COURS203.TXT/fr: Difference between revisions

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No edit summary
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* COURS D'ASSEMBLEUR 68000 SUR ATARI ST *
 
* COURS D'ASSEMBLEUR 68000 SUR ATARI ST *
 
* *
 
* *
−
* par Le F
+
* par Le F�roce Lapin (from 44E) *
 
* *
 
* *
−
* Seconde s
+
* Seconde s�rie *
 
* *
 
* *
−
* Cours num
+
* Cours num�ro 3 *
 
*****************************************************************
 
*****************************************************************
 
 
−
Avant de continuer
+
Avant de continuer � �tudier ces cours, je pense qu'il est grand
−
temps pour vous d'
+
temps pour vous d'�tudier toutes les instructions du 68000. Vous
  +
avez d�j� suffisamment de bases pour r�aliser de petits programmes
−
avez d‚j… suffisamment de bases pour r‚aliser de petits programmes
 
−
et surtout vous devez vous
+
et surtout vous devez vous �tre habitu� avec le syst�me qui
  +
consiste � taper seulement 2 ou 3 lignes de programmes puis �
−
consiste … taper seulement 2 ou 3 lignes de programmes puis …
 
 
visualiser leur fonction avec MONST.
 
visualiser leur fonction avec MONST.
 
 
 
Prenez donc l'ouvrage sur le 68000 que vous avez normalement ac-
 
Prenez donc l'ouvrage sur le 68000 que vous avez normalement ac-
−
quis, et faites le tour de toutes les instructions avec cette m
+
quis, et faites le tour de toutes les instructions avec cette m�-
−
thode. Observez bien les r
+
thode. Observez bien les r�sultats des op�rations de d�calages
−
(ASL, ASR etc..) Il ne s'agit pas ici de les conna
+
(ASL, ASR etc..) Il ne s'agit pas ici de les conna�tre par coeur
 
mais au moins de savoir qu'elles existent pour pouvoir, le cas
 
mais au moins de savoir qu'elles existent pour pouvoir, le cas
  +
�ch�ant, les retrouver facilement, et surtout d'�tre capable de
−
‚ch‚ant, les retrouver facilement, et surtout d'ˆtre capable de
 
 
comprendre ce qu'elles font. Le nombre d'instructions est faible
 
comprendre ce qu'elles font. Le nombre d'instructions est faible
−
mais chacune d'elle r
+
mais chacune d'elle r�alise une op�ration bien pr�cise qu'il
−
convient de conna
+
convient de conna�tre dans ses moindres d�tails. Il ne suffit pas
−
de savoir que ROR r
+
de savoir que ROR r�alise une rotation vers la droite, il faut
  +
�galement savoir que le bit �ject� d'un cot� est remis de l'autre
−
‚galement savoir que le bit ‚ject‚ d'un cot‚ est remis de l'autre
 
−
et, qu'en plus, il est recopi
+
et, qu'en plus, il est recopi� dans le bit C du SR. Il faut re-
−
marquer aussi que ROR #4,D0 est accept
+
marquer aussi que ROR #4,D0 est accept� mais pas ROR #9,D0. Dans
 
ce cas il faut faire 2 ROR ou MOVE.W #9,D1 puis ROR D1,D0. C'est
 
ce cas il faut faire 2 ROR ou MOVE.W #9,D1 puis ROR D1,D0. C'est
 
ce genre de petits trucs qui vous bloqueront plus tard si vous
 
ce genre de petits trucs qui vous bloqueront plus tard si vous
−
n'avez pas pass
+
n'avez pas pass� quelques heures � les d�cortiquer!
 
 
 
LES INCLUSIONS DE FICHIERS
 
LES INCLUSIONS DE FICHIERS
 
 
−
L'un des plus gros probl
+
L'un des plus gros probl�me de l'ASSEMBLEUR se situe au niveau de
 
la taille des listings. Si en BASIC une ligne suffit pour une
 
la taille des listings. Si en BASIC une ligne suffit pour une
  +
op�ration parfois tr�s complexe, nous avons vu qu'en ASSEMBLEUR ce
−
op‚ration parfois trŠs complexe, nous avons vu qu'en ASSEMBLEUR ce
 
  +
n'�tait pas le cas. Par contre nous avons vu �galement que
−
n'‚tait pas le cas. Par contre nous avons vu ‚galement que
 
  +
l'�criture en ASSEMBLEUR consistait � taper le bon nombre d'ins-
−
l'‚criture en ASSEMBLEUR consistait … taper le bon nombre d'ins-
 
 
truction machine, alors que le compilateur du BASIC, du C ou du
 
truction machine, alors que le compilateur du BASIC, du C ou du
−
PASCAL se d
+
PASCAL se d�brouille � faire une traduction 'qui marche' et qui
−
n'est donc pas forc
+
n'est donc pas forc�ment la plus �conomique au niveau taille et/ou
 
au niveau vitesse.
 
au niveau vitesse.
 
 
−
En contre partie, nos sources ASSEMBLEUR font tr
+
En contre partie, nos sources ASSEMBLEUR font tr�s rapidement des
−
pages et des pages l
+
pages et des pages l�, o� un programmeur travaillant avec un lan-
  +
gage '�volu�' n'aurait que quelques dizaines de lignes. Il existe
−
gage '‚volu‚' n'aurait que quelques dizaines de lignes. Il existe
 
−
cependant quelques m
+
cependant quelques m�thodes permettant non pas d'�viter ces
−
multiples pages, mais de r
+
multiples pages, mais de r�duire sensiblement la taille du listing
 
sur lequel nous travaillons.
 
sur lequel nous travaillons.
 
 
 
Deux directives vont principalement nous servir. Attention, ce ne
 
Deux directives vont principalement nous servir. Attention, ce ne
−
sont pas des instructions ASSEMBLEUR, mais des ordres interpr
+
sont pas des instructions ASSEMBLEUR, mais des ordres interpr�t�s
 
par l'ASSEMBLEUR. Ce sont donc, dans notre cas, des instructions
 
par l'ASSEMBLEUR. Ce sont donc, dans notre cas, des instructions
 
'Devpack' et non pas des instructions '68000'.
 
'Devpack' et non pas des instructions '68000'.
 
 
  +
La premi�re, INCBIN, permet d'incorporer dans le programme un
−
La premiŠre, INCBIN, permet d'incorporer dans le programme un
 
−
fichier binaire. Un fichier binaire cela peut-
+
fichier binaire. Un fichier binaire cela peut-�tre une image, de
 
la digit, des sprites etc... ou bien un morceau de programme qui a
 
la digit, des sprites etc... ou bien un morceau de programme qui a
  +
�t� assembl� sous forme de fichier binaire. Voici un exemple avec
−
‚t‚ assembl‚ sous forme de fichier binaire. Voici un exemple avec
 
−
une image. (listing 1 s
+
une image. (listing 1 s�rie 2)
 
 
−
Tout d'abord nous transf
+
Tout d'abord nous transf�rons l'adresse de l'image en A6, nous
−
sautons l'en-t
+
sautons l'en-t�te de celle-ci pour pointer sur les couleurs qui
 
sont mises en place avec Xbios(6), nous cherchons ensuite l'adres-
 
sont mises en place avec Xbios(6), nous cherchons ensuite l'adres-
  +
se de l'�cran avec la fonction Xbios(3) puis, apr�s avoir saut� la
−
se de l'‚cran avec la fonction Xbios(3) puis, aprŠs avoir saut‚ la
 
−
palette de couleurs de notre image, nous transf
+
palette de couleurs de notre image, nous transf�rons cette image
  +
sur l'�cran. Un �cran fait 32000 octets. Si nous transf�rons
−
sur l'‚cran. Un ‚cran fait 32000 octets. Si nous transf‚rons
 
−
long mot par long mot, nous ne devons transf
+
long mot par long mot, nous ne devons transf�rer que 32000
  +
divis� par 4 c'est � dire 8000 long mots. Comme nous utilisons
−
divis‚ par 4 c'est … dire 8000 long mots. Comme nous utilisons
 
−
une boucle DBF qui compte jusqu'
+
une boucle DBF qui compte jusqu'� 0 compris (la boucle s'arr�te
 
quand le compteur atteint -1), il faut donc initialiser le
 
quand le compteur atteint -1), il faut donc initialiser le
  +
compteur � 7999. Ensuite attente d'appui sur une touche et bye
−
compteur … 7999. Ensuite attente d'appui sur une touche et bye
 
 
bye.
 
bye.
 
 
−
Petit exercice
+
Petit exercice �ducatif. Une fois ce programme assembl�, suivez le
−
sous MONST. Lorsque Xbios(3) aura donn
+
sous MONST. Lorsque Xbios(3) aura donn� l'adresse de l'�cran, pla-
  +
cez la fen�tre 3 sur cette adresse puis continuez � faire avancer
−
cez la fenˆtre 3 sur cette adresse puis continuez … faire avancer
 
  +
pas � pas le programme, pour voir la recopie se faire. De temps en
−
pas … pas le programme, pour voir la recopie se faire. De temps en
 
−
temps tapez sur la touche V afin de voir l'
+
temps tapez sur la touche V afin de voir l'�cran au lieu de MONST,
 
vous pourrez ainsi suivre l'affichage 'en direct'!!!
 
vous pourrez ainsi suivre l'affichage 'en direct'!!!
 
 
−
Autre petit exercice: Le ST poss
+
Autre petit exercice: Le ST poss�de la particularit� d'avoir en
−
quelque sorte 2
+
quelque sorte 2 �crans: l'�cran sur lequel on travaille (Xbios(2))
 
et celui que l'on voit (Xbios(3)). Dans la plupart des cas il
 
et celui que l'on voit (Xbios(3)). Dans la plupart des cas il
  +
s'agit du m�me mais il est tout � fait possible de les placer �
−
s'agit du mˆme mais il est tout … fait possible de les placer …
 
−
des endroits diff
+
des endroits diff�rents de la m�moire et ainsi de pr�parer un
 
affichage dans xbios2 tout en montrant Xbios3. Il sera ainsi
 
affichage dans xbios2 tout en montrant Xbios3. Il sera ainsi
−
possible d'afficher rapidement Xbios2 en le transf
+
possible d'afficher rapidement Xbios2 en le transf�rant dans
 
Xbios3, et ainsi, de faire des animations rapides. Essayez donc de
 
Xbios3, et ainsi, de faire des animations rapides. Essayez donc de
−
changer un peu le listing et de mettre MOVE.W #2,-(SP)
+
changer un peu le listing et de mettre MOVE.W #2,-(SP) � la
−
place de 3 pour la recherche de l'
+
place de 3 pour la recherche de l'�cran. D�buggez le programme et
 
constatez!
 
constatez!
 
 
−
Mais ceci nous
+
Mais ceci nous �loigne un peu du sujet qui �tait l'inclusion. Pour
  +
r�aliser ceci nous avons juste fourni un label de rep�rage qui est
−
r‚aliser ceci nous avons juste fourni un label de rep‚rage qui est
 
 
ici IMAGE puis l'instruction INCBIN suivi du chemin pour trouver
 
ici IMAGE puis l'instruction INCBIN suivi du chemin pour trouver
 
cette image. Dans l'exemple c'est une image PI3 mais rien ne vous
 
cette image. Dans l'exemple c'est une image PI3 mais rien ne vous
  +
emp�che de mettre une image PI2 ou PI1! Nous aurions tr�s bien pu
−
empˆche de mettre une image PI2 ou PI1! Nous aurions trŠs bien pu
 
−
mettre 2 images l'une
+
mettre 2 images l'une � la suite de l'autre, sans mettre de label
  +
pour rep�rer la seconde. Pour pointer dessus, sachant qu'une
−
pour rep‚rer la seconde. Pour pointer dessus, sachant qu'une
 
 
image DEGAS fait 32066 octets, nous aurions fait:
 
image DEGAS fait 32066 octets, nous aurions fait:
 
 
Line 111: Line 111:
 
add address long...
 
add address long...
 
 
−
Petit exercice: faire un programme qui tourne en moyenne r
+
Petit exercice: faire un programme qui tourne en moyenne r�so-
−
lution, passe en basse, affiche une image basse r
+
lution, passe en basse, affiche une image basse r�solution, attend
 
un appui sur une touche puis repasse en moyenne. Sachant utiliser
 
un appui sur une touche puis repasse en moyenne. Sachant utiliser
−
les fonctions Xbios et les boucles, vous devriez
+
les fonctions Xbios et les boucles, vous devriez �tre capable de
 
faire une routine de sauvegarde de la palette et une autre de
 
faire une routine de sauvegarde de la palette et une autre de
 
restitution de celle-ci.
 
restitution de celle-ci.
 
 
−
Il est tout
+
Il est tout � fait possible d'inclure ainsi des fichiers tr�s
−
divers. Il existe pourtant plusieurs probl
+
divers. Il existe pourtant plusieurs probl�mes. Tout d'abord la
−
taille du programme r
+
taille du programme r�sultant. En effet, notre image DEGAS, de
−
part sa taille, a grossi notre programme de 32Ko! Bien s
+
part sa taille, a grossi notre programme de 32Ko! Bien s�r il y a
−
maintenant l'avantage de pouvoir emp
+
maintenant l'avantage de pouvoir emp�cher les bidouilleurs de
 
venir y mettre leur pieds! Encore qu'une image DEGAS fait
 
venir y mettre leur pieds! Encore qu'une image DEGAS fait
−
toujours la m
+
toujours la m�me taille, mais il est possible d'inclure une image
  +
compact�e (en mettant bien s�r une routine de d�compactage dans
−
compact‚e (en mettant bien s–r une routine de d‚compactage dans
 
 
notre programme!).
 
notre programme!).
 
 
  +
Autre probl�me, le temps! En effet, si l'affichage lui m�me est
−
Autre problŠme, le temps! En effet, si l'affichage lui mˆme est
 
−
plus rapide du fait qu'il n'y a pas
+
plus rapide du fait qu'il n'y a pas � aller chercher l'image sur
−
la disquette puisque cette image est d
+
la disquette puisque cette image est d�j� en m�moire avec le
−
programme, c'est
+
programme, c'est � l'assemblage que �a p�dale!!! Il faut donc pas-
−
ser par des m
+
ser par des m�canismes de travail bien ordonn�s. Mettre en place
−
un disque virtuel (de pr
+
un disque virtuel (de pr�f�rence r�sistant au Reset) recopier les
−
images dedans et ensuite commencer
+
images dedans et ensuite commencer � travailler. Vous comprendrez
−
bien vite pourquoi les possesseurs de 520 ont tout int
+
bien vite pourquoi les possesseurs de 520 ont tout int�r�t � les
−
faire gonfler
+
faire gonfler � un m�ga minimum et pourquoi un lecteur externe ou
 
mieux un disque dur devient vite indispensable!!!
 
mieux un disque dur devient vite indispensable!!!
 
 
  +
Apr�s avoir vu le m�canisme d'inclusion de fichiers, nous allons
−
AprŠs avoir vu le m‚canisme d'inclusion de fichiers, nous allons
 
  +
nous int�resser maintenant aux inclusions de listings. Il est en
−
nous int‚resser maintenant aux inclusions de listings. Il est en
 
 
effet possible de prendre un bout de listing, de le sauver sur
 
effet possible de prendre un bout de listing, de le sauver sur
−
disquette et de demander
+
disquette et de demander � l'assembleur de l'inclure lors de l'as-
  +
semblage. L� aussi, perte de temps � l'assemblage mais gain de
−
semblage. L… aussi, perte de temps … l'assemblage mais gain de
 
  +
temps tr�s appr�ciable lors de la cr�ation de programme. Par
−
temps trŠs appr‚ciable lors de la cr‚ation de programme. Par
 
 
exemple votre routine de sauvegarde de palette: faites avec soin,
 
exemple votre routine de sauvegarde de palette: faites avec soin,
 
elle marche bien et en fait vous en avez besoin dans tous vos
 
elle marche bien et en fait vous en avez besoin dans tous vos
−
programmes. Il faut donc
+
programmes. Il faut donc � chaque fois la retaper et surtout
 
consommer quelques dizaines de lignes avec cette routine. Perte
 
consommer quelques dizaines de lignes avec cette routine. Perte
−
de temps, possibilit
+
de temps, possibilit� d'erreur de frappe et allongement bien
−
inutile du listing. Lorsque vous commencerez
+
inutile du listing. Lorsque vous commencerez � circuler dans 10
−
ou 20 pages de sources
+
ou 20 pages de sources � la recherche d'une variable vous com-
  +
mencerez � comprendre de quoi je parle, en sachant en plus que 20
−
mencerez … comprendre de quoi je parle, en sachant en plus que 20
 
 
pages, c'est un tout petit source assembleur...
 
pages, c'est un tout petit source assembleur...
 
 
  +
Voyons concr�tement un exemple, avec la sauvegarde de palette.
−
Voyons concrŠtement un exemple, avec la sauvegarde de palette.
 
 
 
 
SAUVE_PALETTE
 
SAUVE_PALETTE
Line 164: Line 164:
 
 
 
.ICI MOVE.W #-1,-(SP) demande de couleurs
 
.ICI MOVE.W #-1,-(SP) demande de couleurs
−
MOVE.W D4,-(SP) num
+
MOVE.W D4,-(SP) num�ro de la couleur
 
MOVE.W #7,-(SP) Setcolor()
 
MOVE.W #7,-(SP) Setcolor()
 
TRAP #14 Xbios
 
TRAP #14 Xbios
 
ADDQ.L #6,SP
 
ADDQ.L #6,SP
 
MOVE.W D0,(A4)+ sauvegarde de la couleur
 
MOVE.W D0,(A4)+ sauvegarde de la couleur
−
DBF D4,.ICI et on passe
+
DBF D4,.ICI et on passe � la suivante
 
MOVEM.L (SP)+,D0-D4/A0-A4
 
MOVEM.L (SP)+,D0-D4/A0-A4
 
RTS
 
RTS
Line 180: Line 180:
 
 
 
.ICI MOVE.W (A4)+,-(SP) demande de couleurs
 
.ICI MOVE.W (A4)+,-(SP) demande de couleurs
−
MOVE.W D4,-(SP) num
+
MOVE.W D4,-(SP) num�ro de la couleur
 
MOVE.W #7,-(SP) Setcolor()
 
MOVE.W #7,-(SP) Setcolor()
 
TRAP #14 Xbios
 
TRAP #14 Xbios
 
ADDQ.L #6,SP
 
ADDQ.L #6,SP
−
DBF D4,.ICI et on passe
+
DBF D4,.ICI et on passe � la suivante
 
MOVEM.L (SP)+,D0-D4/A0-A4
 
MOVEM.L (SP)+,D0-D4/A0-A4
 
RTS
 
RTS
 
 
−
Voici donc 2 routines. Tout d'abord sachant qu'un appel
+
Voici donc 2 routines. Tout d'abord sachant qu'un appel � Xbios
 
ne sauve pas les registres D0-D3 et A0-A3 nous utilisons D4 et A4
 
ne sauve pas les registres D0-D3 et A0-A3 nous utilisons D4 et A4
 
pour le compteur de couleur et l'adresse de sauvegarde, ce qui
 
pour le compteur de couleur et l'adresse de sauvegarde, ce qui
−
explique aussi la sauvegarde sur la pile au d
+
explique aussi la sauvegarde sur la pile au d�but des deux
−
routines. La premi
+
routines. La premi�re sauvegarde la palette et la met � l'adresse
 
ANC_PAL. Nous constatons que cette adresse se trouve entre les 2
 
ANC_PAL. Nous constatons que cette adresse se trouve entre les 2
−
routines. En effet plusieurs solutions s'offrent
+
routines. En effet plusieurs solutions s'offrent � nous. D'abord
  +
la plus �conomique en taille c'est de mettre cette r�servation
−
la plus ‚conomique en taille c'est de mettre cette r‚servation
 
 
pour la palette dans la section BSS de notre programme en faisant
 
pour la palette dans la section BSS de notre programme en faisant
−
ANC_PAL DS.W 16 Nous avons d
+
ANC_PAL DS.W 16 Nous avons d�j� vu que la section BSS n'occupait
−
pas de place sur la disquette. Cependant nous avons r
+
pas de place sur la disquette. Cependant nous avons r�alis� ces
−
routines avec en t
+
routines avec en t�te l'id�e de les inclure, afin de gagner en
  +
facilit� de programmation. En pla�ant cette r�servation entre les
−
facilit‚ de programmation. En pla‡ant cette r‚servation entre les
 
−
routines, elle fera partie int
+
routines, elle fera partie int�grante du fichier. Il n'est
 
cependant pas possible de la mettre en DS nous somme donc
 
cependant pas possible de la mettre en DS nous somme donc
 
contraint de la mettre en DC. Le danger serait que notre
 
contraint de la mettre en DC. Le danger serait que notre
 
programme essaye de lire cette partie. Faire un BSR ANC_PAL par
 
programme essaye de lire cette partie. Faire un BSR ANC_PAL par
−
exemple serait fatal mais nous sommes assez s
+
exemple serait fatal mais nous sommes assez s�rieux pour ne pas le
−
faire, donc pas de probl
+
faire, donc pas de probl�me...
 
 
  +
Une fois tap� ce petit listing, sauvez le par exemple sous le nom
−
Une fois tap‚ ce petit listing, sauvez le par exemple sous le nom
 
 
SAUV_PAL.S. Ensuite modifiez le programme du listing 1 (celui que
 
SAUV_PAL.S. Ensuite modifiez le programme du listing 1 (celui que
−
nous venons de voir avec l'image incluse). Juste apr
+
nous venons de voir avec l'image incluse). Juste apr�s la fin du
 
programme par MOVE.W #0,-(SP), TRAP #1 (donc juste avant
 
programme par MOVE.W #0,-(SP), TRAP #1 (donc juste avant
 
l'inclusion de l'image), mettez
 
l'inclusion de l'image), mettez
Line 216: Line 216:
 
INCLUDE "A:\SAUV_PAL.S"
 
INCLUDE "A:\SAUV_PAL.S"
 
 
−
Ne mettez pas d'
+
Ne mettez pas d'�tiquette sur le bord gauche puisque la premi�re
  +
�tiquette c'est SAUVE_PALETTE et qu'elle est dans notre routine.
−
‚tiquette c'est SAUVE_PALETTE et qu'elle est dans notre routine.
 
−
Ensuite au tout d
+
Ensuite au tout d�but du programme, mettez BSR SAUVE_PALETTE et �
 
la fin juste avant de quitter, mettez BSR REMET_PALETTE. Au niveau
 
la fin juste avant de quitter, mettez BSR REMET_PALETTE. Au niveau
−
taille, votre listing est donc simplement augment
+
taille, votre listing est donc simplement augment� de 3 lignes:
 
 
 
(BSR SAUVE_PALETTE, BSR REMET_PALETTE et INCLUDE "A:\SAUV_PAL.S")
 
(BSR SAUVE_PALETTE, BSR REMET_PALETTE et INCLUDE "A:\SAUV_PAL.S")
 
 
−
et pourtant ce sont 24 lignes qui sont ajout
+
et pourtant ce sont 24 lignes qui sont ajout�es!!!
 
 
−
Nous sommes donc en train de nous cr
+
Nous sommes donc en train de nous cr�er une biblioth�que. C'est
  +
une tr�s grande partie du travail du programmeur en assembleur car
−
une trŠs grande partie du travail du programmeur en assembleur car
 
 
de nombreuses choses reviennent souvent: initialisation par sauve-
 
de nombreuses choses reviennent souvent: initialisation par sauve-
−
garde de la palette, passage en basse r
+
garde de la palette, passage en basse r�solution et passage en Su-
−
perviseur, restitution en faisant l'inverse, d
+
perviseur, restitution en faisant l'inverse, d�compactage des
 
images etc
 
images etc
 
 
  +
De m�me, si vous �tes en train de r�aliser un gros programme, en
−
De mˆme, si vous ˆtes en train de r‚aliser un gros programme, en
 
  +
cours de d�veloppement ce sont des pages enti�res qui peuvent �tre
−
cours de d‚veloppement ce sont des pages entiŠres qui peuvent ˆtre
 
 
incluses diminuant d'autant la taille du listing et y permettant
 
incluses diminuant d'autant la taille du listing et y permettant
  +
des d�placements nettement plus ais�s.
−
des d‚placements nettement plus ais‚s.
 
 
 
 
Voyons tout de suite un autre bloc qui devra maintenant faire
 
Voyons tout de suite un autre bloc qui devra maintenant faire
−
partie de notre biblioth
+
partie de notre biblioth�que. Jusqu'� pr�sent nous avons tap� pas
−
mal de petits programmes, sans nous soucier de la place m
+
mal de petits programmes, sans nous soucier de la place m�moire.
−
Il est temps d'y penser afin de commencer
+
Il est temps d'y penser afin de commencer � prendre conscience du
 
fait qu'il faut programmer proprement. Imaginons que notre
 
fait qu'il faut programmer proprement. Imaginons que notre
−
programme soit en m
+
programme soit en m�moire mais qu'en m�me temps il y ait d'autres
−
programmes dans cette m
+
programmes dans cette m�moire. Il est bien �vident que chacun ne
−
doit s'approprier que la place m
+
doit s'approprier que la place m�moire dont il a besoin, afin
 
d'en laisser le plus possible pour ces voisins. Pour cela il faut
 
d'en laisser le plus possible pour ces voisins. Pour cela il faut
−
savoir que lors de l'assemblage sous forme de fichier ex
+
savoir que lors de l'assemblage sous forme de fichier ex�cutable,
  +
il y a g�n�ration d'une en-t�te. Gr�ce � cette en-t�te, au lan-
−
il y a g‚n‚ration d'une en-tˆte. Grƒce … cette en-tˆte, au lan-
 
−
cement de notre programme il va y avoir cr
+
cement de notre programme il va y avoir cr�ation de ce qu'on ap-
−
pelle la page de base. En voici un descriptif. Si vous d
+
pelle la page de base. En voici un descriptif. Si vous d�sirez
−
obtenir un maximum de renseignements sur les en-t
+
obtenir un maximum de renseignements sur les en-t�tes de programme
 
ou les pages de base, reportez vous aux chapitres correspondants
 
ou les pages de base, reportez vous aux chapitres correspondants
−
dans la Bible ou le Livre du D
+
dans la Bible ou le Livre du D�veloppeur. Excellent chapitre sur
 
ce sujet dans la doc officielle ATARI (document sur la structure
 
ce sujet dans la doc officielle ATARI (document sur la structure
 
des programmes).
 
des programmes).
Line 260: Line 260:
 
 
 
Adresse Description
 
Adresse Description
−
$00 Adresse de d
+
$00 Adresse de d�but de cette page de base
−
$04 Adresse de fin de la m
+
$04 Adresse de fin de la m�moire libre
−
$08 Adresse du d
+
$08 Adresse du d�but de la section TEXTE
 
$0C Taille de la section TEXTE
 
$0C Taille de la section TEXTE
−
$10 Adresse de d
+
$10 Adresse de d�but de la section DATA
 
$14 Taille de la section DATA
 
$14 Taille de la section DATA
−
$18 Adresse de d
+
$18 Adresse de d�but de la section BSS
 
$1C Taille de la section BSS
 
$1C Taille de la section BSS
 
 
−
Nous allons donc piocher ces informations, et en d
+
Nous allons donc piocher ces informations, et en d�duire la taille
 
qui devrait suffire pour notre programme. Connaissant
 
qui devrait suffire pour notre programme. Connaissant
 
l'emplacement de la zone d'implantation du programme, nous
 
l'emplacement de la zone d'implantation du programme, nous
 
utiliserons la fonction 74 du GEMDOS (fonction Mshrink) qui
 
utiliserons la fonction 74 du GEMDOS (fonction Mshrink) qui
−
permet, en donnant la taille d
+
permet, en donnant la taille d�sir�e et l'adresse de fin, de
  +
r�tr�cir une zone m�moire. En effet, au lancement notre programme
−
r‚tr‚cir une zone m‚moire. En effet, au lancement notre programme
 
−
a pris toute la place disponible, nous devons donc la r
+
a pris toute la place disponible, nous devons donc la r�tr�cir.
−
Notre programme a
+
Notre programme a �galement besoin d'une pile. Au lieu de prendre
−
celle qui est d
+
celle qui est d�j� en place, nous allons lui substituer la notre,
−
dont nous pourrons r
+
dont nous pourrons r�gler la taille � loisir.
 
 
 
* ROUTINE DE DEMARRAGE DES PROGRAMMES
 
* ROUTINE DE DEMARRAGE DES PROGRAMMES
 
 
−
MOVE.L A7,A5 pr
+
MOVE.L A7,A5 pr�l�ve ptn de pile pour
 
prendre
 
prendre
−
* les param
+
* les param�tres
 
LEA.L PILE,A7 impose notre pile
 
LEA.L PILE,A7 impose notre pile
 
MOVE.L 4(A5),A5 adresse de la page de base
 
MOVE.L 4(A5),A5 adresse de la page de base
Line 296: Line 296:
 
*(256 bytes)
 
*(256 bytes)
 
 
  +
* Appel � la fonction MShrink() du GEMDOS (Memory Shrink)
−
* Appel … la fonction MShrink() du GEMDOS (Memory Shrink)
 
 
 
 
MOVE.L D0,-(SP)
 
MOVE.L D0,-(SP)
Line 305: Line 305:
 
LEA 12(A7),A7
 
LEA 12(A7),A7
 
 
  +
Voil�, apr�s cette op�ration, notre programme n'utilise plus que
−
Voil…, aprŠs cette op‚ration, notre programme n'utilise plus que
 
  +
la place m�moire dont il a besoin. Il ne faut pas oublier de
−
la place m‚moire dont il a besoin. Il ne faut pas oublier de
 
  +
d�finir la pile dans la section BSS par ceci:
−
d‚finir la pile dans la section BSS par ceci:
 
 
 
 
DS.L 256
 
DS.L 256
 
PILE DS.L 1
 
PILE DS.L 1
 
 
−
J'en vois qui sont surpris par cette r
+
J'en vois qui sont surpris par cette r�servation!!! Dans les
−
exemples fournis avec DEVPACK il est marqu
+
exemples fournis avec DEVPACK il est marqu� "stack go backwards",
 
que je traduis librement par "moi j'avance la pile recule, comment
 
que je traduis librement par "moi j'avance la pile recule, comment
−
veux tu ..." Un peu de s
+
veux tu ..." Un peu de s�rieux. Nous avons vu que l'utilisation de
−
la pile se faisait en d
+
la pile se faisait en d�cr�mentant celle ci:
 
 
 
(move.w #12,-(sp) par exemple).
 
(move.w #12,-(sp) par exemple).
 
 
−
Il faut donc r
+
Il faut donc r�server de la place AVANT l'�tiquette. Pour cette
−
raison nous notons le label et, au-dessus, la taille r
+
raison nous notons le label et, au-dessus, la taille r�ellement
  +
r�serv�e pour la pile.
−
r‚serv‚e pour la pile.
 
 
 
−
Quelle taille choisir? Cela d
+
Quelle taille choisir? Cela d�pend de vous! Si votre programme
 
est plein de subroutines s'appelant mutuellement et sauvant tous
 
est plein de subroutines s'appelant mutuellement et sauvant tous
−
les registres
+
les registres � chaque fois, il faut pr�voir assez gros.
 
 
−
Tapez le programme suivant. Il est
+
Tapez le programme suivant. Il est �vident que vous devez avoir
  +
tap� au pr�alable la routine de d�marrage de programmes qui est un
−
tap‚ au pr‚alable la routine de d‚marrage de programmes qui est un
 
−
peu plus haut dans ce cours. Elle est ici incluse au d
+
peu plus haut dans ce cours. Elle est ici incluse au d�but. Pas de
−
branchement
+
branchement � y faire. Si, une fois assembl�, vous d�buggez ce
−
programme, vous verrez au d
+
programme, vous verrez au d�but la routine de start. Dor�navant,
−
cette routine sera toujours pr
+
cette routine sera toujours pr�sente au d�but de nos programmes
−
mais ne sera jamais int
+
mais ne sera jamais int�gralement recopi�e, un INCLUDE est bien
−
plus commode! Note: Il semble que DEVAPCK se m
+
plus commode! Note: Il semble que DEVAPCK se m�lange parfois les
−
pinceaux lorsque les inclusions sont nombreuses et font appel
+
pinceaux lorsque les inclusions sont nombreuses et font appel �
−
des fichiers contenus dans des dossiers. De m
+
des fichiers contenus dans des dossiers. De m�me il existe des
  +
probl�mes avec les inclusions sur disque B lorsque celui-ci est
−
problŠmes avec les inclusions sur disque B lorsque celui-ci est
 
 
pris comme lecteur A dans lequel on met le disque B. (je n'ai par
 
pris comme lecteur A dans lequel on met le disque B. (je n'ai par
−
contre pas rencontr
+
contre pas rencontr� de probl�me avec mon lecteur externe).
 
 
 
INCLUDE "A:\START.S"
 
INCLUDE "A:\START.S"
Line 366: Line 366:
 
END
 
END
 
 
−
Ce programme est bien sur bidon. J'esp
+
Ce programme est bien sur bidon. J'esp�re cependant que vous
−
l'avez scrupuleusement tap
+
l'avez scrupuleusement tap�. Lancez le... paf 4 bombes!!!!!
 
 
−
Observons le
+
Observons le � la loupe afin de comprendre pourquoi... Le start
−
est bien mis en place et lorsque nous d
+
est bien mis en place et lorsque nous d�buggons il est effectu�
 
sans incident. On place ensuite $AAAA dans la variable BIDULE.
 
sans incident. On place ensuite $AAAA dans la variable BIDULE.
−
Activons la fen
+
Activons la fen�tre 3 et pointons sur BIDULE (il suffit pour cela
 
de faire Alternate A et de taper le nom du label en majuscule donc
 
de faire Alternate A et de taper le nom du label en majuscule donc
−
ici BIDULE). Avan
+
ici BIDULE). Avan�ons pas � pas, nous voyons bien BIDULE
−
recevoir AAAA. Continuons
+
recevoir AAAA. Continuons � avancer: nous sautons dans TRUCMUCHE
−
avec au passage sauvegarde dans la pile de l'adresse de retour (
+
avec au passage sauvegarde dans la pile de l'adresse de retour (�
−
ce propos vous pouvez faire pointer la fen
+
ce propos vous pouvez faire pointer la fen�tre 3 sur PILE et
−
regarder au dessus l'empilage des donn
+
regarder au dessus l'empilage des donn�es). Ensuite nous allons
−
sauter dans MACHIN mais l
+
sauter dans MACHIN mais l�, stop!!!!!!! Suivez attentivement les
−
explications. Juste avant d'ex
+
explications. Juste avant d'ex�cuter le BSR MACHIN, faites scrol-
  +
ler la fen�tre 1 avec la touche 'fl�che vers le bas'. En effet
−
ler la fenˆtre 1 avec la touche 'flŠche vers le bas'. En effet
 
  +
d'apr�s la taille du listing et celle de la fen�tre vous ne devez
−
d'aprŠs la taille du listing et celle de la fenˆtre vous ne devez
 
 
pas voir BIDULE. Descendez donc de 7 lignes. Normalement, la
 
pas voir BIDULE. Descendez donc de 7 lignes. Normalement, la
  +
premi�re ligne de la fen�tre doit maintenant �tre BSR MACHIN avec
−
premiŠre ligne de la fenˆtre doit maintenant ˆtre BSR MACHIN avec
 
  +
la petite fl�che en face indiquant que c'est cette instruction qui
−
la petite flŠche en face indiquant que c'est cette instruction qui
 
  +
va �tre ex�cut�e. En bas de la fen�tre vous devez voir BIDULE
−
va ˆtre ex‚cut‚e. En bas de la fenˆtre vous devez voir BIDULE
 
−
avec en face DC.W $AAAA puisque c'est ce que nous y avons d
+
avec en face DC.W $AAAA puisque c'est ce que nous y avons d�pos�.
 
En dessous des ORI.B#0,D0 . En effet nous sommes dans une
 
En dessous des ORI.B#0,D0 . En effet nous sommes dans une
  +
fen�tre qui cherche � nous montrer le d�sassemblage de ce qu'il y
−
fenˆtre qui cherche … nous montrer le d‚sassemblage de ce qu'il y
 
−
a dans le tube. Or
+
a dans le tube. Or � cette endroit il y a 0 dans le tube et cela
−
correspond
+
correspond � ORI.B #0,d0; ce qui explique ces instructions. Mais
−
ces ORI.B correspondent
+
ces ORI.B correspondent � quoi ? o� sont-ils situ�s? eh bien, il
−
sont dans notre pile puisque celle-ci est constitu
+
sont dans notre pile puisque celle-ci est constitu�e d'un bloc de
−
124 octets entre BIDULE et PILE. Alors maintenant scrutez tr
+
124 octets entre BIDULE et PILE. Alors maintenant scrutez tr�s
 
attentivement BIDULE et avancez le programme d'un pas. Nous voici
 
attentivement BIDULE et avancez le programme d'un pas. Nous voici
−
maintenant sur la ligne MOVEM.L de la subroutine MACHIN. Ex
+
maintenant sur la ligne MOVEM.L de la subroutine MACHIN. Ex�cutons
 
cette ligne...
 
cette ligne...
 
 
−
Stupeur, BIDULE est
+
Stupeur, BIDULE est �cras�, de m�me que le RTS de la subroutine
 
MACHIN qui est juste au dessus!!! Et maintenant, si nous
 
MACHIN qui est juste au dessus!!! Et maintenant, si nous
−
continuons, apr
+
continuons, apr�s le second MOVEM le 68000 ne va pas tomber sur
−
le RTS puisque celui-ci vient d'
+
le RTS puisque celui-ci vient d'�tre �cras�, et notre programme va
−
planter! Pourquoi ? eh bien, parce que nous avons essay
+
planter! Pourquoi ? eh bien, parce que nous avons essay� d'empiler
 
128 octets (MOVEM de trucmuche=15 registres donc 15*4=60 octets,
 
128 octets (MOVEM de trucmuche=15 registres donc 15*4=60 octets,
 
idem pour le MOVEM de machin, auquel il faut ajouter l'adresse de
 
idem pour le MOVEM de machin, auquel il faut ajouter l'adresse de
 
retour pour trucmuche et celle de machin, total 128 octets!) alors
 
retour pour trucmuche et celle de machin, total 128 octets!) alors
−
que nous n'avions pr
+
que nous n'avions pr�vu qu'une pile de 124 octets.
 
 
−
Pour que ce programme marche sans probl
+
Pour que ce programme marche sans probl�me, il faut donc mettre au
−
minimum une pile de 128 octets. Faites tr
+
minimum une pile de 128 octets. Faites tr�s attention � �a, car si
 
nous avions mis une pile de 124 octets, le programme ne se
 
nous avions mis une pile de 124 octets, le programme ne se
−
serait pas plant
+
serait pas plant� car il n'y aurait pas eu �crasement du RTS mais
−
il y aurait eu
+
il y aurait eu �crasement de BIDULE et je suis certain que vous
  +
auriez cherch� bien longtemps en vous disant " mais qu'est ce qui
−
auriez cherch‚ bien longtemps en vous disant " mais qu'est ce qui
 
  +
peut bien �craser BIDULE " surtout que cet �crasement survient �
−
peut bien ‚craser BIDULE " surtout que cet ‚crasement survient …
 
−
un moment o
+
un moment o�, justement, on n'utilise pas BIDULE!!!
 
 
−
Gardez donc toujours pr
+
Gardez donc toujours pr�sent � l'esprit le principe du tube
  +
m�moire, sans oublier qu'il est plein d'instructions, de contenus
−
m‚moire, sans oublier qu'il est plein d'instructions, de contenus
 
−
de variables et que rien n'emp
+
de variables et que rien n'emp�che de les �craser!
 
 
−
Encore une petite remarque sur le Start. Il est tout
+
Encore une petite remarque sur le Start. Il est tout � fait
 
possible de tester D0 en retour du Mshrink(). Si celui-ci est
 
possible de tester D0 en retour du Mshrink(). Si celui-ci est
  +
n�gatif, c'est qu'il y a eu erreur. Si vous savez que syst�mati-
−
n‚gatif, c'est qu'il y a eu erreur. Si vous savez que syst‚mati-
 
 
quement vous mettez le label BYE_BYE en face du GEMDOS(0) qui ter-
 
quement vous mettez le label BYE_BYE en face du GEMDOS(0) qui ter-
−
mine votre programme, vous pouvez rajouter
+
mine votre programme, vous pouvez rajouter � la fin du start:
 
 
 
TST.W D0
 
TST.W D0
 
BMI BYE_BYE
 
BMI BYE_BYE
 
 
  +
Une derni�re pr�cision sur les inclusions. Il existe d'autres
−
Une derniŠre pr‚cision sur les inclusions. Il existe d'autres
 
  +
moyens de r�aliser de telles choses, par exemple d'assembler les
−
moyens de r‚aliser de telles choses, par exemple d'assembler les
 
 
morceaux puis de les lier avec un LINKER. Cette solution est
 
morceaux puis de les lier avec un LINKER. Cette solution est
  +
int�ressante lorsque les programmes commencent � prendre des pro-
−
int‚ressante lorsque les programmes commencent … prendre des pro-
 
 
portions gigantesques.
 
portions gigantesques.
 
 
−
Sinon, il s'agit plus d'emb
+
Sinon, il s'agit plus d'emb�tements qu'autre chose!!!! M�me si
−
certains puristes pr
+
certains puristes pr�f�rent linker:
 
 
  +
j'�dite, j'assemble, je quitte, je linke, je lance, �a plante, je
−
j'‚dite, j'assemble, je quitte, je linke, je lance, ‡a plante, je
 
  +
d�bugge, j'�dite etc...)
−
d‚bugge, j'‚dite etc...)
 
 
 
  +
je pr�f�re, quant � moi, la m�thode de l' "include". Elle permet
−
je pr‚fŠre, quant … moi, la m‚thode de l' "include". Elle permet
 
  +
�ventuellement d'avoir acc�s directement au source. Par exemple,
−
‚ventuellement d'avoir accŠs directement au source. Par exemple,
 
 
si votre routine de sauvegarde palette plante, placer le curseur
 
si votre routine de sauvegarde palette plante, placer le curseur
 
de GENST sur la ligne INCLUDE "A:\SAUV_PAL.S" puis choisissez
 
de GENST sur la ligne INCLUDE "A:\SAUV_PAL.S" puis choisissez
 
l'option Insert File dans le menu fichier. Votre routine est
 
l'option Insert File dans le menu fichier. Votre routine est
 
maintenant sous vos yeux. Une fois que ce bloc est au point,
 
maintenant sous vos yeux. Une fois que ce bloc est au point,
  +
d�limitez le avec F1 et F2 puis sauver le avec F3, hop le tour est
−
d‚limitez le avec F1 et F2 puis sauver le avec F3, hop le tour est
 
−
jou
+
jou�!
 
 
−
Fin du cours sur les inclusions! Commencez
+
Fin du cours sur les inclusions! Commencez � fabriquez votre
  +
biblioth�que et n'h�sitez pas � en faire des copies de s�curit�,
−
bibliothŠque et n'h‚sitez pas … en faire des copies de s‚curit‚,
 
  +
et m�fiez vous des virus! Sur cette disquette il y a IMUN.PRG
−
et m‚fiez vous des virus! Sur cette disquette il y a IMUN.PRG
 
 
Vous le mettez en dossier Auto sur votre disquette de boot, et il
 
Vous le mettez en dossier Auto sur votre disquette de boot, et il
  +
v�rifi� toutes les disquettes que vous introduisez dans le
−
v‚rifi‚ toutes les disquettes que vous introduisez dans le
 
 
lecteur!
 
lecteur!
 
</pre>
 
</pre>

Revision as of 15:08, 23 November 2023

   ******************************************************************
   *                                                                *
   *             COURS D'ASSEMBLEUR 68000 SUR ATARI ST              *
   *                                                                *
   *                 par Le F�roce Lapin (from 44E)                 *
   *                                                                *
   *                         Seconde s�rie                          *
   *                                                                *
   *                         Cours num�ro 3                         *
   *****************************************************************
   
   Avant  de continuer � �tudier ces cours,  je pense qu'il est grand
   temps  pour vous d'�tudier toutes les instructions du 68000.  Vous
   avez d�j� suffisamment de bases pour r�aliser de petits programmes
   et  surtout  vous  devez  vous  �tre  habitu�  avec le syst�me qui
   consiste  �   taper  seulement  2 ou 3 lignes de programmes puis �
   visualiser leur fonction avec MONST.
   
   Prenez  donc  l'ouvrage sur le 68000 que vous avez normalement ac-
   quis,  et faites le tour de toutes les instructions avec cette m�-
   thode.  Observez  bien  les  r�sultats des op�rations de d�calages
   (ASL,  ASR  etc..) Il ne s'agit pas ici de les conna�tre par coeur
   mais  au  moins  de  savoir qu'elles existent pour pouvoir, le cas
   �ch�ant, les  retrouver  facilement,  et surtout d'�tre capable de
   comprendre  ce qu'elles font.  Le nombre d'instructions est faible
   mais  chacune  d'elle  r�alise  une  op�ration  bien pr�cise qu'il
   convient  de conna�tre dans ses moindres d�tails. Il ne suffit pas
   de  savoir  que  ROR r�alise une rotation vers la droite,  il faut
   �galement  savoir que le bit �ject� d'un cot� est remis de l'autre
   et, qu'en  plus, il  est recopi� dans le bit C du SR.  Il faut re-
   marquer  aussi  que ROR #4,D0 est accept� mais pas ROR #9,D0. Dans
   ce  cas il faut faire 2 ROR ou MOVE.W #9,D1 puis ROR D1,D0.  C'est
   ce  genre  de  petits  trucs qui vous bloqueront plus tard si vous
   n'avez pas pass� quelques heures � les d�cortiquer!
   
   LES INCLUSIONS DE FICHIERS
   
   L'un  des plus gros probl�me de l'ASSEMBLEUR se situe au niveau de
   la  taille  des  listings.  Si  en BASIC une ligne suffit pour une
   op�ration parfois tr�s complexe, nous avons vu qu'en ASSEMBLEUR ce
   n'�tait  pas  le  cas.  Par  contre  nous  avons  vu �galement que
   l'�criture  en ASSEMBLEUR consistait �  taper le bon nombre d'ins-
   truction  machine, alors  que  le compilateur du BASIC, du C ou du
   PASCAL  se  d�brouille  � faire une traduction 'qui marche' et qui
   n'est donc pas forc�ment la plus �conomique au niveau taille et/ou
   au niveau vitesse.
   
   En contre partie,  nos sources ASSEMBLEUR font tr�s rapidement des
   pages  et des pages l�, o� un programmeur travaillant avec un lan-
   gage  '�volu�' n'aurait que quelques dizaines de lignes. Il existe
   cependant  quelques  m�thodes  permettant  non  pas  d'�viter  ces
   multiples pages, mais de r�duire sensiblement la taille du listing
   sur lequel nous travaillons.
   
   Deux  directives vont principalement nous servir. Attention, ce ne
   sont  pas des instructions ASSEMBLEUR, mais des ordres interpr�t�s
   par  l'ASSEMBLEUR.  Ce sont donc, dans notre cas, des instructions
   'Devpack' et non pas des instructions '68000'.
   
   La  premi�re, INCBIN, permet  d'incorporer  dans  le  programme un
   fichier  binaire.  Un fichier binaire cela peut-�tre une image, de
   la digit, des sprites etc... ou bien un morceau de programme qui a
   �t�  assembl� sous forme de fichier binaire. Voici un exemple avec
   une image. (listing 1 s�rie 2)
   
   Tout  d'abord  nous  transf�rons l'adresse de l'image en A6,  nous
   sautons  l'en-t�te  de  celle-ci pour pointer sur les couleurs qui
   sont mises en place avec Xbios(6), nous cherchons ensuite l'adres-
   se de l'�cran avec la fonction Xbios(3) puis, apr�s avoir saut� la
   palette  de couleurs de notre image,  nous transf�rons cette image
   sur  l'�cran. Un  �cran  fait  32000  octets.  Si nous transf�rons
   long  mot  par  long  mot,  nous  ne  devons transf�rer que 32000 
   divis�  par  4 c'est  � dire 8000 long mots.  Comme nous utilisons
   une  boucle  DBF  qui compte jusqu'� 0 compris (la boucle s'arr�te
   quand  le  compteur  atteint  -1),  il  faut  donc  initialiser le
   compteur  �  7999. Ensuite  attente  d'appui sur une touche et bye
   bye.
   
   Petit exercice �ducatif. Une fois ce programme assembl�, suivez le
   sous MONST. Lorsque Xbios(3) aura donn� l'adresse de l'�cran, pla-
   cez  la fen�tre 3 sur cette adresse puis continuez � faire avancer
   pas � pas le programme, pour voir la recopie se faire. De temps en
   temps tapez sur la touche V afin de voir l'�cran au lieu de MONST,
   vous pourrez ainsi suivre l'affichage 'en direct'!!!
   
   Autre  petit  exercice:  Le ST poss�de la particularit� d'avoir en
   quelque sorte 2 �crans: l'�cran sur lequel on travaille (Xbios(2))
   et  celui  que  l'on  voit (Xbios(3)).  Dans la plupart des cas il
   s'agit  du  m�me  mais il est tout � fait possible de les placer �
   des  endroits  diff�rents  de  la  m�moire et ainsi de pr�parer un
   affichage  dans  xbios2 tout  en  montrant  Xbios3.  Il sera ainsi
   possible  d'afficher  rapidement  Xbios2 en  le  transf�rant  dans
   Xbios3, et ainsi, de faire des animations rapides. Essayez donc de
   changer  un  peu  le  listing  et de mettre MOVE.W  #2,-(SP)  � la
   place  de 3 pour la recherche de l'�cran. D�buggez le programme et
   constatez!
   
   Mais ceci nous �loigne un peu du sujet qui �tait l'inclusion. Pour
   r�aliser ceci nous avons juste fourni un label de rep�rage qui est
   ici  IMAGE  puis l'instruction INCBIN suivi du chemin pour trouver
   cette  image. Dans l'exemple c'est une image PI3 mais rien ne vous
   emp�che  de mettre une image PI2 ou PI1! Nous aurions tr�s bien pu
   mettre 2 images l'une � la suite de l'autre,  sans mettre de label
   pour  rep�rer  la  seconde.  Pour  pointer dessus,  sachant qu'une
   image DEGAS fait 32066 octets, nous aurions fait:
   
            LEA       IMAGE,A6
            ADDA.L    #32066,A6
   Je rappelle que cela se lit: load effective address IMAGE dans A6 
   add address long...
   
   Petit  exercice: faire  un  programme  qui tourne en moyenne r�so-
   lution, passe en basse, affiche une image basse r�solution, attend
   un appui sur une touche puis repasse en moyenne.  Sachant utiliser
   les  fonctions Xbios et les boucles,  vous devriez �tre capable de
   faire  une  routine  de  sauvegarde  de la palette et une autre de
   restitution de celle-ci.
   
   Il  est  tout  �  fait  possible d'inclure ainsi des fichiers tr�s
   divers.  Il  existe pourtant plusieurs probl�mes.  Tout d'abord la
   taille  du programme r�sultant.  En effet,  notre image DEGAS,  de
   part sa taille, a grossi notre programme de 32Ko!  Bien s�r il y a
   maintenant  l'avantage  de  pouvoir  emp�cher  les bidouilleurs de
   venir  y   mettre  leur  pieds!  Encore  qu'une  image  DEGAS fait
   toujours  la m�me taille, mais il est possible d'inclure une image
   compact�e   (en  mettant bien s�r une routine de d�compactage dans
   notre programme!).
   
   Autre  probl�me,  le temps! En effet,  si l'affichage lui m�me est
   plus  rapide  du fait qu'il n'y a pas � aller chercher l'image sur
   la  disquette  puisque  cette  image  est  d�j� en m�moire avec le
   programme, c'est � l'assemblage que �a p�dale!!! Il faut donc pas-
   ser  par des m�canismes de travail bien ordonn�s.  Mettre en place
   un  disque virtuel (de pr�f�rence r�sistant au Reset) recopier les
   images dedans et ensuite commencer �  travailler. Vous comprendrez
   bien  vite pourquoi les possesseurs de  520 ont tout int�r�t � les
   faire gonfler � un m�ga minimum et pourquoi un lecteur externe ou 
   mieux un disque dur devient vite indispensable!!!
   
   Apr�s  avoir vu le m�canisme d'inclusion de fichiers,  nous allons
   nous  int�resser  maintenant aux inclusions de listings. Il est en
   effet  possible  de  prendre un bout de listing,  de le sauver sur
   disquette et de demander � l'assembleur de l'inclure lors de l'as-
   semblage.  L�  aussi,  perte  de temps � l'assemblage mais gain de
   temps  tr�s  appr�ciable  lors  de  la  cr�ation de programme. Par
   exemple votre routine de sauvegarde de palette:  faites avec soin,
    elle  marche  bien  et  en fait vous en avez besoin dans tous vos
   programmes.  Il  faut  donc  �  chaque  fois la retaper et surtout
   consommer  quelques  dizaines de lignes avec cette routine.  Perte
   de  temps,  possibilit�  d'erreur  de  frappe  et allongement bien
   inutile  du listing.  Lorsque vous commencerez � circuler dans  10
   ou   20  pages  de sources � la recherche d'une variable vous com-
   mencerez  � comprendre de quoi je parle, en sachant en plus que 20
   pages, c'est un tout petit source assembleur...
   
   Voyons concr�tement un exemple, avec la sauvegarde de palette.
   
   SAUVE_PALETTE
            MOVEM.L   D0-D4/A0-A4,-(SP)
            LEA       ANC_PAL,A4            ptn sur le lieu de 
sauvegarde
            MOVE.W    #15,D4                16 couleurs
   
   .ICI     MOVE.W    #-1,-(SP)             demande de couleurs
            MOVE.W    D4,-(SP)              num�ro de la couleur
            MOVE.W    #7,-(SP)              Setcolor()
            TRAP      #14                   Xbios
            ADDQ.L    #6,SP
            MOVE.W    D0,(A4)+              sauvegarde de la couleur
            DBF       D4,.ICI               et on passe � la suivante
            MOVEM.L   (SP)+,D0-D4/A0-A4
            RTS
   ANC_PAL  DC.L      0,0,0,0,0,0,0,0
   REMET_PALETTE
            MOVEM.L   D0-D4/A0-A4,-(SP)
            LEA       ANC_PAL,A4            ptn sur le lieu de 
sauvegarde
            MOVE.W    #15,D4                16 couleurs
   
   .ICI     MOVE.W    (A4)+,-(SP)           demande de couleurs
            MOVE.W    D4,-(SP)              num�ro de la couleur
            MOVE.W    #7,-(SP)              Setcolor()
            TRAP      #14                   Xbios
            ADDQ.L    #6,SP
            DBF       D4,.ICI               et on passe � la suivante
            MOVEM.L   (SP)+,D0-D4/A0-A4
            RTS
   
   Voici  donc  2 routines.  Tout d'abord sachant qu'un appel � Xbios
   ne  sauve pas les registres D0-D3 et A0-A3 nous utilisons D4 et A4
   pour  le  compteur  de couleur et l'adresse de sauvegarde,  ce qui
   explique  aussi  la  sauvegarde  sur  la  pile  au  d�but des deux
   routines. La  premi�re sauvegarde la palette et la met � l'adresse
   ANC_PAL.  Nous  constatons que cette adresse se trouve entre les 2
   routines.  En effet plusieurs solutions s'offrent � nous.  D'abord
   la  plus  �conomique  en  taille c'est de mettre cette r�servation
   pour  la palette dans la section BSS de notre programme en faisant
   ANC_PAL  DS.W  16 Nous avons d�j� vu que la section BSS n'occupait
   pas  de  place sur la disquette.  Cependant nous avons r�alis� ces
   routines  avec  en  t�te l'id�e de les inclure,  afin de gagner en
   facilit�  de programmation. En pla�ant cette r�servation entre les
   routines,  elle  fera  partie  int�grante  du  fichier.  Il  n'est
   cependant  pas  possible  de  la  mettre  en  DS  nous  somme donc
   contraint  de  la  mettre  en  DC.  Le  danger  serait  que  notre
   programme  essaye  de lire cette partie.  Faire un BSR ANC_PAL par
   exemple serait fatal mais nous sommes assez s�rieux pour ne pas le
   faire, donc pas de probl�me...
   
   Une  fois tap� ce petit listing, sauvez le par exemple sous le nom
   SAUV_PAL.S. Ensuite  modifiez le programme du listing 1 (celui que
   nous  venons de voir avec l'image incluse).  Juste apr�s la fin du
   programme  par  MOVE.W   #0,-(SP),   TRAP   #1  (donc  juste avant
   l'inclusion de l'image), mettez
   
            INCLUDE   "A:\SAUV_PAL.S"
   
   Ne  mettez  pas d'�tiquette sur le bord gauche puisque la premi�re
   �tiquette  c'est  SAUVE_PALETTE et qu'elle est dans notre routine.
   Ensuite  au tout d�but du programme, mettez BSR SAUVE_PALETTE et �
   la fin juste avant de quitter, mettez BSR REMET_PALETTE. Au niveau
   taille, votre listing est donc simplement augment� de 3  lignes:
   
    (BSR SAUVE_PALETTE, BSR REMET_PALETTE et INCLUDE "A:\SAUV_PAL.S")
   
   et pourtant ce sont 24 lignes qui sont ajout�es!!!
   
   Nous  sommes  donc en train de nous cr�er une biblioth�que.  C'est
   une tr�s grande partie du travail du programmeur en assembleur car
   de nombreuses choses reviennent souvent: initialisation par sauve-
   garde de la palette, passage en basse r�solution et passage en Su-
   perviseur,  restitution  en  faisant  l'inverse,  d�compactage des
   images etc
   
   De  m�me, si  vous �tes en train de r�aliser un gros programme, en
   cours de d�veloppement ce sont des pages enti�res qui peuvent �tre
   incluses  diminuant  d'autant la taille du listing et y permettant
   des d�placements nettement plus ais�s.
   
   Voyons  tout  de  suite  un  autre bloc qui devra maintenant faire
   partie  de notre biblioth�que. Jusqu'� pr�sent nous avons tap� pas
   mal  de petits programmes,  sans nous soucier de la place m�moire.
   Il  est temps d'y penser afin de commencer � prendre conscience du
   fait  qu'il  faut  programmer  proprement.   Imaginons  que  notre
   programme  soit en m�moire mais qu'en m�me temps il y ait d'autres
   programmes  dans cette m�moire.  Il est bien �vident que chacun ne
   doit  s'approprier  que  la place m�moire dont il a  besoin,  afin
   d'en  laisser le plus possible pour ces voisins. Pour cela il faut
   savoir  que lors de l'assemblage sous forme de fichier ex�cutable,
   il y  a g�n�ration d'une en-t�te.  Gr�ce �  cette en-t�te, au lan-
   cement  de  notre programme il va y avoir cr�ation de ce qu'on ap-
   pelle  la  page  de base.  En voici un descriptif. Si vous d�sirez
   obtenir un maximum de renseignements sur les en-t�tes de programme
   ou  les pages de base,  reportez vous aux chapitres correspondants
   dans  la Bible ou le Livre du D�veloppeur.  Excellent chapitre sur
   ce  sujet  dans la doc officielle ATARI (document sur la structure
   des programmes).
   
   * Page de base
   
   Adresse         Description
   $00      Adresse de d�but de cette page de base
   $04      Adresse de fin de la m�moire libre
   $08      Adresse du d�but de la section TEXTE
   $0C      Taille de la section TEXTE
   $10      Adresse de d�but de la section DATA
   $14      Taille de la section DATA
   $18      Adresse de d�but de la section BSS
   $1C      Taille de la section BSS
   
   Nous allons donc piocher ces informations, et en d�duire la taille
   qui    devrait   suffire   pour   notre   programme.   Connaissant
   l'emplacement  de  la  zone  d'implantation  du  programme,   nous
   utiliserons  la  fonction 74 du  GEMDOS  (fonction Mshrink)    qui
   permet,  en  donnant  la  taille  d�sir�e et l'adresse de fin,  de
   r�tr�cir  une zone m�moire. En effet, au lancement notre programme
   a  pris  toute  la place disponible, nous devons donc la r�tr�cir.
   Notre  programme a �galement besoin d'une pile. Au lieu de prendre
   celle  qui est d�j� en place, nous allons lui substituer la notre,
   dont nous pourrons r�gler la taille � loisir.
   
   * ROUTINE DE DEMARRAGE DES PROGRAMMES
   
            MOVE.L    A7,A5                 pr�l�ve ptn de pile pour 
prendre
                                            * les param�tres
            LEA.L     PILE,A7               impose notre pile
            MOVE.L    4(A5),A5              adresse de la page de base 
de
                                            * l'ancienne pile
            MOVE.L    12(A5),D0             taille de la section texte
            ADD.L     20(A5),D0             + taille section data
            ADD.L     28(A5),D0             + taille section bss
            ADD.L     #$100,D0              + longueur de la page de 
base    
                                            *(256 bytes)
   
   * Appel � la fonction MShrink() du GEMDOS (Memory Shrink)
   
            MOVE.L    D0,-(SP)
            MOVE.L    A5,-(SP)
            MOVE.W    #0,-(SP)
            MOVE.W    #74,-(SP)             M_shrink()
            TRAP      #1
            LEA       12(A7),A7
   
   Voil�,  apr�s  cette op�ration, notre programme n'utilise plus que
   la  place  m�moire  dont  il  a besoin.  Il ne faut pas oublier de
   d�finir la pile dans la section BSS par ceci:
   
            DS.L      256
   PILE     DS.L      1
   
   J'en  vois  qui  sont  surpris  par  cette r�servation!!! Dans les
   exemples fournis avec DEVPACK il est marqu�  "stack go backwards",
   que je traduis librement par "moi j'avance la pile recule, comment
   veux tu ..." Un peu de s�rieux. Nous avons vu que l'utilisation de
   la pile se faisait en d�cr�mentant celle ci:
   
   (move.w        #12,-(sp) par exemple).
   
   Il  faut  donc r�server de la place AVANT l'�tiquette.  Pour cette
   raison  nous  notons  le label et, au-dessus, la taille r�ellement
   r�serv�e pour la pile.
   
   Quelle  taille  choisir?  Cela d�pend de vous!  Si votre programme
   est  plein  de subroutines s'appelant mutuellement et sauvant tous
   les registres � chaque fois, il faut pr�voir assez gros.
   
   Tapez  le  programme suivant.  Il est �vident que vous devez avoir
   tap� au pr�alable la routine de d�marrage de programmes qui est un
   peu plus haut dans ce cours. Elle est ici incluse au d�but. Pas de
   branchement  �  y  faire.  Si, une fois assembl�, vous d�buggez ce
   programme, vous  verrez au d�but la routine de start.  Dor�navant,
   cette  routine  sera  toujours pr�sente au d�but de nos programmes
   mais  ne  sera jamais int�gralement recopi�e,  un INCLUDE est bien
   plus  commode! Note:  Il semble que DEVAPCK se m�lange parfois les
   pinceaux   lorsque  les inclusions sont nombreuses et font appel �
   des  fichiers  contenus  dans des dossiers.  De m�me il existe des
   probl�mes  avec  les  inclusions sur disque B lorsque celui-ci est
   pris  comme lecteur A dans lequel on met le disque B. (je n'ai par
   contre pas rencontr� de probl�me avec mon lecteur externe). 
   
            INCLUDE   "A:\START.S"
            MOVE.W    #$AAAA,BIDULE
            BSR       TRUCMUCHE
            MOVE.W    BIDULE,D6
            MOVE.W    #0,-(SP)
            TRAP      #1
   *-----------------------------------------------*
   TRUCMUCHE MOVEM.L  D0-D7/A0-A6,-(SP)
            BSR       MACHIN
            MOVEM.L   (SP)+,D0-D7/A0-A6
            RTS
   
   MACHIN   MOVEM.L   D0-D7/A0-A6,-(SP)
            MOVE.L    #$12345678,D0
            MOVEM.L   (SP)+,D0-D7/A0-A6
            RTS
   
            SECTION BSS
           
   BIDULE   DS.W      1
            DS.B      124
   PILE     DS.L      1
            END
   
   Ce  programme  est  bien  sur  bidon.  J'esp�re cependant que vous
   l'avez scrupuleusement tap�. Lancez le... paf  4 bombes!!!!!
   
   Observons  le  � la loupe afin de comprendre pourquoi...  Le start
   est  bien  mis  en place et lorsque nous d�buggons il est effectu�
   sans  incident.  On  place  ensuite $AAAA dans la variable BIDULE.
   Activons  la fen�tre 3 et pointons sur BIDULE (il suffit pour cela
   de faire Alternate A et de taper le nom du label en majuscule donc
   ici  BIDULE).  Avan�ons  pas  �  pas,   nous  voyons  bien  BIDULE
   recevoir  AAAA.  Continuons � avancer: nous sautons dans TRUCMUCHE
   avec  au passage sauvegarde dans la pile de l'adresse de retour (�
   ce  propos  vous  pouvez  faire  pointer la fen�tre 3  sur PILE et
   regarder  au  dessus  l'empilage des donn�es). Ensuite nous allons
   sauter  dans  MACHIN mais l�, stop!!!!!!! Suivez attentivement les
   explications. Juste  avant d'ex�cuter le BSR MACHIN, faites scrol-
   ler  la  fen�tre 1 avec  la touche 'fl�che vers le bas'.  En effet
   d'apr�s  la taille du listing et celle de la fen�tre vous ne devez
   pas  voir  BIDULE.  Descendez donc de  7 lignes.   Normalement, la
   premi�re  ligne de la fen�tre doit maintenant �tre BSR MACHIN avec
   la petite fl�che en face indiquant que c'est cette instruction qui
   va  �tre  ex�cut�e.  En  bas  de la fen�tre vous devez voir BIDULE
   avec en face DC.W  $AAAA puisque c'est ce que nous y avons d�pos�.
    En  dessous  des  ORI.B#0,D0 .  En  effet  nous  sommes  dans une
   fen�tre  qui cherche � nous montrer le d�sassemblage de ce qu'il y
   a  dans le tube.  Or � cette endroit il y a 0 dans le tube et cela
   correspond  � ORI.B #0,d0;  ce qui explique ces instructions. Mais
   ces  ORI.B correspondent � quoi ?  o� sont-ils situ�s? eh bien, il
   sont dans notre pile puisque celle-ci est constitu�e d'un bloc de 
   124 octets  entre  BIDULE  et PILE.  Alors maintenant scrutez tr�s
   attentivement  BIDULE et avancez le programme d'un pas. Nous voici
   maintenant sur la ligne MOVEM.L de la subroutine MACHIN. Ex�cutons
   cette ligne...
   
   Stupeur,  BIDULE  est  �cras�, de m�me que le RTS de la subroutine
   MACHIN  qui  est  juste  au  dessus!!!  Et  maintenant,   si  nous
   continuons,  apr�s  le  second MOVEM le 68000 ne va pas tomber sur
   le RTS puisque celui-ci vient d'�tre �cras�, et notre programme va
   planter! Pourquoi ? eh bien, parce que nous avons essay� d'empiler
   128 octets  (MOVEM de trucmuche=15 registres donc 15*4=60  octets,
   idem pour le MOVEM de machin,  auquel il faut ajouter l'adresse de
   retour pour trucmuche et celle de machin, total 128 octets!) alors
   que nous n'avions pr�vu qu'une pile de 124 octets.
   
   Pour que ce programme marche sans probl�me, il faut donc mettre au
   minimum une pile de 128 octets. Faites tr�s attention � �a, car si
   nous  avions  mis  une  pile  de  124  octets,  le programme ne se
   serait  pas plant� car il n'y aurait pas eu �crasement du RTS mais
   il  y  aurait  eu �crasement de BIDULE et je suis certain que vous
   auriez  cherch� bien longtemps en vous disant " mais qu'est ce qui
   peut  bien �craser BIDULE  " surtout que cet �crasement survient �
   un moment o�, justement, on n'utilise pas BIDULE!!!
   
   Gardez  donc  toujours  pr�sent  �  l'esprit  le  principe du tube
   m�moire,  sans oublier qu'il est plein d'instructions, de contenus
   de variables et que rien n'emp�che de les �craser!
   
   Encore  une  petite  remarque  sur  le Start.   Il est tout � fait
   possible  de  tester  D0 en  retour du Mshrink().  Si celui-ci est
   n�gatif, c'est  qu'il y  a eu erreur. Si vous savez que syst�mati-
   quement vous mettez le label BYE_BYE en face du GEMDOS(0) qui ter-
   mine votre programme,  vous pouvez rajouter � la fin du start:
   
            TST.W     D0
            BMI       BYE_BYE
   
   Une  derni�re  pr�cision  sur  les inclusions.  Il existe d'autres
   moyens  de r�aliser de telles choses,  par exemple d'assembler les
   morceaux  puis  de  les  lier  avec un LINKER.  Cette solution est
   int�ressante  lorsque les programmes commencent � prendre des pro-
   portions gigantesques.
   
   Sinon, il  s'agit  plus d'emb�tements qu'autre chose!!!!   M�me si
   certains puristes pr�f�rent linker:
   
   j'�dite, j'assemble, je  quitte, je linke, je lance, �a plante, je
   d�bugge, j'�dite etc...) 
   
   je  pr�f�re, quant  � moi, la m�thode de l' "include". Elle permet
   �ventuellement  d'avoir  acc�s directement au source. Par exemple,
   si  votre routine de sauvegarde palette plante,  placer le curseur
   de  GENST  sur  la ligne INCLUDE  "A:\SAUV_PAL.S"  puis choisissez
   l'option  Insert  File  dans  le  menu fichier.  Votre routine est
   maintenant  sous  vos  yeux. Une  fois  que  ce bloc est au point,
   d�limitez le avec F1 et F2 puis sauver le avec F3, hop le tour est
   jou�!
   
   Fin  du  cours  sur  les  inclusions!  Commencez � fabriquez votre
   biblioth�que  et  n'h�sitez pas � en faire des copies de s�curit�,
   et  m�fiez  vous  des virus!  Sur cette disquette il y a  IMUN.PRG
   Vous  le mettez en dossier Auto sur votre disquette de boot, et il
   v�rifi�  toutes  les  disquettes  que  vous  introduisez  dans  le
   lecteur!

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