lui est très difficile d'accéder à des adresses impaires. |
− | Or si nous |
+ | Or si nous commençons à empiler des octets et non plus uniquement |
− | des words ou des long words, le Stack Pointer peut |
+ | des words ou des long words, le Stack Pointer peut très facilement |
pointer sur une adresse impaire, ce qui risque de planter notre |
pointer sur une adresse impaire, ce qui risque de planter notre |
||
machine. |
machine. |
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Line 76: | Line 77: | ||
MOVE.L #$AAAAAAAA,D1 |
MOVE.L #$AAAAAAAA,D1 |
||
− | Assemblez puis passez sous MOnst et avancez pas |
+ | Assemblez puis passez sous MOnst et avancez pas à pas en observant |
bien l'adresse du SP (donc celle visible en A7). |
bien l'adresse du SP (donc celle visible en A7). |
||
Line 82: | Line 83: | ||
que nous faisons MOVE.L D0,-(SP) mais qu'il se modifie de 2 |
que nous faisons MOVE.L D0,-(SP) mais qu'il se modifie de 2 |
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lorsque nous faisons MOVE.B D0,-(SP) alors que nous pouvions |
lorsque nous faisons MOVE.B D0,-(SP) alors que nous pouvions |
||
− | nous attendre |
+ | nous attendre à une modification de 1 ! Les erreurs provoqués par |
− | des adresses impaires sont donc |
+ | des adresses impaires sont donc écartées avec la pile . Merci |
Monsieur MOTOROLA! |
Monsieur MOTOROLA! |
||
− | (Note: ceci est une |
+ | (Note: ceci est une particularité des registres A7 et A7'. Si nous |
− | avions |
+ | avions travaillé avec A3 par exemple au lieu de SP, celui-ci au- |
rait eu une adresse impaire. C'est le type d'usage qui est fait de |
rait eu une adresse impaire. C'est le type d'usage qui est fait de |
||
− | la pile qui a conduit les gens de MOTOROLA |
+ | la pile qui a conduit les gens de MOTOROLA à créer cette diffé- |
rence.) |
rence.) |
||
− | Abordons maintenant l'ultime chapitre de cette |
+ | Abordons maintenant l'ultime chapitre de cette première série: |
LES 'TRAP' |
LES 'TRAP' |
||
− | Une instruction TRAP est comparable |
+ | Une instruction TRAP est comparable à une instruction BSR. Elle |
agit comme un branchement vers une routine. Cependant, contraire- |
agit comme un branchement vers une routine. Cependant, contraire- |
||
− | ment |
+ | ment à l'instruction BSR qui demande à être complétée par |
− | l'adresse, c'est- |
+ | l'adresse, c'est-à-dire le label permettant de trouver la routine, |
− | l'instruction TRAP se contente d'un |
+ | l'instruction TRAP se contente d'un numéro. Ce numéro peut varier |
− | de 0 |
+ | de 0 à 15. Lorsque le 68000 rencontre une instruction TRAP il re- |
− | garde son |
+ | garde son numéro et agit en conséquence. Vous vous rappeler des |
− | tout premiers cours, dans lesquels nous avions |
+ | tout premiers cours, dans lesquels nous avions parlé du principe |
− | + | utilisé par le 68000 lorsqu'il trouvait la bit T (mode trace) du |
|
− | SR (status register) |
+ | SR (status register) à 1 ? Saut dans le premier kilo de mémoire |
(table des vecteurs d'exceptions), recherche de l'adresse $24, on |
(table des vecteurs d'exceptions), recherche de l'adresse $24, on |
||
− | regarde dans le tube |
+ | regarde dans le tube à cette adresse, on y trouve un long mot, ce |
− | long mot c'est l'adresse de la routine et on fonce |
+ | long mot c'est l'adresse de la routine et on fonce à cette adresse |
− | + | exécuter cette routine. |
|
Et bien regardez la feuille qui donne la liste des vecteurs d'ex- |
Et bien regardez la feuille qui donne la liste des vecteurs d'ex- |
||
− | ceptions, et jetez un coup d'oeil aux vecteurs 32 |
+ | ceptions, et jetez un coup d'oeil aux vecteurs 32 à 47. Les voilà |
nos vecteurs TRAP !!! Lorsque le 68000 rencontre par exemple |
nos vecteurs TRAP !!! Lorsque le 68000 rencontre par exemple |
||
− | l'instruction TRAP #8, il fonce |
+ | l'instruction TRAP #8, il fonce à l'adresse $0A0 pour y trouver |
− | l'adresse de la routine qu'il doit |
+ | l'adresse de la routine qu'il doit exécuter. |
− | A priori cela semble bien |
+ | A priori cela semble bien compliqué pour pas grand chose! En effet |
− | il faut |
+ | il faut prévoir sa routine, la mettre en mémoire, puis placer son |
− | adresse dans le vecteur. Plus |
+ | adresse dans le vecteur. Plus compliqué qu'un BSR, surtout que BSR |
REGLAGE_CLAVIER et plus parlant qu'un TRAP #5 ou un TRAP #12 !!! |
REGLAGE_CLAVIER et plus parlant qu'un TRAP #5 ou un TRAP #12 !!! |
||
− | + | Là, nous retournons encore en arrière (je vous avais bien dit que |
|
− | TOUT |
+ | TOUT était important dans ces cours!!!!!) pour nous souvenir de la |
notion de mode Utilisateur et de mode Superviseur. Le Superviseur |
notion de mode Utilisateur et de mode Superviseur. Le Superviseur |
||
− | + | accède à toute la mémoire et à toutes les instructions, pas l'Uti- |
|
lisateur. |
lisateur. |
||
− | S'il s'agit d'interdire |
+ | S'il s'agit d'interdire à l'Utilisateur des instructions assem- |
− | bleur telles que RESET, notre Utilisateur ne sera pas trop |
+ | bleur telles que RESET, notre Utilisateur ne sera pas trop gêné |
− | par contre c'est en ce qui concerne la |
+ | par contre c'est en ce qui concerne la mémoire que tout va très |
− | + | sérieusement se compliquer. Voulez vous connaître la résolution |
|
− | dans laquelle se trouve votre machine ? C'est facile, c'est |
+ | dans laquelle se trouve votre machine ? C'est facile, c'est noté à |
l'adresse $FF8260. |
l'adresse $FF8260. |
||
Vous voulez changer la palette de couleur ? Rien de plus simple, |
Vous voulez changer la palette de couleur ? Rien de plus simple, |
||
− | elle est |
+ | elle est notée en $FF8240. Imprimer un petit texte ? A l'aise, il |
− | suffit d'employer les registres de communications vers l' |
+ | suffit d'employer les registres de communications vers l'extérieur |
− | du chip son ( |
+ | du chip son (étonnant n'est ce pas!). C'est situé en $FF8800 et |
$FF8802. |
$FF8802. |
||
− | Pardon ??? Quoi ??? Vous |
+ | Pardon ??? Quoi ??? Vous êtes Utilisateur ??? Ah bon.... Parce que |
− | c'est |
+ | c'est gênant... Toutes ces adresses sont situées dans la zone mé- |
moire uniquement accessible au Superviseur..... |
moire uniquement accessible au Superviseur..... |
||
− | L'Utilisateur se trouve bien |
+ | L'Utilisateur se trouve bien coincé et les possibilités s'en trou- |
− | vent |
+ | vent drôlement réduites. Heureusement, les TRAP sont là !!! Grâce |
− | + | à ce système l'utilisateur va avoir accès à des zones qui lui sont |
|
− | normalement interdites. Pas directement, bien |
+ | normalement interdites. Pas directement, bien sûr, mais grâce au |
− | superviseur. Le superviseur a, en effet, |
+ | superviseur. Le superviseur a, en effet, fabriqué des routines |
− | qu'il a |
+ | qu'il a placé en mémoire et dont les adresses sont dans les vec- |
− | teurs TRAP. Ces routines sont |
+ | teurs TRAP. Ces routines sont exécutés en mode superviseur et ta- |
− | pent |
+ | pent à tour de bras dans les zones mémoires protégées. Lorsque |
l'Utilisateur veut les utiliser il les appelle par les TRAP. La |
l'Utilisateur veut les utiliser il les appelle par les TRAP. La |
||
− | protection est donc bien |
+ | protection est donc bien assurée car l'Utilisateur ne fait que dé- |
− | clencher une routine dont |
+ | clencher une routine dont généralement il ne connaît que les para- |
− | + | mètres à lui passer et le type de message qu'il aura en réponse. |
|
− | C'est de cette |
+ | C'est de cette manière que nous pouvons accéder au système d'ex- |
ploitation de notre Atari !!! |
ploitation de notre Atari !!! |
||
− | Petit rappel: qu'est ce qu'un |
+ | Petit rappel: qu'est ce qu'un système d'exploitation ? |
− | Le premier qui |
+ | Le premier qui répond c'est GEM se prend une paire de claques. GEM |
− | c'est l'interface utilisateur et pas le |
+ | c'est l'interface utilisateur et pas le système d'exploitation. |
− | Le |
+ | Le système d'exploitation (ou Operating System) dans notre cas |
− | c'est TOS. La confusion entre interface Utilisateur et |
+ | c'est TOS. La confusion entre interface Utilisateur et système |
− | d'exploitation vient du fait que certains |
+ | d'exploitation vient du fait que certains systèmes d'exploitation |
− | + | intègrent également un interface utilisateur: c'est par exemple le |
|
cas sur PC avec MS DOS. |
cas sur PC avec MS DOS. |
||
− | Le |
+ | Le système d'exploitation c'est un ensemble de routine permettant |
d'exploiter la machine. Ces multiples routines permettent par |
d'exploiter la machine. Ces multiples routines permettent par |
||
− | exemple d'afficher un |
+ | exemple d'afficher un caractère à l'écran d'ouvrir un fichier, de |
formater une piste de disquette, d'envoyer un octet sur la prise |
formater une piste de disquette, d'envoyer un octet sur la prise |
||
MIDI etc... En fait tous les 'trucs' de base, mais jamais de cho- |
MIDI etc... En fait tous les 'trucs' de base, mais jamais de cho- |
||
− | ses |
+ | ses compliquées. Une routine du système d'exploitation ne permet- |
tra pas, par exemple, de lire le contenu d'un fichier se trouvant |
tra pas, par exemple, de lire le contenu d'un fichier se trouvant |
||
− | sur la disquette. En effet ceci demande plusieurs |
+ | sur la disquette. En effet ceci demande plusieurs opérations avec |
− | + | à chaque fois des tests: |
|
Ouverture du fichier: existe t-il, |
Ouverture du fichier: existe t-il, |
||
− | la disquette n'est elle pas |
+ | la disquette n'est elle pas abîmée etc... |
positionnement du pointeur dans le fichier: le positionnement |
positionnement du pointeur dans le fichier: le positionnement |
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− | s'est il bien |
+ | s'est il bien passé? |
− | Lecture: N'as t-on pas |
+ | Lecture: N'as t-on pas essayé de lire trop d'octets etc, etc.... |
− | Il faudra donc bien souvent plusieurs appels |
+ | Il faudra donc bien souvent plusieurs appels à des routines diffé- |
− | rentes pour |
+ | rentes pour réaliser ce que l'on veut. |
− | Il est toujours possible de se passer du |
+ | Il est toujours possible de se passer du système d'exploitation, |
− | + | spécialement lorsque l'on programme en assembleur. En effet l'en- |
|
− | semble des routines de l'OS ( |
+ | semble des routines de l'OS (abréviation de Operating System) est |
− | + | destiné à un usage commun, tout comme d'ailleurs les routines de |
|
l'interface Utilisateur. |
l'interface Utilisateur. |
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− | Ceci explique bien souvent la |
+ | Ceci explique bien souvent la ré-écriture de toutes petites par- |
− | ties du |
+ | ties du système afin de n'utiliser que le strict nécessaire. La |
routine de gestion souris du GEM par exemple doit s'occuper de la |
routine de gestion souris du GEM par exemple doit s'occuper de la |
||
souris mais aussi du clavier, du MIDI et du joystick. Pour un jeu |
souris mais aussi du clavier, du MIDI et du joystick. Pour un jeu |
||
− | il peut |
+ | il peut être intéressant de ré-écrire cette routine afin de gérer |
uniquement le joystick et donc d'avoir une routine qui 'colle' |
uniquement le joystick et donc d'avoir une routine qui 'colle' |
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plus au besoin. |
plus au besoin. |
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− | Nous verrons beaucoup plus tard comment regarder dans le |
+ | Nous verrons beaucoup plus tard comment regarder dans le système |
− | d'exploitation afin de pouvoir par la suite |
+ | d'exploitation afin de pouvoir par la suite réaliser soi-même ses |
− | routines. Avant cela, utilisons simplement ce |
+ | routines. Avant cela, utilisons simplement ce système! |
− | Nous allons donc l'appeler |
+ | Nous allons donc l'appeler grâce aux TRAPs. |
4 traps sont accessibles 'normalement' dans le ST: |
4 traps sont accessibles 'normalement' dans le ST: |
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Line 215: | Line 216: | ||
TRAP #2 routines du GEM |
TRAP #2 routines du GEM |
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TRAP #13 routines du BIOS |
TRAP #13 routines du BIOS |
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− | TRAP #14 routines du BIOS |
+ | TRAP #14 routines du BIOS étendu (eXtended Bios donc XBIOS) |
GEMDOS =Graphic environment manager disk operating system |
GEMDOS =Graphic environment manager disk operating system |
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− | GEM =Graphic environment manager (se |
+ | GEM =Graphic environment manager (se découpe par la suite en |
− | AES, VDI etc.. Un chapitre de la seconde |
+ | AES, VDI etc.. Un chapitre de la seconde série y sera consacrée) |
BIOS =Basic Input Output System |
BIOS =Basic Input Output System |
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XBIOS =Extended Basic Input Output System |
XBIOS =Extended Basic Input Output System |
||
− | Les autres vecteurs TRAP (0, 3 |
+ | Les autres vecteurs TRAP (0, 3 à 12 et 15) sont, bien entendu, ac- |
− | tifs mais aucune routine n'y est |
+ | tifs mais aucune routine n'y est affectée. Nous pouvons les utili- |
ser pour peu que nous y mettions avant nos routines, ce qui sera |
ser pour peu que nous y mettions avant nos routines, ce qui sera |
||
− | l'objet du premier cours de la seconde |
+ | l'objet du premier cours de la seconde série. |
Nous constatons que le TRAP #1 permet d'appeler le GEMDOS. Or il |
Nous constatons que le TRAP #1 permet d'appeler le GEMDOS. Or il |
||
− | n'y a pas qu'une routine GEMDOS mais une bonne |
+ | n'y a pas qu'une routine GEMDOS mais une bonne quantité. De plus |
− | ces routines demandent parfois des |
+ | ces routines demandent parfois des paramètres. Comment faire pour |
les transmettre ? Et bien tout simplement par la pile !!! |
les transmettre ? Et bien tout simplement par la pile !!! |
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Line 247: | Line 248: | ||
ADDQ.L #2,SP |
ADDQ.L #2,SP |
||
− | Assemblez ce programme mais ne le |
+ | Assemblez ce programme mais ne le débuggez pas, lancez le par |
− | Alternate+ X. Vous voyez |
+ | Alternate+ X. Vous voyez apparaître un A sur l'écran de votre ST. |
Appuyer sur une touche et hop vous revenez dans GENST! Analysons |
Appuyer sur une touche et hop vous revenez dans GENST! Analysons |
||
− | ce que nous avons fait car |
+ | ce que nous avons fait car là de très très nombreuses choses se |
− | sont |
+ | sont passées, et avouons le, nous n'avons rien vu !!!!! |
− | Tout d'abord nous avons |
+ | Tout d'abord nous avons appelé la fonction Cconout() du Gemdos. |
− | Nous avons |
+ | Nous avons appelé le Gemdos avec le TRAP #1, mais cette instruc- |
− | tion nous a |
+ | tion nous a envoyé vers un ensemble de routine, toutes appartenant |
− | au Gemdos. Pour indiquer |
+ | au Gemdos. Pour indiquer à cette routine principale vers quelle |
− | subroutine du Gemdos nous |
+ | subroutine du Gemdos nous désirons aller, nous avons passé le nu- |
− | + | méro de cette subroutine dans la pile. Partant toujours du prin- |
|
− | cipe du dernier |
+ | cipe du dernier entré premier sorti, il est bien évident que ce |
− | + | numéro doit se trouver empilé en dernier afin de pouvoir être dé- |
|
− | + | pilé en premier par la routine principale de Gemdos, afin qu'elle |
|
− | puisse s'orienter vers la sous-routine qui nous |
+ | puisse s'orienter vers la sous-routine qui nous intéresse. La |
− | fonction Cconout ayant le |
+ | fonction Cconout ayant le numéro 2, nous avons donc fait MOVE.W |
− | #2,-(SP) .(voir plus haut pour se rappeler que 2 peut |
+ | #2,-(SP) .(voir plus haut pour se rappeler que 2 peut très bien |
− | + | être codé sur un octet mais, comme nous travaillons vers la pile, |
|
− | il sera pris comme un word de toutes |
+ | il sera pris comme un word de toutes façons). |
− | Maintenant le Gemdos ayant |
+ | Maintenant le Gemdos ayant trouvé 2 comme paramètre, s'oriente |
vers cette routine au nom barbare, qui a pour fonction d'afficher |
vers cette routine au nom barbare, qui a pour fonction d'afficher |
||
− | un |
+ | un caractère sur l'écran. Une fois rendu vers cette routine, le |
− | Gemdos va chercher |
+ | Gemdos va chercher à savoir quel caractère afficher. C'est pour |
− | cela que nous avons |
+ | cela que nous avons placé le code ASCII de ce caractère sur la |
pile avec MOVE.W #65,-(SP). |
pile avec MOVE.W #65,-(SP). |
||
− | Note: Pour l'assembleur, le code ASCII peut |
+ | Note: Pour l'assembleur, le code ASCII peut être remplacé par la |
− | lettre elle- |
+ | lettre elle-même. Nous aurions donc pu écrire MOVE.W #"A",-(SP) |
sans oublier toutefois les guillemets! |
sans oublier toutefois les guillemets! |
||
− | De retour du TRAP nous devons corriger la pile, afin d' |
+ | De retour du TRAP nous devons corriger la pile, afin d'éviter le |
− | + | problème qui a fait l'objet du début de ce cours. Nous avions em- |
|
− | + | pilé un word donc 2 octets et ensuite un autre word soit au total |
|
4 octets. Nous allons donc ajouter 4 au SP. Nous profitons ici |
4 octets. Nous allons donc ajouter 4 au SP. Nous profitons ici |
||
− | d'une |
+ | d'une opération d'addition plus rapide que ADDA, ADDQ qui se lit |
− | add quick. Cette addition est |
+ | add quick. Cette addition est autorisée jusqu'à 8 inclus. Il n'est |
pas possible par exemple de faire ADDQ.L #12,D1 |
pas possible par exemple de faire ADDQ.L #12,D1 |
||
− | Ensuite nous |
+ | Ensuite nous recommençons le même genre de chose, avec la fonction |
− | 7 du GEMDOS ( |
+ | 7 du GEMDOS (nommée Crawcin)qui elle n'attend aucun paramètre, |
− | c'est pourquoi nous passons juste son |
+ | c'est pourquoi nous passons juste son numéro sur la pile. Cette |
− | fonction attend un appui sur une touche. Ayant |
+ | fonction attend un appui sur une touche. Ayant passé un paramètre |
sur un word, nous corrigeons au retour du TRAP la pile de 2. |
sur un word, nous corrigeons au retour du TRAP la pile de 2. |
||
Le programme se termine avec la fonction 0 du GEMDOS (Ptermo) qui |
Le programme se termine avec la fonction 0 du GEMDOS (Ptermo) qui |
||
− | + | libère la mémoire occupée par notre programme et le termine pour |
|
− | de bon. Cette routine n'attend pas de |
+ | de bon. Cette routine n'attend pas de paramètre, nous ne passons |
− | dans la pile que son |
+ | dans la pile que son numéro donc correction de 2. Note: la correc- |
− | tion de pile pour la fonction Ptermo n'est |
+ | tion de pile pour la fonction Ptermo n'est là que par souci péda- |
− | gogique. Cette fonction terminant le programme, notre |
+ | gogique. Cette fonction terminant le programme, notre dernière |
instruction ADDQ.L #2,SP ne sera jamais atteinte! |
instruction ADDQ.L #2,SP ne sera jamais atteinte! |
||
− | Plusieurs choses maintenant. D'abord ne soyez pas |
+ | Plusieurs choses maintenant. D'abord ne soyez pas étonnés des noms |
bizarres des fonctions du GEMDOS, du Bios ou du Xbios. Ce sont les |
bizarres des fonctions du GEMDOS, du Bios ou du Xbios. Ce sont les |
||
− | + | véritables noms de ces fonctions. En assembleur nous ne les utili- |
|
− | serons pas directement puisque l'appel se fait pas un |
+ | serons pas directement puisque l'appel se fait pas un numéro, mais |
− | en C par exemple c'est ainsi que sont |
+ | en C par exemple c'est ainsi que sont appelées ces fonctions. Dans |
− | les cours d'assembleur de ST MAG (dont les vertus |
+ | les cours d'assembleur de ST MAG (dont les vertus pédagogiques |
sont plus que douteuses), nous pouvons lire que les noms de ces |
sont plus que douteuses), nous pouvons lire que les noms de ces |
||
− | fonctions ont |
+ | fonctions ont été choisis au hasard et que la fonction Malloc() |
par exemple aurait pu s'appeler Mstroumph(). C'est ridicule! |
par exemple aurait pu s'appeler Mstroumph(). C'est ridicule! |
||
− | Chacun des noms est, comme toujours en informatique, l' |
+ | Chacun des noms est, comme toujours en informatique, l'abréviation |
− | d'un expression anglo-saxonne qui indique |
+ | d'un expression anglo-saxonne qui indique concrètement le but ou |
la fonction. Ainsi Malloc signifie Memory Allocation, cette fonc- |
la fonction. Ainsi Malloc signifie Memory Allocation, cette fonc- |
||
− | tion du GEMDOS permet donc de |
+ | tion du GEMDOS permet donc de réserver une partie de mémoire!!! |
− | Malheureusement de nombreux ouvrages passe sur ce ' |
+ | Malheureusement de nombreux ouvrages passe sur ce 'détail' et ne |
− | fournissent que l' |
+ | fournissent que l'abréviation. |
− | Ceci n' |
+ | Ceci n'empêche qu'il vous faut impérativement une liste de toutes |
les fonctions du GEMDOS, du BIOS et du XBIOS. Ces fonctions sont |
les fonctions du GEMDOS, du BIOS et du XBIOS. Ces fonctions sont |
||
− | + | décrites dans le Livre du Développeur, dans la Bible mais égale- |
|
− | ment dans les |
+ | ment dans les dernières pages de la doc du GFA 3. |
Note: dans la doc du GFA, il manque la fonction GEMDOS 32 qui per- |
Note: dans la doc du GFA, il manque la fonction GEMDOS 32 qui per- |
||
− | met de passer en Superviseur. Ce mode n' |
+ | met de passer en Superviseur. Ce mode n'étant pour le moment que |
− | d'un |
+ | d'un intérêt limité pour vous, pas de panique, nous décrirons tout |
− | cela dans la seconde |
+ | cela dans la seconde série. |
Continuons pour le moment avec des petits exemples. |
Continuons pour le moment avec des petits exemples. |
||
− | Affichons une phrase sur l' |
+ | Affichons une phrase sur l'écran à la place d'un lettre. |
Ceci va se faire avec la programme suivant: |
Ceci va se faire avec la programme suivant: |
||
MOVE.L #MESSAGE,-(SP) adresse du texte |
MOVE.L #MESSAGE,-(SP) adresse du texte |
||
− | MOVE.W #9,-(SP) |
+ | MOVE.W #9,-(SP) numéro de la fonction |
TRAP #1 appel gemdos |
TRAP #1 appel gemdos |
||
ADDQ.L #6,SP correction pile |
ADDQ.L #6,SP correction pile |
||
Line 338: | Line 339: | ||
* attente d'un appui sur une touche |
* attente d'un appui sur une touche |
||
− | MOVE.W #7,-(SP) |
+ | MOVE.W #7,-(SP) numéro de la fonction |
TRAP #1 appel GEMDOS |
TRAP #1 appel GEMDOS |
||
ADDQ.L #2,SP correction pile |
ADDQ.L #2,SP correction pile |
||
Line 351: | Line 352: | ||
MESSAGE DC.B "SALUT",0 |
MESSAGE DC.B "SALUT",0 |
||
− | Une |
+ | Une nouveauté, le passage d'une adresse. En effet la fonction 9 du |
− | gemdos demande comme |
+ | gemdos demande comme paramètre l'adresse de la chaîne de caractère |
− | + | à afficher. Nous avons donc donné MESSAGE, qui est le label, |
|
− | l' |
+ | l'étiquette servant à repérer l'emplacement dans le tube où se |
− | trouve notre phrase, tout comme nous avions mis une |
+ | trouve notre phrase, tout comme nous avions mis une étiquette |
− | AJOUTE pour |
+ | AJOUTE pour repérer notre subroutine, dans le cours précédent. |
− | Ce message est une suite de lettres, toutes |
+ | Ce message est une suite de lettres, toutes codées sur un octets. |
− | Pour cette raison nous disons que cette |
+ | Pour cette raison nous disons que cette chaîne est une constante |
− | + | constituée d'octet. Nous définissons donc une constante en octets: |
|
− | Define Constant Byte, en |
+ | Define Constant Byte, en abrégé DC.B Attention ceci n'est pas une |
instruction 68000 ! C'est simplement une notation pour l'assem- |
instruction 68000 ! C'est simplement une notation pour l'assem- |
||
bleur afin de lui dire: |
bleur afin de lui dire: |
||
− | n'essaye pas d'assembler |
+ | n'essaye pas d'assembler ça comme du code normal, ce n'est qu'une |
− | constante. De |
+ | constante. De même nous définissons une zone. |
− | La fonction 9 du GEMDOS demande |
+ | La fonction 9 du GEMDOS demande à ce que la phrase se termine par |
− | 0, ce qui explique sa |
+ | 0, ce qui explique sa présence à la fin. |
− | + | Réalisons maintenant un programme suivant le schéma suivant: |
|
− | affichage d'un texte de |
+ | affichage d'un texte de présentation en inverse vidéo; |
ce texte demande si on veut quitter ou voir un message |
ce texte demande si on veut quitter ou voir un message |
||
Line 381: | Line 382: | ||
sinon on affiche 'coucou' et on redemande etc... |
sinon on affiche 'coucou' et on redemande etc... |
||
− | + | Détaillons un peu plus, en traduisant ce programme en pseudo-code. |
|
− | C'est ainsi que l'on nomme la |
+ | C'est ainsi que l'on nomme la façon de présenter un déroulement |
− | d' |
+ | d'opération en langage clair mais dont l'organisation se rapproche |
− | + | déjà de la programmation. |
|
AFFICHE "QUITTER (Q) OU VOIR LE MESSAGE (V) ?" |
AFFICHE "QUITTER (Q) OU VOIR LE MESSAGE (V) ?" |
||
Line 394: | Line 395: | ||
SI REPONSE DIFFERENTE RETOURNE A AFFICHE "QUITTER..." |
SI REPONSE DIFFERENTE RETOURNE A AFFICHE "QUITTER..." |
||
− | Par |
+ | Par commodité, ce listing se trouve sur une feuille séparée |
− | (listing |
+ | (listing numéro 1 / Cours numéro 7). |
Tout d'abord affichage de la phrase qui servira de menu, avec la |
Tout d'abord affichage de la phrase qui servira de menu, avec la |
||
− | fonction Gemdos 9. Cette phrase se trouve |
+ | fonction Gemdos 9. Cette phrase se trouve à l'étiquette MENU, al- |
− | lons la voir pour la |
+ | lons la voir pour la détailler. Nous remarquons tout d'abord qu'- |
− | elle commence par 27. |
+ | elle commence par 27. Après avoir regardé dans une table de code |
ASCII, nous notons qu'il s'agit du code ASCII de la touche Escape. |
ASCII, nous notons qu'il s'agit du code ASCII de la touche Escape. |
||
− | Nous cherchons donc d'abord |
+ | Nous cherchons donc d'abord à afficher Escape. Mais, comme vous le |
− | savez |
+ | savez sûrement, ce caractère n'est pas imprimable! |
− | Impossible de l'afficher |
+ | Impossible de l'afficher à l'écran! |
− | C'est tout |
+ | C'est tout à fait normal! en fait il n'est pas question ici d'af- |
− | ficher |
+ | ficher réellement un caractère, mais plutôt de faire appel à un |
− | ensemble de routines, |
+ | ensemble de routines, répondant au nom de VT52. Pour appeler ces |
− | routines, il faut afficher Escape. Voyant cela le |
+ | routines, il faut afficher Escape. Voyant cela le système se dit: |
− | "Tiens, on cherche |
+ | "Tiens, on cherche à afficher Escape, c'est donc en fait que l'on |
− | cherche |
+ | cherche à appeler le VT52". |
− | L' |
+ | L'émulateur VT52 réagit donc, mais que doit-il faire ? et bien |
pour le savoir il va regarder la lettre qui suit Escape. En l'oc- |
pour le savoir il va regarder la lettre qui suit Escape. En l'oc- |
||
currence il s'agit ici de E majuscule. Regardez dans les feuilles |
currence il s'agit ici de E majuscule. Regardez dans les feuilles |
||
− | annexes |
+ | annexes à cette série de cours, il y en a une consacrée au VT52. |
− | Nous voyons que Escape suivi de E efface l' |
+ | Nous voyons que Escape suivi de E efface l'écran, c'est donc ce |
qui va se passer ici. |
qui va se passer ici. |
||
− | Ensuite il |
+ | Ensuite il était dit dans le 'cahier des charges' de notre pro- |
− | gramme, que le MENU devait |
+ | gramme, que le MENU devait être affiché en inverse vidéo. |
Consultons donc la feuille sur le VT52. Nous y trouvons: Escape et |
Consultons donc la feuille sur le VT52. Nous y trouvons: Escape et |
||
− | 'p' minuscule = passe en |
+ | 'p' minuscule = passe en écriture inverse vidéo. Juste ce qu'il |
nous faut! Nous remettons donc 27,"p" dans notre phrase. |
nous faut! Nous remettons donc 27,"p" dans notre phrase. |
||
Trois remarques: |
Trois remarques: |
||
− | tout d'abord il faut remettre |
+ | tout d'abord il faut remettre à chaque fois Escape. Faire |
− | 27,"E","p" aurait |
+ | 27,"E","p" aurait effacé l'écran puis aurait affiché p. |
− | Seconde remarque, il faut bien faire la |
+ | Seconde remarque, il faut bien faire la différence entre les let- |
− | tres majuscules et les lettres minuscules. Escape+E efface l' |
+ | tres majuscules et les lettres minuscules. Escape+E efface l'écran |
mais Escape+e active le curseur!!! |
mais Escape+e active le curseur!!! |
||
− | + | Troisième remarque, on peut représenter dans le listing une lettre |
|
− | par son ' |
+ | par son 'caractère' ou bien par son code ASCII. |
− | Ainsi si on veut afficher Salut, on peut |
+ | Ainsi si on veut afficher Salut, on peut écrire le listing comme |
ceci: |
ceci: |
||
TXT DC.B Salut",0 |
TXT DC.B Salut",0 |
||
ou bien comme cela: |
ou bien comme cela: |
||
TXT DC.B 83,97,108,117,116,0 |
TXT DC.B 83,97,108,117,116,0 |
||
− | Il est de |
+ | Il est de même possible de mélanger les données en décimal , en |
− | binaire, en |
+ | binaire, en hexadécimal et les codes ASCII. Par exemple ceci: |
TXT DC.B 65,$42,%1000011,"D",0 |
TXT DC.B 65,$42,%1000011,"D",0 |
||
Line 452: | Line 453: | ||
affichera ABCD si on utilise cette "phrase" avec Gemdos 9. |
affichera ABCD si on utilise cette "phrase" avec Gemdos 9. |
||
− | Ceci vous sera bien utile lorsque vous chercherez |
+ | Ceci vous sera bien utile lorsque vous chercherez à afficher des |
− | lettres difficiles |
+ | lettres difficiles à trouver sur le clavier. Pour le 'o' tréma, il |
est possible de faire: |
est possible de faire: |
||
TXT DC.B "A bient",147,"t les amis.",0 |
TXT DC.B "A bient",147,"t les amis.",0 |
||
− | Note: J' |
+ | Note: J'espère que depuis le début, il n'y en a pas un seul à |
− | avoir lu DC.B " |
+ | avoir lu DC.B "décébé"!!!! Je vous rappelle que cela se lit Define |
Constant Byte. |
Constant Byte. |
||
Continuons l'exploration de notre programme. Notre phrase efface |
Continuons l'exploration de notre programme. Notre phrase efface |
||
− | donc l' |
+ | donc l'écran puis passe en inverse vidéo. Viens ensuite le texte |
− | lui- |
+ | lui-même: |
QUITTER (Q) OU VOIR LE MESSAGE (V) ? |
QUITTER (Q) OU VOIR LE MESSAGE (V) ? |
||
− | Ensuite une nouvelle commande VT52 pour repasser en |
+ | Ensuite une nouvelle commande VT52 pour repasser en vidéo normale, |
puis 2 codes ASCII qui, eux non plus, ne sont pas imprimables. Ce |
puis 2 codes ASCII qui, eux non plus, ne sont pas imprimables. Ce |
||
sont les codes de retour chariot. Le curseur va donc se retrouver |
sont les codes de retour chariot. Le curseur va donc se retrouver |
||
− | tout |
+ | tout à gauche de l'écran, une ligne plus bas. Enfin le 0 indiquant |
la fin de la phrase. |
la fin de la phrase. |
||
− | Une fois le 'menu' |
+ | Une fois le 'menu' affiché, nous attendons un appui sur une touche |
− | avec la fonction Gemdos |
+ | avec la fonction Gemdos numéro 7. Cette fonction renvoi dans D0 un |
− | + | résultat. Ce résultat est codé sur un long mot, comme ceci: |
|
− | Bits 0 |
+ | Bits 0 à 7 code ASCII de la touche |
− | Bits 8 |
+ | Bits 8 à 15 mis à zéro |
− | Bits 16 |
+ | Bits 16 à 23 code clavier |
− | Bits 24 |
+ | Bits 24 à 31 Indication des touches de commutation du clavier |
(shifts..) |
(shifts..) |
||
− | Dans notre cas nous ne nous |
+ | Dans notre cas nous ne nous intéresserons qu'au code ASCII de la |
− | touche |
+ | touche enfoncée. Nous allons donc comparer le word de D0 avec cha- |
− | cun des codes ASCII que nous attendons, c'est |
+ | cun des codes ASCII que nous attendons, c'est à dire Q, q, V et v. |
Cette comparaison va se faire avec une nouvelle instruction: |
Cette comparaison va se faire avec une nouvelle instruction: |
||
Compare (CMP). Comme nous comparons un word nous notons CMP.W, que |
Compare (CMP). Comme nous comparons un word nous notons CMP.W, que |
||
Line 492: | Line 493: | ||
pu marquer CMP.W #81,D0 puisque 81 est le code ASCII de Q). |
pu marquer CMP.W #81,D0 puisque 81 est le code ASCII de Q). |
||
− | Cette comparaison |
+ | Cette comparaison effectuée, il faut la tester. Nous abordons ici |
− | les |
+ | les possibilités de branchement dépendant d'une condition, c'est- |
− | + | à-dire les branchements conditionnels. |
|
Chacune de ces instructions commence par la lettre B, signifiant |
Chacune de ces instructions commence par la lettre B, signifiant |
||
− | BRANCH. En clair, ces instructions peuvent |
+ | BRANCH. En clair, ces instructions peuvent être lues comme: |
− | Va |
+ | Va à tel endroit si... |
Mais si quoi ??? |
Mais si quoi ??? |
||
Eh bien plusieurs conditions sont disponibles, que l'on peut re- |
Eh bien plusieurs conditions sont disponibles, que l'on peut re- |
||
− | grouper en 3 |
+ | grouper en 3 catégories: |
− | D'abord une |
+ | D'abord une catégorie qui réagit à l'état d'un des bits du Status |
Register: |
Register: |
||
− | BCC Branch if carry clear (bit de retenue |
+ | BCC Branch if carry clear (bit de retenue à 0) |
− | BCS Branch if carry set (bit de retenue |
+ | BCS Branch if carry set (bit de retenue à 1) |
− | BNE Branch if not equal (bit de |
+ | BNE Branch if not equal (bit de zéro à 0) |
− | BEQ Branch if equal (bit de |
+ | BEQ Branch if equal (bit de zéro à 1) |
− | BVC Branch if overflow clear (bit de |
+ | BVC Branch if overflow clear (bit de dépassement à 0) |
− | BVS Branch if overflow set (bit de |
+ | BVS Branch if overflow set (bit de dépassement à 1) |
− | BPL Branch if plus (bit |
+ | BPL Branch if plus (bit négatif à 0) |
− | BMI Branch if minus (bit |
+ | BMI Branch if minus (bit négatif à 1) |
− | Une seconde |
+ | Une seconde catégorie, réagissant à la comparaison de nombres sans |
signe. |
signe. |
||
− | BHI Branch if higher (branche si |
+ | BHI Branch if higher (branche si supérieur à) |
− | BLS Branch if lower or same ( |
+ | BLS Branch if lower or same (inférieur ou égal) |
− | (on peut aussi remettre BEQ et BNE dans cette |
+ | (on peut aussi remettre BEQ et BNE dans cette catégorie) |
− | UNe |
+ | UNe troisième catégorie, réagissant à la comparaison de nombres |
avec signe. |
avec signe. |
||
− | BGT Branch if greater than (si |
+ | BGT Branch if greater than (si supérieur à) |
− | BGE Branch if greater or equal (si |
+ | BGE Branch if greater or equal (si supérieur ou égal à) |
BLT Branch if lower than (si plus petit que) |
BLT Branch if lower than (si plus petit que) |
||
− | BLE Branch if lower or equal (si plus petit ou |
+ | BLE Branch if lower or equal (si plus petit ou égal) |
(on peut encore remettre BEQ et BNE!!!) |
(on peut encore remettre BEQ et BNE!!!) |
||
− | Je suis |
+ | Je suis profondément désolé pour les gens de MICRO-APPLICATION (Le |
Langage Machine sur ST, la Bible, le Livre du GEM etc...) ainsi |
Langage Machine sur ST, la Bible, le Livre du GEM etc...) ainsi |
||
− | que pour le journaliste qui |
+ | que pour le journaliste qui écrit les cours d'assembleur dans |
− | STMAG, mais les branchements BHS et BLO, |
+ | STMAG, mais les branchements BHS et BLO, malgré le fait qu'ils |
− | soient |
+ | soient acceptés par de nombreux assembleurs, N'EXISTENT PAS!!!!! |
− | Il est donc impossible de les trouver dans un listing |
+ | Il est donc impossible de les trouver dans un listing assemblé, |
l'assembleur les convertissant ou bien les rejetant. |
l'assembleur les convertissant ou bien les rejetant. |
||
Line 549: | Line 550: | ||
Poursuivons notre lente progression dans le listing... |
Poursuivons notre lente progression dans le listing... |
||
− | La comparaison est |
+ | La comparaison est effectuée, testons la: |
CMP.W #"Q",D0 est-ce la lettre 'Q' ? |
CMP.W #"Q",D0 est-ce la lettre 'Q' ? |
||
BEQ QUITTER branch if equal 'quitter' |
BEQ QUITTER branch if equal 'quitter' |
||
− | C'est |
+ | C'est à dire, si c'est égal, sauter à l'étiquette QUITTER. |
− | Si ce n'est pas |
+ | Si ce n'est pas égal, le programme continue comme si de rien |
− | n' |
+ | n'était, et tombe sur un nouveau test: |
CMP.W #"q",D0 est-ce q minuscule ? |
CMP.W #"q",D0 est-ce q minuscule ? |
||
BEQ QUITTER branch if equal quitter |
BEQ QUITTER branch if equal quitter |
||
− | Nous comparons ensuite |
+ | Nous comparons ensuite à 'V' majuscule et en cas d'égalité, nous |
− | sautons |
+ | sautons à AFFICHAGE. Viens ensuite le test avec 'v' minuscule. Là, |
− | c'est l'inverse: Si ce n'est pas |
+ | c'est l'inverse: Si ce n'est pas égal, retour au début puisque |
− | toutes les |
+ | toutes les possibilités ont été vues. Par contre, si c'est 'v' qui |
− | a |
+ | a été appuyé, le programme continuera sans remonter à DEBUT, et |
− | tombera de lui |
+ | tombera de lui même sur AFFICHAGE. |
L'affichage se fait classiquement avec Gemdos 9. Cet affichage |
L'affichage se fait classiquement avec Gemdos 9. Cet affichage |
||
− | + | terminé, il faut remonter au début. Ici, pas besoin de test car il |
|
faut absolument remonter. Nous utilisons donc un ordre de branche- |
faut absolument remonter. Nous utilisons donc un ordre de branche- |
||
ment sans condition (inconditionnel) qui se lit BRANCH ALWAYS |
ment sans condition (inconditionnel) qui se lit BRANCH ALWAYS |
||
− | (branchement toujours)et qui s' |
+ | (branchement toujours)et qui s'écrit BRA. |
− | En cas de choix 'Q' ou 'q', il y a saut |
+ | En cas de choix 'Q' ou 'q', il y a saut à QUITTER et donc à la |
fonction Gemdos 0 qui termine le programme. |
fonction Gemdos 0 qui termine le programme. |
||
− | N' |
+ | N'hésitez pas à modifier ce programme, à essayer d'autres tests, à |
jouer avec le VT52, avant de passer au suivant. |
jouer avec le VT52, avant de passer au suivant. |
||
("Quelques heures passent..." In ('Le manoir de Mortevielle') |
("Quelques heures passent..." In ('Le manoir de Mortevielle') |
||
− | acte 2 |
+ | acte 2 scène III) |
− | Prenons maintenant le listing |
+ | Prenons maintenant le listing numéro 3. Nous étudierons le numéro |
− | 2 en dernier |
+ | 2 en dernier à cause de sa longueur un peu supérieure. |
− | Le but de ce listing est de |
+ | Le but de ce listing est de réaliser un affichage un peu compara- |
− | ble |
+ | ble à celui des horaires dans les gares ou les aéroports: chaque |
− | lettre n'est pas |
+ | lettre n'est pas affichée d'un coup mais 'cherchée' dans l'al- |
phabet. |
phabet. |
||
− | D'abord effacement de l' |
+ | D'abord effacement de l'écran en affichant Escape et 'E' avec |
Gemdos 9: rien que du classique pour vous maintenant! |
Gemdos 9: rien que du classique pour vous maintenant! |
||
− | Ensuite cela se complique. Nous |
+ | Ensuite cela se complique. Nous plaçons l'adresse de TXT_FINAL |
− | dans A6. Regardons ce qu'il y a |
+ | dans A6. Regardons ce qu'il y a à cette étiquette 'TXT_FINAL': |
− | nous y trouvons la phrase |
+ | nous y trouvons la phrase à afficher. |
− | Observons maintenant TRES attentivement ce qui se trouve |
+ | Observons maintenant TRES attentivement ce qui se trouve à |
l'adresse TXT. Nous y voyons 27,"Y",42 . En regardant notre |
l'adresse TXT. Nous y voyons 27,"Y",42 . En regardant notre |
||
− | feuille du VT52 nous voyons que cela correspond |
+ | feuille du VT52 nous voyons que cela correspond à une fonction |
− | + | plaçant le curseur à un endroit précis de l'écran. Nous constatons |
|
aussi 2 choses: |
aussi 2 choses: |
||
− | 1) La commande est |
+ | 1) La commande est incomplète |
− | 2) Une phrase |
+ | 2) Une phrase affichée par exemple avec gemdos 9, doit se terminer |
par 0, ce qui ici n'est pas le cas ! |
par 0, ce qui ici n'est pas le cas ! |
||
− | En effet, la phrase est |
+ | En effet, la phrase est incomplète si on se contente de lire |
cette ligne. Jetons un coup d'oeil sur la ligne suivante. Nous |
cette ligne. Jetons un coup d'oeil sur la ligne suivante. Nous |
||
− | y trouvons 42, qui est peut |
+ | y trouvons 42, qui est peut être la suite de la commande (nous |
avons donc escape+Y+42+42), et une ligne encore plus bas nous |
avons donc escape+Y+42+42), et une ligne encore plus bas nous |
||
− | trouvons deux |
+ | trouvons deux zéros. Nous pouvons remarquer également que si la |
− | phrase commence |
+ | phrase commence à l'étiquette TXT, la seconde ligne possède |
− | + | également une étiquette ('COLONE') ainsi que la troisième ligne |
|
('LETTRE'). |
('LETTRE'). |
||
− | Imaginons maintenant que nous ayons une lettre |
+ | Imaginons maintenant que nous ayons une lettre à la place du pre- |
− | mier |
+ | mier zéro en face de l'étiquette LETTRE. Si nous affichons cette |
− | phrase nous verrons s'afficher cette lettre sur la |
+ | phrase nous verrons s'afficher cette lettre sur la 10ème colonne |
− | de la |
+ | de la 10ème ligne (révisez la commande Escape+Y sur la feuille du |
VT52). |
VT52). |
||
− | Imaginons ensuite que nous ajoutions 1 au chiffre se trouvant |
+ | Imaginons ensuite que nous ajoutions 1 au chiffre se trouvant à |
− | l' |
+ | l'étiquette COLONNE et que nous recommencions l'affichage. Nous |
− | verrions notre lettre toujours |
+ | verrions notre lettre toujours 10ème ligne, mais maintenant 11ème |
colonne! |
colonne! |
||
− | C'est ce que nous allons faire, en compliquant d'avantage. |
+ | C'est ce que nous allons faire, en compliquant d'avantage. Plaçons |
− | le code ASCII 255 (c'est le code maximale |
+ | le code ASCII 255 (c'est le code maximale autorisé puisque les co- |
− | des ASCII sont |
+ | des ASCII sont codés sur un byte) à la place du premier zéro de |
− | l' |
+ | l'étiquette LETTRE. Nous faisons cela par MOVE.B #255,LETTRE. |
Ajoutons 1 ensuite au chiffre des colonnes avec ADD.B #1,COLONNE |
Ajoutons 1 ensuite au chiffre des colonnes avec ADD.B #1,COLONNE |
||
ensuite posons nous la question suivante: la lettre que je vais |
ensuite posons nous la question suivante: la lettre que je vais |
||
− | afficher (actuellement de code ASCII 255), est-ce la |
+ | afficher (actuellement de code ASCII 255), est-ce la même que |
− | celle de la phrase finale ? Pour le savoir il faut |
+ | celle de la phrase finale ? Pour le savoir il faut prélever cette |
− | lettre de cette phrase. Comme nous avons |
+ | lettre de cette phrase. Comme nous avons placé l'adresse de cette |
− | phrase dans A6, nous |
+ | phrase dans A6, nous prélevons tout en faisant avancer A6 pour |
pointer sur la seconde lettre. MOVE.B (A6)+,D6 |
pointer sur la seconde lettre. MOVE.B (A6)+,D6 |
||
− | Et si la lettre que nous venons de |
+ | Et si la lettre que nous venons de prélever était le code ASCII 0? |
− | Cela voudrais donc dire que nous sommes |
+ | Cela voudrais donc dire que nous sommes à la fin de la phrase et |
donc qu'il faut s'en aller!!! Nous comparons donc D6 qui contient |
donc qu'il faut s'en aller!!! Nous comparons donc D6 qui contient |
||
le code ASCII de la lettre, avec 0. |
le code ASCII de la lettre, avec 0. |
||
CMP.B #0,D6 |
CMP.B #0,D6 |
||
− | BEQ FIN si c'est |
+ | BEQ FIN si c'est égal, bye bye! |
− | Ouf! Ce n'est pas la |
+ | Ouf! Ce n'est pas la dernière lettre; nous pouvons donc afficher |
notre phrase. Cela se fait avec Gemdos 9, en lui passant l'adresse |
notre phrase. Cela se fait avec Gemdos 9, en lui passant l'adresse |
||
− | du |
+ | du début de la phrase dans la pile. Cette adresse c'est TXT et le |
− | Gemdos affichera jusqu' |
+ | Gemdos affichera jusqu'à ce qu'il rencontre 0. Il affichera donc |
− | 27,"Y",42,43,255,0. Ceci |
+ | 27,"Y",42,43,255,0. Ceci étant fait, comparons la lettre que nous |
− | venons d'afficher, et qui se trouve en face de l' |
+ | venons d'afficher, et qui se trouve en face de l'étiquette LETTRE |
− | avec celle qui se trouve dans D6 et qui a |
+ | avec celle qui se trouve dans D6 et qui a été prélevée dans la |
− | phrase |
+ | phrase modèle. |
− | Si c'est la |
+ | Si c'est la même, nous remontons jusqu'à l'étiquette PROCHAINE, |
− | nous changeons de colonne, nous |
+ | nous changeons de colonne, nous prélevons la lettre suivante dans |
− | la phrase |
+ | la phrase modèle et nous recommençons. Mais si ce n'est pas la |
− | + | même lettre? |
|
Et bien nous diminuons de 1 le code ASCII de 'LETTRE' (SUB.B |
Et bien nous diminuons de 1 le code ASCII de 'LETTRE' (SUB.B |
||
− | #1,LETTRE) et nous |
+ | #1,LETTRE) et nous ré-affichons notre phrase qui est maintenant |
27,"Y",42,43,254,0 |
27,"Y",42,43,254,0 |
||
C'est compris ? |
C'est compris ? |
||
− | La aussi c'est une bonne |
+ | La aussi c'est une bonne étude qui vous permettra de vous en |
sortir. |
sortir. |
||
− | N'abandonner pas ce listing en disant "oh |
+ | N'abandonner pas ce listing en disant "oh ça va j'ai à peu près |
compris" |
compris" |
||
− | il faut PARFAITEMENT COMPRENDRE. N' |
+ | il faut PARFAITEMENT COMPRENDRE. N'hésitez pas à vous servir de |
− | MONST pour aller voir |
+ | MONST pour aller voir à l'adresse de LETTRE ce qui s'y passe. Pour |
− | avoir les adresses des |
+ | avoir les adresses des étiquettes, taper L quand vous êtes sous |
− | MONST. Il est tout |
+ | MONST. Il est tout à fait possible de demander à ce que la fenêtre |
− | + | mémoire (la 3) pointe sur une partie vous montrant LETTRE et |
|
− | COLONE, puis de revenir sur la |
+ | COLONE, puis de revenir sur la fenêtre 2 pour faire avancer pas à |
− | pas le programme. Ceci vous permettra de voir le contenu de la |
+ | pas le programme. Ceci vous permettra de voir le contenu de la mé- |
− | moire se modifier tout en regardant les instructions s' |
+ | moire se modifier tout en regardant les instructions s'exécuter. |
− | Il reste un petit point |
+ | Il reste un petit point à éclaircir, concernant le mot EVEN qui |
− | est |
+ | est situé dans la section data. Nous avons déjà compris (du moins |
− | j' |
+ | j'espère) que l'assembleur ne faisait que traduire en chiffres des |
instructions, afin que ces ordres soient compris par la machine. |
instructions, afin que ces ordres soient compris par la machine. |
||
− | Nous avons vu |
+ | Nous avons vu également que le 68000 n'aimait pas les adresses im- |
paires (du moins nous ne l'avons pas encore vu, et ce n'est pas |
paires (du moins nous ne l'avons pas encore vu, et ce n'est pas |
||
− | plus mal...). Lorsque l'assembleur traduit en chiffre les |
+ | plus mal...). Lorsque l'assembleur traduit en chiffre les mnémoni- |
− | ques, il n'y a pas de souci |
+ | ques, il n'y a pas de souci à se faire, celles-ci sont toujours |
traduites en un nombre pair d'octets. |
traduites en un nombre pair d'octets. |
||
− | Malheureusement ce n'est pas |
+ | Malheureusement ce n'est pas forcément le cas avec les datas. En |
− | l'occurrence ici, le label CLS commence |
+ | l'occurrence ici, le label CLS commence à une adresse paire (car |
− | avant lui il n'y a que des |
+ | avant lui il n'y a que des mnémoniques) mais à l'adresse CLS on ne |
− | trouve que 3 octets. Nous en |
+ | trouve que 3 octets. Nous en déduisons que le label TXT va se |
− | trouver |
+ | trouver à une adresse impaire. Pour éviter cela, l'assembleur met |
− | + | à notre disposition une instruction qui permet d'imposer une |
|
adresse paire pour le label suivant, EVEN signifiant pair en |
adresse paire pour le label suivant, EVEN signifiant pair en |
||
Anglais. |
Anglais. |
||
Line 703: | Line 704: | ||
l'assembleur. |
l'assembleur. |
||
− | + | Généralement ces ordres sont compris par beaucoup d'assembleurs |
|
mais il existe parfois des variantes. Ainsi certains assembleurs |
mais il existe parfois des variantes. Ainsi certains assembleurs |
||
− | demandent |
+ | demandent à avoir .DATA ou bien DATA et non pas SECTION DATA. De |
− | + | même pour certains assembleurs, les labels (étiquettes) doivent |
|
− | + | être impérativement suivis de 2 points. Il faut chercher dans la |
|
doc de son assembleur et faire avec, c'est la seule solution! |
doc de son assembleur et faire avec, c'est la seule solution! |
||
− | Notez cependant que ceci ne change en rien les |
+ | Notez cependant que ceci ne change en rien les mnémoniques! |
− | Passons maintenant au dernier listing de ce cours, le |
+ | Passons maintenant au dernier listing de ce cours, le numéro 2. |
Ce listing affiche une image Degas dont le nom est inscrit en sec- |
Ce listing affiche une image Degas dont le nom est inscrit en sec- |
||
− | tion data, |
+ | tion data, à l'étiquette NOM_FICHIER. Il est bien évident que ce |
− | nom ne doit pas contenir de c |
+ | nom ne doit pas contenir de c cédille mais plutôt une barre obli- |
− | que |
+ | que inversée, que mon imprimante a refusée d'imprimer! |
Seules 2 ou 3 petites choses vous sont inconnues. Tout d'abord |
Seules 2 ou 3 petites choses vous sont inconnues. Tout d'abord |
||
− | l'instruction TST.W (juste |
+ | l'instruction TST.W (juste après l'ouverture du fichier image) |
Cette instruction se lit Test et donc ici on lit: |
Cette instruction se lit Test et donc ici on lit: |
||
Test word D0. |
Test word D0. |
||
− | Cela revient tout simplement |
+ | Cela revient tout simplement à faire CMP.W #0,D0. |
Seconde chose qui vous est encore inconnue, la SECTION BSS. |
Seconde chose qui vous est encore inconnue, la SECTION BSS. |
||
− | Nous avons vu dans les |
+ | Nous avons vu dans les précédents que les variables initialisées |
− | + | étaient mises dans une SECTION DATA. Et bien les variables non |
|
− | + | initialisées sont mises dans une section nommée SECTION BSS. Cette |
|
− | section |
+ | section possède une particularité intéressante: les données y fi- |
gurant ne prennent pas de place sur disque ! |
gurant ne prennent pas de place sur disque ! |
||
Ainsi si vous avez un programme de 3 kiloctets mais que dans ce |
Ainsi si vous avez un programme de 3 kiloctets mais que dans ce |
||
− | programme vous |
+ | programme vous désirez réserver 30 kilo pour pouvoir par la suite |
− | y charger |
+ | y charger différentes choses, si vous réservez en faisant TRUC |
DC.B 30000 votre programme, une fois sur disquette fera 33000 oc- |
DC.B 30000 votre programme, une fois sur disquette fera 33000 oc- |
||
− | tets. Par contre si vous |
+ | tets. Par contre si vous réservez par TRUC DS.B 30000, votre pro- |
gramme n'occupera que 3 Ko sur le disque. |
gramme n'occupera que 3 Ko sur le disque. |
||
− | Ces directives |
+ | Ces directives placées en section BSS sont assez différentes de |
− | celles |
+ | celles placés en section data. |
− | TRUC DC.W 16 |
+ | TRUC DC.W 16 réserve de la place pour 1 word qui est |
− | + | initialisé avec la valeur 16. |
|
− | TRUC DS.W 16 |
+ | TRUC DS.W 16 réserve de la place pour 16 words. |
− | Il faut bien faire attention |
+ | Il faut bien faire attention à cela, car c'est une faute d'étour- |
− | derie peu |
+ | derie peu fréquente mais ça arrive! |
Si on note en section BSS |
Si on note en section BSS |
||
Line 754: | Line 755: | ||
MACHIN DS.W 3 |
MACHIN DS.W 3 |
||
− | Lorsque l'on cherchera le label TRUC et que l'on |
+ | Lorsque l'on cherchera le label TRUC et que l'on écrira des don- |
− | + | nées dedans, ces données ne pourront pas aller DANS truc puisque |
|
− | cette |
+ | cette étiquette ne correspond à rien (0 word de réservé) et donc |
− | nous |
+ | nous écrirons dans MACHIN, en écrasant par exemple ce que nous y |
− | avions |
+ | avions placé auparavant. |
Bon, normalement vous devez en savoir assez long pour utiliser le |
Bon, normalement vous devez en savoir assez long pour utiliser le |
||
Gemdos, le Bios et le Xbios (je vous rappelle que le Bios s'ap- |
Gemdos, le Bios et le Xbios (je vous rappelle que le Bios s'ap- |
||
− | pelle par le Trap #13, exactement de la |
+ | pelle par le Trap #13, exactement de la même manière que le Gemdos |
ou le Xbios). |
ou le Xbios). |
||
− | Vous devez donc |
+ | Vous devez donc être capable de réaliser les programmes suivants: |
Demande du nom d'une image. On tape le nom au clavier, puis le |
Demande du nom d'une image. On tape le nom au clavier, puis le |
||
− | programme lit l'image sur la disquette et l'affiche. |
+ | programme lit l'image sur la disquette et l'affiche. Prévient et |
− | redemande un autre nom si l'image n'est pas |
+ | redemande un autre nom si l'image n'est pas trouvée. Si on tape X, |
c'est la fin et on quitte le programme. |
c'est la fin et on quitte le programme. |
||
− | Lecture du premier secteur de la |
+ | Lecture du premier secteur de la première piste de la disquette. |
− | Si le premier octet de ce secteur est |
+ | Si le premier octet de ce secteur est égale à $61 (c'est le code |
de l'instruction BRA), faire cling cling cling en affichant le |
de l'instruction BRA), faire cling cling cling en affichant le |
||
− | code ASCII 7 (clochette), afficher "disquette |
+ | code ASCII 7 (clochette), afficher "disquette infectée", attendre |
− | un appui sur une touche et bye bye. Si disquette non |
+ | un appui sur une touche et bye bye. Si disquette non infectée, af- |
− | ficher "je remercie le |
+ | ficher "je remercie le Féroce Lapin pour ses excellents cours |
− | d'assembleur, super bien faits |
+ | d'assembleur, super bien faits à que d'abord c'est lui le meil- |
leur" et quitter. |
leur" et quitter. |
||
− | Vous pouvez aussi tenter la vaccination, en |
+ | Vous pouvez aussi tenter la vaccination, en effaçant carrément le |
− | premier octet (mettre |
+ | premier octet (mettre à 0 par exemple). |
− | Autre exemple assez |
+ | Autre exemple assez intéressant à programmer. Vous avez vu dans le |
− | listing 3 comment |
+ | listing 3 comment prélever des données situées les unes après les |
− | autres dans une |
+ | autres dans une chaîne: D6 contient bien d'abord F puis E puis R |
− | etc... Imaginez que vous ayez 3 |
+ | etc... Imaginez que vous ayez 3 chaînes: la première contient des |
− | chiffres correspondant |
+ | chiffres correspondant à la colonne d'affichage, la seconde des |
− | chiffres correspondant |
+ | chiffres correspondant à la ligne et la troisième des chiffres |
− | correspondant |
+ | correspondant à la couleurs, ces 3 données au format VT52. |
(regardez Escape+'Y' et Escape+'b' ou Escape+'c'). On met un re- |
(regardez Escape+'Y' et Escape+'b' ou Escape+'c'). On met un re- |
||
gistre d'adresse pour chacune de ces listes, on lit un chiffre de |
gistre d'adresse pour chacune de ces listes, on lit un chiffre de |
||
Line 798: | Line 799: | ||
(27,"Y",X1,X2,27,"b",X3,"*",0) |
(27,"Y",X1,X2,27,"b",X3,"*",0) |
||
− | X1 |
+ | X1 étant le chiffre prélevé dans la liste 1 |
− | X2 |
+ | X2 étant le chiffre prélevé dans la liste 2 |
− | X3 |
+ | X3 étant le chiffre prélevé dans la liste 3 |
− | On affiche donc |
+ | On affiche donc à différentes positions une étoile, de couleur |
− | + | différente suivant les affichages. |
|
Conseil: Essayez de faire le maximum de petits programmes, afin de |
Conseil: Essayez de faire le maximum de petits programmes, afin de |
||
bien comprendre l'utilisation du VT52, du Gemdos, du Bios et du |
bien comprendre l'utilisation du VT52, du Gemdos, du Bios et du |
||
− | Xbios. Cela vous permettra |
+ | Xbios. Cela vous permettra également de vous habituer à commenter |
− | vos programmes, |
+ | vos programmes, à les ordonner, à chasser l'erreur sournoise. |
− | Scrutez attentivement vos programmes |
+ | Scrutez attentivement vos programmes à l'aide de MONST. Pour le |
− | moment les erreurs seront encore |
+ | moment les erreurs seront encore très faciles à trouver, il est |
− | donc |
+ | donc impératif de très très bien vous entraîner!!! |
− | Si un de vos programmes ne tourne pas, prenez votre temps et |
+ | Si un de vos programmes ne tourne pas, prenez votre temps et ré- |
− | + | fléchissez. C'est souvent une erreur ENORME qui est juste devant |
|
vous: notez sur papier les valeurs des registres, faites avancer |
vous: notez sur papier les valeurs des registres, faites avancer |
||
− | pas |
+ | pas à pas le programme sous MONST, repensez bien au principe de la |
− | pile avec ses avantages mais aussi ses |
+ | pile avec ses avantages mais aussi ses inconvénients. Utilisez le |
− | principe des subroutines en y passant des |
+ | principe des subroutines en y passant des paramètres afin de très |
− | bien |
+ | bien maîtriser ce principe. |
− | Vous recevrez la seconde |
+ | Vous recevrez la seconde série de cours dans un mois environ. Cela |
− | vous laisse le temps de bosser. Surtout approfondissez, et |
+ | vous laisse le temps de bosser. Surtout approfondissez, et résis- |
− | tez |
+ | tez à la tentation de désassembler des programmes pour essayez d'y |
− | comprendre quelque chose, ou |
+ | comprendre quelque chose, ou à la tentation de prendre de gros |
sources en croyant y trouver des choses fantastiques. Ce n'est pas |
sources en croyant y trouver des choses fantastiques. Ce n'est pas |
||
du tout la bonne solution, au contraire!!! |
du tout la bonne solution, au contraire!!! |
||
Line 831: | Line 832: | ||
Si vraiment vous voulez faire tout de suite un gros trucs, alors |
Si vraiment vous voulez faire tout de suite un gros trucs, alors |
||
faite un traitement de texte. Avec le VT52, le Gemdos et le Bios, |
faite un traitement de texte. Avec le VT52, le Gemdos et le Bios, |
||
− | c'est tout |
+ | c'est tout à fait possible. Bien sûr, il n'y aura pas la souris et |
− | il faudra taper le nom du fichier au lieu de cliquer dans le |
+ | il faudra taper le nom du fichier au lieu de cliquer dans le sé- |
− | lecteur, mais imaginez la |
+ | lecteur, mais imaginez la tête de votre voisin qui frime avec son |
scrolling en comprenant 1 instruction sur 50 quand vous lui annon- |
scrolling en comprenant 1 instruction sur 50 quand vous lui annon- |
||
cerez "Le scrolling c'est pour les petits... moi je fais un trai- |
cerez "Le scrolling c'est pour les petits... moi je fais un trai- |
||
tement de texte!! " |
tement de texte!! " |
||
− | De tout coeur, bon courage Le |
+ | De tout coeur, bon courage Le Féroce Lapin (from 44E) |
− | Sommaire provisoire de la |
+ | Sommaire provisoire de la série 2 |
Reprogrammer les Traps, |
Reprogrammer les Traps, |
||
− | + | Désassemblage et commentaire d'un programme dont nous ne sommes |
|
pas les auteurs, |
pas les auteurs, |
||
− | la |
+ | la mémoire écran |
les animations (scrolling verticaux, horizontaux, sprites, ...), |
les animations (scrolling verticaux, horizontaux, sprites, ...), |
||
la musique (avec et sans digits, |
la musique (avec et sans digits, |
||
les sound trackers...), |
les sound trackers...), |
||
− | + | création de routines n'utilisant pas le système d'exploitation, |
|
le GEM et les ressources etc.... |
le GEM et les ressources etc.... |
||
+ | |||
</pre> |
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Back to [[ASM_Tutorial]] |
Back to [[ASM_Tutorial]] |
Latest revision as of 23:29, 16 December 2023
****************************************************************** * * * COURS D'ASSEMBLEUR 68000 SUR ATARI ST * * * * par Le Féroce Lapin (from 44E) * * * * Cours numéro 7 * * * ****************************************************************** Nous abordons maintenant le septième cours de la série. La totali- té du cours étant en 2 séries (enfin à l'heure où je tape ces li- gnes c'est ce qui est prévu!), celui-ci est le dernier de la pre- mière! A la fin de celui-ci et si vous avez très attentivement et très scrupuleusement suivi les 6 cours précédents, vous devriez être capable d'afficher des images, sauver des fichiers etc... Mais tout d'abord revenons à notre pile et à la question du cours précédent. Avez vous trouvé l'erreur ? Eh bien regardez la valeur de A7 avant d'y empiler $12345678 et $23456, et comparez à la valeur à la sortie du programme. Malheur! ce n'est pas la même! Normal, si nous comptons les empilages et les dépilages, nous nous rendons compte que nous avons empilé 8 octets de plus que nous n'avons dépilé. En effet, comme nous avons récupéré nos 2 nombres en sauvegardant au préalable A7 dans A0, nous n'avons pas touché A7 au moment de la récupération. Heureusement d'ailleurs car le retour de la routine aurait été mo- difié! Partant du principe de dépilage dans l'ordre inverse, il nous faut donc corriger la pile une fois revenu de la subroutine. Comme nous avons empilé en faisant -(SP) il faut ajouter pour que la pile re- devienne comme avant. Ayant empilé 2 nombres de 4 octets chacuns, nous devons ajouter 8 octets à l'adresse de la pile pour la corri- ger comme il faut. Nous avons déjà vu comment augmenter une adresse, avec ADDA. Il convient donc de rajouter juste après la ligne BSR AJOUTE une addition sur SP, en faisant ADDA.L #8,SP (qui se lit ADD ADRESS LONG 8 STACK POINTER) Un appel à une subroutine en lui passant des paramètres sur la pile sera donc typiquement du genre: MOVE.W #$1452,-(SP) MOVE.L #$54854,-(SP) MOVE.L #TRUC,-(SP) BSR BIDOUILLE ADDA.L #10,SP Nous passons le word de valeur $1452 dans la pile (modifiée donc de 2 octets), le long mot de valeur $54854 dans la pile (modifiée de 4 octets), l'adresse repérée par le label TRUC dans la pile (modifiée de 4 octets) puis nous partons vers notre subroutine. Au retour correction de 2+4+4=10 octets du stack pointer pour revenir à l'état d'origine. La pile possède une petite particularité. Nous avons vu dans les cours précédents que le 68000 était un micro-processeur 16/32 bits. Il lui est très difficile d'accéder à des adresses impaires. Or si nous commençons à empiler des octets et non plus uniquement des words ou des long words, le Stack Pointer peut très facilement pointer sur une adresse impaire, ce qui risque de planter notre machine. Taper le programme suivante: MOVE.L #$12345678,D0 MOVE.L D0,-(SP) MOVE.B D0,-(SP) MOVE.L #$AAAAAAAA,D1 Assemblez puis passez sous MOnst et avancez pas à pas en observant bien l'adresse du SP (donc celle visible en A7). Nous constatons que le pointeur de pile se modifie bien de 4 lors- que nous faisons MOVE.L D0,-(SP) mais qu'il se modifie de 2 lorsque nous faisons MOVE.B D0,-(SP) alors que nous pouvions nous attendre à une modification de 1 ! Les erreurs provoqués par des adresses impaires sont donc écartées avec la pile . Merci Monsieur MOTOROLA! (Note: ceci est une particularité des registres A7 et A7'. Si nous avions travaillé avec A3 par exemple au lieu de SP, celui-ci au- rait eu une adresse impaire. C'est le type d'usage qui est fait de la pile qui a conduit les gens de MOTOROLA à créer cette diffé- rence.) Abordons maintenant l'ultime chapitre de cette première série: LES 'TRAP' Une instruction TRAP est comparable à une instruction BSR. Elle agit comme un branchement vers une routine. Cependant, contraire- ment à l'instruction BSR qui demande à être complétée par l'adresse, c'est-à-dire le label permettant de trouver la routine, l'instruction TRAP se contente d'un numéro. Ce numéro peut varier de 0 à 15. Lorsque le 68000 rencontre une instruction TRAP il re- garde son numéro et agit en conséquence. Vous vous rappeler des tout premiers cours, dans lesquels nous avions parlé du principe utilisé par le 68000 lorsqu'il trouvait la bit T (mode trace) du SR (status register) à 1 ? Saut dans le premier kilo de mémoire (table des vecteurs d'exceptions), recherche de l'adresse $24, on regarde dans le tube à cette adresse, on y trouve un long mot, ce long mot c'est l'adresse de la routine et on fonce à cette adresse exécuter cette routine. Et bien regardez la feuille qui donne la liste des vecteurs d'ex- ceptions, et jetez un coup d'oeil aux vecteurs 32 à 47. Les voilà nos vecteurs TRAP !!! Lorsque le 68000 rencontre par exemple l'instruction TRAP #8, il fonce à l'adresse $0A0 pour y trouver l'adresse de la routine qu'il doit exécuter. A priori cela semble bien compliqué pour pas grand chose! En effet il faut prévoir sa routine, la mettre en mémoire, puis placer son adresse dans le vecteur. Plus compliqué qu'un BSR, surtout que BSR REGLAGE_CLAVIER et plus parlant qu'un TRAP #5 ou un TRAP #12 !!! Là, nous retournons encore en arrière (je vous avais bien dit que TOUT était important dans ces cours!!!!!) pour nous souvenir de la notion de mode Utilisateur et de mode Superviseur. Le Superviseur accède à toute la mémoire et à toutes les instructions, pas l'Uti- lisateur. S'il s'agit d'interdire à l'Utilisateur des instructions assem- bleur telles que RESET, notre Utilisateur ne sera pas trop gêné par contre c'est en ce qui concerne la mémoire que tout va très sérieusement se compliquer. Voulez vous connaître la résolution dans laquelle se trouve votre machine ? C'est facile, c'est noté à l'adresse $FF8260. Vous voulez changer la palette de couleur ? Rien de plus simple, elle est notée en $FF8240. Imprimer un petit texte ? A l'aise, il suffit d'employer les registres de communications vers l'extérieur du chip son (étonnant n'est ce pas!). C'est situé en $FF8800 et $FF8802. Pardon ??? Quoi ??? Vous êtes Utilisateur ??? Ah bon.... Parce que c'est gênant... Toutes ces adresses sont situées dans la zone mé- moire uniquement accessible au Superviseur..... L'Utilisateur se trouve bien coincé et les possibilités s'en trou- vent drôlement réduites. Heureusement, les TRAP sont là !!! Grâce à ce système l'utilisateur va avoir accès à des zones qui lui sont normalement interdites. Pas directement, bien sûr, mais grâce au superviseur. Le superviseur a, en effet, fabriqué des routines qu'il a placé en mémoire et dont les adresses sont dans les vec- teurs TRAP. Ces routines sont exécutés en mode superviseur et ta- pent à tour de bras dans les zones mémoires protégées. Lorsque l'Utilisateur veut les utiliser il les appelle par les TRAP. La protection est donc bien assurée car l'Utilisateur ne fait que dé- clencher une routine dont généralement il ne connaît que les para- mètres à lui passer et le type de message qu'il aura en réponse. C'est de cette manière que nous pouvons accéder au système d'ex- ploitation de notre Atari !!! Petit rappel: qu'est ce qu'un système d'exploitation ? Le premier qui répond c'est GEM se prend une paire de claques. GEM c'est l'interface utilisateur et pas le système d'exploitation. Le système d'exploitation (ou Operating System) dans notre cas c'est TOS. La confusion entre interface Utilisateur et système d'exploitation vient du fait que certains systèmes d'exploitation intègrent également un interface utilisateur: c'est par exemple le cas sur PC avec MS DOS. Le système d'exploitation c'est un ensemble de routine permettant d'exploiter la machine. Ces multiples routines permettent par exemple d'afficher un caractère à l'écran d'ouvrir un fichier, de formater une piste de disquette, d'envoyer un octet sur la prise MIDI etc... En fait tous les 'trucs' de base, mais jamais de cho- ses compliquées. Une routine du système d'exploitation ne permet- tra pas, par exemple, de lire le contenu d'un fichier se trouvant sur la disquette. En effet ceci demande plusieurs opérations avec à chaque fois des tests: Ouverture du fichier: existe t-il, la disquette n'est elle pas abîmée etc... positionnement du pointeur dans le fichier: le positionnement s'est il bien passé? Lecture: N'as t-on pas essayé de lire trop d'octets etc, etc.... Il faudra donc bien souvent plusieurs appels à des routines diffé- rentes pour réaliser ce que l'on veut. Il est toujours possible de se passer du système d'exploitation, spécialement lorsque l'on programme en assembleur. En effet l'en- semble des routines de l'OS (abréviation de Operating System) est destiné à un usage commun, tout comme d'ailleurs les routines de l'interface Utilisateur. Ceci explique bien souvent la ré-écriture de toutes petites par- ties du système afin de n'utiliser que le strict nécessaire. La routine de gestion souris du GEM par exemple doit s'occuper de la souris mais aussi du clavier, du MIDI et du joystick. Pour un jeu il peut être intéressant de ré-écrire cette routine afin de gérer uniquement le joystick et donc d'avoir une routine qui 'colle' plus au besoin. Nous verrons beaucoup plus tard comment regarder dans le système d'exploitation afin de pouvoir par la suite réaliser soi-même ses routines. Avant cela, utilisons simplement ce système! Nous allons donc l'appeler grâce aux TRAPs. 4 traps sont accessibles 'normalement' dans le ST: TRAP #1 routines du GEMDOS TRAP #2 routines du GEM TRAP #13 routines du BIOS TRAP #14 routines du BIOS étendu (eXtended Bios donc XBIOS) GEMDOS =Graphic environment manager disk operating system GEM =Graphic environment manager (se découpe par la suite en AES, VDI etc.. Un chapitre de la seconde série y sera consacrée) BIOS =Basic Input Output System XBIOS =Extended Basic Input Output System Les autres vecteurs TRAP (0, 3 à 12 et 15) sont, bien entendu, ac- tifs mais aucune routine n'y est affectée. Nous pouvons les utili- ser pour peu que nous y mettions avant nos routines, ce qui sera l'objet du premier cours de la seconde série. Nous constatons que le TRAP #1 permet d'appeler le GEMDOS. Or il n'y a pas qu'une routine GEMDOS mais une bonne quantité. De plus ces routines demandent parfois des paramètres. Comment faire pour les transmettre ? Et bien tout simplement par la pile !!! Taper le programme suivant: MOVE.W #65,-(SP) MOVE.W #2,-(SP) TRAP #1 ADDQ.L #4,SP MOVE.W #7,-(SP) TRAP #1 ADDQ.L #2,SP MOVE.W #0,-(SP) TRAP #1 ADDQ.L #2,SP Assemblez ce programme mais ne le débuggez pas, lancez le par Alternate+ X. Vous voyez apparaître un A sur l'écran de votre ST. Appuyer sur une touche et hop vous revenez dans GENST! Analysons ce que nous avons fait car là de très très nombreuses choses se sont passées, et avouons le, nous n'avons rien vu !!!!! Tout d'abord nous avons appelé la fonction Cconout() du Gemdos. Nous avons appelé le Gemdos avec le TRAP #1, mais cette instruc- tion nous a envoyé vers un ensemble de routine, toutes appartenant au Gemdos. Pour indiquer à cette routine principale vers quelle subroutine du Gemdos nous désirons aller, nous avons passé le nu- méro de cette subroutine dans la pile. Partant toujours du prin- cipe du dernier entré premier sorti, il est bien évident que ce numéro doit se trouver empilé en dernier afin de pouvoir être dé- pilé en premier par la routine principale de Gemdos, afin qu'elle puisse s'orienter vers la sous-routine qui nous intéresse. La fonction Cconout ayant le numéro 2, nous avons donc fait MOVE.W #2,-(SP) .(voir plus haut pour se rappeler que 2 peut très bien être codé sur un octet mais, comme nous travaillons vers la pile, il sera pris comme un word de toutes façons). Maintenant le Gemdos ayant trouvé 2 comme paramètre, s'oriente vers cette routine au nom barbare, qui a pour fonction d'afficher un caractère sur l'écran. Une fois rendu vers cette routine, le Gemdos va chercher à savoir quel caractère afficher. C'est pour cela que nous avons placé le code ASCII de ce caractère sur la pile avec MOVE.W #65,-(SP). Note: Pour l'assembleur, le code ASCII peut être remplacé par la lettre elle-même. Nous aurions donc pu écrire MOVE.W #"A",-(SP) sans oublier toutefois les guillemets! De retour du TRAP nous devons corriger la pile, afin d'éviter le problème qui a fait l'objet du début de ce cours. Nous avions em- pilé un word donc 2 octets et ensuite un autre word soit au total 4 octets. Nous allons donc ajouter 4 au SP. Nous profitons ici d'une opération d'addition plus rapide que ADDA, ADDQ qui se lit add quick. Cette addition est autorisée jusqu'à 8 inclus. Il n'est pas possible par exemple de faire ADDQ.L #12,D1 Ensuite nous recommençons le même genre de chose, avec la fonction 7 du GEMDOS (nommée Crawcin)qui elle n'attend aucun paramètre, c'est pourquoi nous passons juste son numéro sur la pile. Cette fonction attend un appui sur une touche. Ayant passé un paramètre sur un word, nous corrigeons au retour du TRAP la pile de 2. Le programme se termine avec la fonction 0 du GEMDOS (Ptermo) qui libère la mémoire occupée par notre programme et le termine pour de bon. Cette routine n'attend pas de paramètre, nous ne passons dans la pile que son numéro donc correction de 2. Note: la correc- tion de pile pour la fonction Ptermo n'est là que par souci péda- gogique. Cette fonction terminant le programme, notre dernière instruction ADDQ.L #2,SP ne sera jamais atteinte! Plusieurs choses maintenant. D'abord ne soyez pas étonnés des noms bizarres des fonctions du GEMDOS, du Bios ou du Xbios. Ce sont les véritables noms de ces fonctions. En assembleur nous ne les utili- serons pas directement puisque l'appel se fait pas un numéro, mais en C par exemple c'est ainsi que sont appelées ces fonctions. Dans les cours d'assembleur de ST MAG (dont les vertus pédagogiques sont plus que douteuses), nous pouvons lire que les noms de ces fonctions ont été choisis au hasard et que la fonction Malloc() par exemple aurait pu s'appeler Mstroumph(). C'est ridicule! Chacun des noms est, comme toujours en informatique, l'abréviation d'un expression anglo-saxonne qui indique concrètement le but ou la fonction. Ainsi Malloc signifie Memory Allocation, cette fonc- tion du GEMDOS permet donc de réserver une partie de mémoire!!! Malheureusement de nombreux ouvrages passe sur ce 'détail' et ne fournissent que l'abréviation. Ceci n'empêche qu'il vous faut impérativement une liste de toutes les fonctions du GEMDOS, du BIOS et du XBIOS. Ces fonctions sont décrites dans le Livre du Développeur, dans la Bible mais égale- ment dans les dernières pages de la doc du GFA 3. Note: dans la doc du GFA, il manque la fonction GEMDOS 32 qui per- met de passer en Superviseur. Ce mode n'étant pour le moment que d'un intérêt limité pour vous, pas de panique, nous décrirons tout cela dans la seconde série. Continuons pour le moment avec des petits exemples. Affichons une phrase sur l'écran à la place d'un lettre. Ceci va se faire avec la programme suivant: MOVE.L #MESSAGE,-(SP) adresse du texte MOVE.W #9,-(SP) numéro de la fonction TRAP #1 appel gemdos ADDQ.L #6,SP correction pile * attente d'un appui sur une touche MOVE.W #7,-(SP) numéro de la fonction TRAP #1 appel GEMDOS ADDQ.L #2,SP correction pile * fin du programme MOVE.W #0,-(SP) TRAP #1 SECTION DATA MESSAGE DC.B "SALUT",0 Une nouveauté, le passage d'une adresse. En effet la fonction 9 du gemdos demande comme paramètre l'adresse de la chaîne de caractère à afficher. Nous avons donc donné MESSAGE, qui est le label, l'étiquette servant à repérer l'emplacement dans le tube où se trouve notre phrase, tout comme nous avions mis une étiquette AJOUTE pour repérer notre subroutine, dans le cours précédent. Ce message est une suite de lettres, toutes codées sur un octets. Pour cette raison nous disons que cette chaîne est une constante constituée d'octet. Nous définissons donc une constante en octets: Define Constant Byte, en abrégé DC.B Attention ceci n'est pas une instruction 68000 ! C'est simplement une notation pour l'assem- bleur afin de lui dire: n'essaye pas d'assembler ça comme du code normal, ce n'est qu'une constante. De même nous définissons une zone. La fonction 9 du GEMDOS demande à ce que la phrase se termine par 0, ce qui explique sa présence à la fin. Réalisons maintenant un programme suivant le schéma suivant: affichage d'un texte de présentation en inverse vidéo; ce texte demande si on veut quitter ou voir un message si on choisit quitter, bye bye sinon on affiche 'coucou' et on redemande etc... Détaillons un peu plus, en traduisant ce programme en pseudo-code. C'est ainsi que l'on nomme la façon de présenter un déroulement d'opération en langage clair mais dont l'organisation se rapproche déjà de la programmation. AFFICHE "QUITTER (Q) OU VOIR LE MESSAGE (V) ?" SI REPONSE=Q VA A QUITTER SI REPONSE=V AFFICHE "COUCOU" RETOURNE A AFFICHE "QUITTER...." SI REPONSE DIFFERENTE RETOURNE A AFFICHE "QUITTER..." Par commodité, ce listing se trouve sur une feuille séparée (listing numéro 1 / Cours numéro 7). Tout d'abord affichage de la phrase qui servira de menu, avec la fonction Gemdos 9. Cette phrase se trouve à l'étiquette MENU, al- lons la voir pour la détailler. Nous remarquons tout d'abord qu'- elle commence par 27. Après avoir regardé dans une table de code ASCII, nous notons qu'il s'agit du code ASCII de la touche Escape. Nous cherchons donc d'abord à afficher Escape. Mais, comme vous le savez sûrement, ce caractère n'est pas imprimable! Impossible de l'afficher à l'écran! C'est tout à fait normal! en fait il n'est pas question ici d'af- ficher réellement un caractère, mais plutôt de faire appel à un ensemble de routines, répondant au nom de VT52. Pour appeler ces routines, il faut afficher Escape. Voyant cela le système se dit: "Tiens, on cherche à afficher Escape, c'est donc en fait que l'on cherche à appeler le VT52". L'émulateur VT52 réagit donc, mais que doit-il faire ? et bien pour le savoir il va regarder la lettre qui suit Escape. En l'oc- currence il s'agit ici de E majuscule. Regardez dans les feuilles annexes à cette série de cours, il y en a une consacrée au VT52. Nous voyons que Escape suivi de E efface l'écran, c'est donc ce qui va se passer ici. Ensuite il était dit dans le 'cahier des charges' de notre pro- gramme, que le MENU devait être affiché en inverse vidéo. Consultons donc la feuille sur le VT52. Nous y trouvons: Escape et 'p' minuscule = passe en écriture inverse vidéo. Juste ce qu'il nous faut! Nous remettons donc 27,"p" dans notre phrase. Trois remarques: tout d'abord il faut remettre à chaque fois Escape. Faire 27,"E","p" aurait effacé l'écran puis aurait affiché p. Seconde remarque, il faut bien faire la différence entre les let- tres majuscules et les lettres minuscules. Escape+E efface l'écran mais Escape+e active le curseur!!! Troisième remarque, on peut représenter dans le listing une lettre par son 'caractère' ou bien par son code ASCII. Ainsi si on veut afficher Salut, on peut écrire le listing comme ceci: TXT DC.B Salut",0 ou bien comme cela: TXT DC.B 83,97,108,117,116,0 Il est de même possible de mélanger les données en décimal , en binaire, en hexadécimal et les codes ASCII. Par exemple ceci: TXT DC.B 65,$42,%1000011,"D",0 affichera ABCD si on utilise cette "phrase" avec Gemdos 9. Ceci vous sera bien utile lorsque vous chercherez à afficher des lettres difficiles à trouver sur le clavier. Pour le 'o' tréma, il est possible de faire: TXT DC.B "A bient",147,"t les amis.",0 Note: J'espère que depuis le début, il n'y en a pas un seul à avoir lu DC.B "décébé"!!!! Je vous rappelle que cela se lit Define Constant Byte. Continuons l'exploration de notre programme. Notre phrase efface donc l'écran puis passe en inverse vidéo. Viens ensuite le texte lui-même: QUITTER (Q) OU VOIR LE MESSAGE (V) ? Ensuite une nouvelle commande VT52 pour repasser en vidéo normale, puis 2 codes ASCII qui, eux non plus, ne sont pas imprimables. Ce sont les codes de retour chariot. Le curseur va donc se retrouver tout à gauche de l'écran, une ligne plus bas. Enfin le 0 indiquant la fin de la phrase. Une fois le 'menu' affiché, nous attendons un appui sur une touche avec la fonction Gemdos numéro 7. Cette fonction renvoi dans D0 un résultat. Ce résultat est codé sur un long mot, comme ceci: Bits 0 à 7 code ASCII de la touche Bits 8 à 15 mis à zéro Bits 16 à 23 code clavier Bits 24 à 31 Indication des touches de commutation du clavier (shifts..) Dans notre cas nous ne nous intéresserons qu'au code ASCII de la touche enfoncée. Nous allons donc comparer le word de D0 avec cha- cun des codes ASCII que nous attendons, c'est à dire Q, q, V et v. Cette comparaison va se faire avec une nouvelle instruction: Compare (CMP). Comme nous comparons un word nous notons CMP.W, que nous lisons COMPARE WORD. Nous comparons Q avec D0 (nous aurions pu marquer CMP.W #81,D0 puisque 81 est le code ASCII de Q). Cette comparaison effectuée, il faut la tester. Nous abordons ici les possibilités de branchement dépendant d'une condition, c'est- à-dire les branchements conditionnels. Chacune de ces instructions commence par la lettre B, signifiant BRANCH. En clair, ces instructions peuvent être lues comme: Va à tel endroit si... Mais si quoi ??? Eh bien plusieurs conditions sont disponibles, que l'on peut re- grouper en 3 catégories: D'abord une catégorie qui réagit à l'état d'un des bits du Status Register: BCC Branch if carry clear (bit de retenue à 0) BCS Branch if carry set (bit de retenue à 1) BNE Branch if not equal (bit de zéro à 0) BEQ Branch if equal (bit de zéro à 1) BVC Branch if overflow clear (bit de dépassement à 0) BVS Branch if overflow set (bit de dépassement à 1) BPL Branch if plus (bit négatif à 0) BMI Branch if minus (bit négatif à 1) Une seconde catégorie, réagissant à la comparaison de nombres sans signe. BHI Branch if higher (branche si supérieur à) BLS Branch if lower or same (inférieur ou égal) (on peut aussi remettre BEQ et BNE dans cette catégorie) UNe troisième catégorie, réagissant à la comparaison de nombres avec signe. BGT Branch if greater than (si supérieur à) BGE Branch if greater or equal (si supérieur ou égal à) BLT Branch if lower than (si plus petit que) BLE Branch if lower or equal (si plus petit ou égal) (on peut encore remettre BEQ et BNE!!!) Je suis profondément désolé pour les gens de MICRO-APPLICATION (Le Langage Machine sur ST, la Bible, le Livre du GEM etc...) ainsi que pour le journaliste qui écrit les cours d'assembleur dans STMAG, mais les branchements BHS et BLO, malgré le fait qu'ils soient acceptés par de nombreux assembleurs, N'EXISTENT PAS!!!!! Il est donc impossible de les trouver dans un listing assemblé, l'assembleur les convertissant ou bien les rejetant. Cet ensemble de branchement conditionnel constitue un ensemble de commande du type Bcc (branch conditionnaly) Poursuivons notre lente progression dans le listing... La comparaison est effectuée, testons la: CMP.W #"Q",D0 est-ce la lettre 'Q' ? BEQ QUITTER branch if equal 'quitter' C'est à dire, si c'est égal, sauter à l'étiquette QUITTER. Si ce n'est pas égal, le programme continue comme si de rien n'était, et tombe sur un nouveau test: CMP.W #"q",D0 est-ce q minuscule ? BEQ QUITTER branch if equal quitter Nous comparons ensuite à 'V' majuscule et en cas d'égalité, nous sautons à AFFICHAGE. Viens ensuite le test avec 'v' minuscule. Là, c'est l'inverse: Si ce n'est pas égal, retour au début puisque toutes les possibilités ont été vues. Par contre, si c'est 'v' qui a été appuyé, le programme continuera sans remonter à DEBUT, et tombera de lui même sur AFFICHAGE. L'affichage se fait classiquement avec Gemdos 9. Cet affichage terminé, il faut remonter au début. Ici, pas besoin de test car il faut absolument remonter. Nous utilisons donc un ordre de branche- ment sans condition (inconditionnel) qui se lit BRANCH ALWAYS (branchement toujours)et qui s'écrit BRA. En cas de choix 'Q' ou 'q', il y a saut à QUITTER et donc à la fonction Gemdos 0 qui termine le programme. N'hésitez pas à modifier ce programme, à essayer d'autres tests, à jouer avec le VT52, avant de passer au suivant. ("Quelques heures passent..." In ('Le manoir de Mortevielle') acte 2 scène III) Prenons maintenant le listing numéro 3. Nous étudierons le numéro 2 en dernier à cause de sa longueur un peu supérieure. Le but de ce listing est de réaliser un affichage un peu compara- ble à celui des horaires dans les gares ou les aéroports: chaque lettre n'est pas affichée d'un coup mais 'cherchée' dans l'al- phabet. D'abord effacement de l'écran en affichant Escape et 'E' avec Gemdos 9: rien que du classique pour vous maintenant! Ensuite cela se complique. Nous plaçons l'adresse de TXT_FINAL dans A6. Regardons ce qu'il y a à cette étiquette 'TXT_FINAL': nous y trouvons la phrase à afficher. Observons maintenant TRES attentivement ce qui se trouve à l'adresse TXT. Nous y voyons 27,"Y",42 . En regardant notre feuille du VT52 nous voyons que cela correspond à une fonction plaçant le curseur à un endroit précis de l'écran. Nous constatons aussi 2 choses: 1) La commande est incomplète 2) Une phrase affichée par exemple avec gemdos 9, doit se terminer par 0, ce qui ici n'est pas le cas ! En effet, la phrase est incomplète si on se contente de lire cette ligne. Jetons un coup d'oeil sur la ligne suivante. Nous y trouvons 42, qui est peut être la suite de la commande (nous avons donc escape+Y+42+42), et une ligne encore plus bas nous trouvons deux zéros. Nous pouvons remarquer également que si la phrase commence à l'étiquette TXT, la seconde ligne possède également une étiquette ('COLONE') ainsi que la troisième ligne ('LETTRE'). Imaginons maintenant que nous ayons une lettre à la place du pre- mier zéro en face de l'étiquette LETTRE. Si nous affichons cette phrase nous verrons s'afficher cette lettre sur la 10ème colonne de la 10ème ligne (révisez la commande Escape+Y sur la feuille du VT52). Imaginons ensuite que nous ajoutions 1 au chiffre se trouvant à l'étiquette COLONNE et que nous recommencions l'affichage. Nous verrions notre lettre toujours 10ème ligne, mais maintenant 11ème colonne! C'est ce que nous allons faire, en compliquant d'avantage. Plaçons le code ASCII 255 (c'est le code maximale autorisé puisque les co- des ASCII sont codés sur un byte) à la place du premier zéro de l'étiquette LETTRE. Nous faisons cela par MOVE.B #255,LETTRE. Ajoutons 1 ensuite au chiffre des colonnes avec ADD.B #1,COLONNE ensuite posons nous la question suivante: la lettre que je vais afficher (actuellement de code ASCII 255), est-ce la même que celle de la phrase finale ? Pour le savoir il faut prélever cette lettre de cette phrase. Comme nous avons placé l'adresse de cette phrase dans A6, nous prélevons tout en faisant avancer A6 pour pointer sur la seconde lettre. MOVE.B (A6)+,D6 Et si la lettre que nous venons de prélever était le code ASCII 0? Cela voudrais donc dire que nous sommes à la fin de la phrase et donc qu'il faut s'en aller!!! Nous comparons donc D6 qui contient le code ASCII de la lettre, avec 0. CMP.B #0,D6 BEQ FIN si c'est égal, bye bye! Ouf! Ce n'est pas la dernière lettre; nous pouvons donc afficher notre phrase. Cela se fait avec Gemdos 9, en lui passant l'adresse du début de la phrase dans la pile. Cette adresse c'est TXT et le Gemdos affichera jusqu'à ce qu'il rencontre 0. Il affichera donc 27,"Y",42,43,255,0. Ceci étant fait, comparons la lettre que nous venons d'afficher, et qui se trouve en face de l'étiquette LETTRE avec celle qui se trouve dans D6 et qui a été prélevée dans la phrase modèle. Si c'est la même, nous remontons jusqu'à l'étiquette PROCHAINE, nous changeons de colonne, nous prélevons la lettre suivante dans la phrase modèle et nous recommençons. Mais si ce n'est pas la même lettre? Et bien nous diminuons de 1 le code ASCII de 'LETTRE' (SUB.B #1,LETTRE) et nous ré-affichons notre phrase qui est maintenant 27,"Y",42,43,254,0 C'est compris ? La aussi c'est une bonne étude qui vous permettra de vous en sortir. N'abandonner pas ce listing en disant "oh ça va j'ai à peu près compris" il faut PARFAITEMENT COMPRENDRE. N'hésitez pas à vous servir de MONST pour aller voir à l'adresse de LETTRE ce qui s'y passe. Pour avoir les adresses des étiquettes, taper L quand vous êtes sous MONST. Il est tout à fait possible de demander à ce que la fenêtre mémoire (la 3) pointe sur une partie vous montrant LETTRE et COLONE, puis de revenir sur la fenêtre 2 pour faire avancer pas à pas le programme. Ceci vous permettra de voir le contenu de la mé- moire se modifier tout en regardant les instructions s'exécuter. Il reste un petit point à éclaircir, concernant le mot EVEN qui est situé dans la section data. Nous avons déjà compris (du moins j'espère) que l'assembleur ne faisait que traduire en chiffres des instructions, afin que ces ordres soient compris par la machine. Nous avons vu également que le 68000 n'aimait pas les adresses im- paires (du moins nous ne l'avons pas encore vu, et ce n'est pas plus mal...). Lorsque l'assembleur traduit en chiffre les mnémoni- ques, il n'y a pas de souci à se faire, celles-ci sont toujours traduites en un nombre pair d'octets. Malheureusement ce n'est pas forcément le cas avec les datas. En l'occurrence ici, le label CLS commence à une adresse paire (car avant lui il n'y a que des mnémoniques) mais à l'adresse CLS on ne trouve que 3 octets. Nous en déduisons que le label TXT va se trouver à une adresse impaire. Pour éviter cela, l'assembleur met à notre disposition une instruction qui permet d'imposer une adresse paire pour le label suivant, EVEN signifiant pair en Anglais. Note: Tout comme SECTION DATA, DC.B, DC.W ou DC.L, EVEN n'est pas une instruction du 68000. C'est un ordre qui sera compris par l'assembleur. Généralement ces ordres sont compris par beaucoup d'assembleurs mais il existe parfois des variantes. Ainsi certains assembleurs demandent à avoir .DATA ou bien DATA et non pas SECTION DATA. De même pour certains assembleurs, les labels (étiquettes) doivent être impérativement suivis de 2 points. Il faut chercher dans la doc de son assembleur et faire avec, c'est la seule solution! Notez cependant que ceci ne change en rien les mnémoniques! Passons maintenant au dernier listing de ce cours, le numéro 2. Ce listing affiche une image Degas dont le nom est inscrit en sec- tion data, à l'étiquette NOM_FICHIER. Il est bien évident que ce nom ne doit pas contenir de c cédille mais plutôt une barre obli- que inversée, que mon imprimante a refusée d'imprimer! Seules 2 ou 3 petites choses vous sont inconnues. Tout d'abord l'instruction TST.W (juste après l'ouverture du fichier image) Cette instruction se lit Test et donc ici on lit: Test word D0. Cela revient tout simplement à faire CMP.W #0,D0. Seconde chose qui vous est encore inconnue, la SECTION BSS. Nous avons vu dans les précédents que les variables initialisées étaient mises dans une SECTION DATA. Et bien les variables non initialisées sont mises dans une section nommée SECTION BSS. Cette section possède une particularité intéressante: les données y fi- gurant ne prennent pas de place sur disque ! Ainsi si vous avez un programme de 3 kiloctets mais que dans ce programme vous désirez réserver 30 kilo pour pouvoir par la suite y charger différentes choses, si vous réservez en faisant TRUC DC.B 30000 votre programme, une fois sur disquette fera 33000 oc- tets. Par contre si vous réservez par TRUC DS.B 30000, votre pro- gramme n'occupera que 3 Ko sur le disque. Ces directives placées en section BSS sont assez différentes de celles placés en section data. TRUC DC.W 16 réserve de la place pour 1 word qui est initialisé avec la valeur 16. TRUC DS.W 16 réserve de la place pour 16 words. Il faut bien faire attention à cela, car c'est une faute d'étour- derie peu fréquente mais ça arrive! Si on note en section BSS TRUC DS.W 0 MACHIN DS.W 3 Lorsque l'on cherchera le label TRUC et que l'on écrira des don- nées dedans, ces données ne pourront pas aller DANS truc puisque cette étiquette ne correspond à rien (0 word de réservé) et donc nous écrirons dans MACHIN, en écrasant par exemple ce que nous y avions placé auparavant. Bon, normalement vous devez en savoir assez long pour utiliser le Gemdos, le Bios et le Xbios (je vous rappelle que le Bios s'ap- pelle par le Trap #13, exactement de la même manière que le Gemdos ou le Xbios). Vous devez donc être capable de réaliser les programmes suivants: Demande du nom d'une image. On tape le nom au clavier, puis le programme lit l'image sur la disquette et l'affiche. Prévient et redemande un autre nom si l'image n'est pas trouvée. Si on tape X, c'est la fin et on quitte le programme. Lecture du premier secteur de la première piste de la disquette. Si le premier octet de ce secteur est égale à $61 (c'est le code de l'instruction BRA), faire cling cling cling en affichant le code ASCII 7 (clochette), afficher "disquette infectée", attendre un appui sur une touche et bye bye. Si disquette non infectée, af- ficher "je remercie le Féroce Lapin pour ses excellents cours d'assembleur, super bien faits à que d'abord c'est lui le meil- leur" et quitter. Vous pouvez aussi tenter la vaccination, en effaçant carrément le premier octet (mettre à 0 par exemple). Autre exemple assez intéressant à programmer. Vous avez vu dans le listing 3 comment prélever des données situées les unes après les autres dans une chaîne: D6 contient bien d'abord F puis E puis R etc... Imaginez que vous ayez 3 chaînes: la première contient des chiffres correspondant à la colonne d'affichage, la seconde des chiffres correspondant à la ligne et la troisième des chiffres correspondant à la couleurs, ces 3 données au format VT52. (regardez Escape+'Y' et Escape+'b' ou Escape+'c'). On met un re- gistre d'adresse pour chacune de ces listes, on lit un chiffre de chaque, on place ce chiffre dans une phrase: (27,"Y",X1,X2,27,"b",X3,"*",0) X1 étant le chiffre prélevé dans la liste 1 X2 étant le chiffre prélevé dans la liste 2 X3 étant le chiffre prélevé dans la liste 3 On affiche donc à différentes positions une étoile, de couleur différente suivant les affichages. Conseil: Essayez de faire le maximum de petits programmes, afin de bien comprendre l'utilisation du VT52, du Gemdos, du Bios et du Xbios. Cela vous permettra également de vous habituer à commenter vos programmes, à les ordonner, à chasser l'erreur sournoise. Scrutez attentivement vos programmes à l'aide de MONST. Pour le moment les erreurs seront encore très faciles à trouver, il est donc impératif de très très bien vous entraîner!!! Si un de vos programmes ne tourne pas, prenez votre temps et ré- fléchissez. C'est souvent une erreur ENORME qui est juste devant vous: notez sur papier les valeurs des registres, faites avancer pas à pas le programme sous MONST, repensez bien au principe de la pile avec ses avantages mais aussi ses inconvénients. Utilisez le principe des subroutines en y passant des paramètres afin de très bien maîtriser ce principe. Vous recevrez la seconde série de cours dans un mois environ. Cela vous laisse le temps de bosser. Surtout approfondissez, et résis- tez à la tentation de désassembler des programmes pour essayez d'y comprendre quelque chose, ou à la tentation de prendre de gros sources en croyant y trouver des choses fantastiques. Ce n'est pas du tout la bonne solution, au contraire!!! Si vraiment vous voulez faire tout de suite un gros trucs, alors faite un traitement de texte. Avec le VT52, le Gemdos et le Bios, c'est tout à fait possible. Bien sûr, il n'y aura pas la souris et il faudra taper le nom du fichier au lieu de cliquer dans le sé- lecteur, mais imaginez la tête de votre voisin qui frime avec son scrolling en comprenant 1 instruction sur 50 quand vous lui annon- cerez "Le scrolling c'est pour les petits... moi je fais un trai- tement de texte!! " De tout coeur, bon courage Le Féroce Lapin (from 44E) Sommaire provisoire de la série 2 Reprogrammer les Traps, Désassemblage et commentaire d'un programme dont nous ne sommes pas les auteurs, la mémoire écran les animations (scrolling verticaux, horizontaux, sprites, ...), la musique (avec et sans digits, les sound trackers...), création de routines n'utilisant pas le système d'exploitation, le GEM et les ressources etc....
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