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* COURS D'ASSEMBLEUR 68000 SUR ATARI ST *
 
* COURS D'ASSEMBLEUR 68000 SUR ATARI ST *
 
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* par Le F
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* par Le F�roce Lapin (from 44E) *
 
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* Seconde s
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* Seconde s�rie *
 
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* Listing num
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* Listing num�ro 6 *
 
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INCLUDE "B:\START.S"
 
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MOVE.L #MESSAGE,-(SP) coucou et efface
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MOVE.L #MESSAGE,-(SP) coucou et efface �cran
 
MOVE.W #9,-(SP)
 
MOVE.W #9,-(SP)
 
TRAP #1
 
TRAP #1
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* A l'aide de A0 (retour de la fonction $A000 nous obtenons
 
* A l'aide de A0 (retour de la fonction $A000 nous obtenons
* l'adresse des diff
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* l'adresse des diff�rents tableaux
 
* 4(A0) donne l'adresse du tableau Contrl
 
* 4(A0) donne l'adresse du tableau Contrl
 
* 8(A0) donne l'adresse du tableau Int_in
 
* 8(A0) donne l'adresse du tableau Int_in
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MOVE.L 12(A0),A4 sauve adresse de Ptsin
 
MOVE.L 12(A0),A4 sauve adresse de Ptsin
   
* On passe les coordonn
+
* On passe les coordonn�es du point dont on veut la couleur
* On passe bien sur ces coordonn
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* On passe bien sur ces coordonn�es dans Ptsin.
   
 
MOVE.W #100,(A4)
 
MOVE.W #100,(A4)
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MOVE.W #100,(A4)
 
MOVE.W #100,(A4)
 
MOVE.W #123,(A4)
 
MOVE.W #123,(A4)
MOVE.W D0,(A3) couleur bien s
+
MOVE.W D0,(A3) couleur bien s�r dans INT_IN
 
DC.W $A001 coloriage d'un pixel
 
DC.W $A001 coloriage d'un pixel
   

Revision as of 15:04, 23 November 2023

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*               COURS D'ASSEMBLEUR 68000 SUR ATARI ST                *
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*                   par Le F�roce Lapin (from 44E)                   *
*                                                                    *
*                           Seconde s�rie                            *
*                                                                    *
*                         Listing  num�ro 6                          *
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         INCLUDE   "B:\START.S"
         
         MOVE.L    #MESSAGE,-(SP)    coucou et efface �cran
         MOVE.W    #9,-(SP)
         TRAP      #1
         ADDQ.L    #6,SP

         DC.W      $A000             initialisation ligne A

* A l'aide de A0 (retour de la fonction $A000 nous obtenons
* l'adresse des diff�rents tableaux
* 4(A0) donne l'adresse du tableau Contrl
* 8(A0) donne l'adresse du tableau Int_in
* 12(A0) donne l'adresse du tableau Ptsin
* 16(A0) donne l'adresse du tableau Intout
* 20(A0) donne l'adresse du tableau Ptsout

         MOVE.L    8(A0),A3          sauve adresse de Int_in
         MOVE.L    12(A0),A4         sauve adresse de Ptsin

* On passe les coordonn�es du point dont on veut la couleur
* On passe bien sur ces coordonn�es dans Ptsin.

         MOVE.W    #100,(A4)
         MOVE.W    #122,2(A4)
         DC.W      $A002             demande couleur d'un pixel

* La fonction $A002 renvoie la couleur du pixel en D0, on recolorie
* un autre pixel avec la couleur du premier

         MOVE.W    #100,(A4)
         MOVE.W    #123,(A4)
         MOVE.W    D0,(A3)           couleur bien s�r dans INT_IN
         DC.W      $A001             coloriage d'un pixel

         MOVE.W    #7,-(SP)          attente appui touche
         TRAP      #1
         ADDQ.L    #4,SP
         MOVE.W    #0,-(SP)          et bye bye
         TRAP      #1
*---------------------------------------*
         SECTION DATA
MESSAGE  DC.B      "Coloriage de pixel avec ligne A",0

         SECTION BSS
         DS.L      100
PILE     DS.L      1
         END

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