COURS206.TXT/fr: Difference between revisions

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No edit summary
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* COURS D'ASSEMBLEUR 68000 SUR ATARI ST *
 
* COURS D'ASSEMBLEUR 68000 SUR ATARI ST *
 
* *
 
* *
−
* par Le F
+
* par Le F�roce Lapin (from 44E) *
 
* *
 
* *
−
* Seconde s
+
* Seconde s�rie *
 
* *
 
* *
−
* Cours num
+
* Cours num�ro 6 *
 
******************************************************************
 
******************************************************************
   
Line 14: Line 14:
 
LES AUTO-MODIFICATIONS
 
LES AUTO-MODIFICATIONS
   
−
Autre chose simple
+
Autre chose simple � utiliser et qui facilite beaucoup la program-
 
mation: les programmes auto-modifiables. Comme tous les sujets
 
mation: les programmes auto-modifiables. Comme tous les sujets
  +
abord�s jusqu'ici, celui n'est pas compliqu� mais demande un peu
−
abord‚s jusqu'ici, celui n'est pas compliqu‚ mais demande un peu
 
−
d'attention. Je dois cependant avouer que le premi
+
d'attention. Je dois cependant avouer que le premi�re fois que
  +
j'ai rencontr� une telle chose dans un listing, de nombreuses heu-
−
j'ai rencontr‚ une telle chose dans un listing, de nombreuses heu-
 
  +
res m'ont �t� n�cessaires avant de comprendre ! La principale dif-
−
res m'ont ‚t‚ n‚cessaires avant de comprendre ! La principale dif-
 
  +
ficult� r�sidant non pas dans la compr�hension du sujet lui-m�me
−
ficult‚ r‚sidant non pas dans la compr‚hension du sujet lui-mˆme
 
  +
mais plut�t dans le choix de la m�thode d'explication, j'esp�re
−
mais plut“t dans le choix de la m‚thode d'explication, j'espŠre
 
 
que celle-ci vous donnera satisfaction!
 
que celle-ci vous donnera satisfaction!
   
−
Il est tout
+
Il est tout � fait possible d'imaginer une addition avec des va-
−
riables. Par exemple A=1, B=2 pour une op
+
riables. Par exemple A=1, B=2 pour une op�ration du genre A+B=C
−
Nous imaginons
+
Nous imaginons �galement sans mal que les valeurs de A et B puis-
 
sent changer en cours de programme pour devenir par exemple A=2 et
 
sent changer en cours de programme pour devenir par exemple A=2 et
−
B=3 ce qui laisse notre op
+
B=3 ce qui laisse notre op�ration A+B=C toujours aussi valable.
−
Mais, comment faire pour que cette op
+
Mais, comment faire pour que cette op�ration A+B=C devienne tout �
 
coup A-B=C ou encore A/B=C ?
 
coup A-B=C ou encore A/B=C ?
   
  +
L� se fait toute la diff�rence entre un langage �volu� et l'assem-
−
L… se fait toute la diff‚rence entre un langage ‚volu‚ et l'assem-
 
 
bleur. Nous avons vu, dans les premiers cours, que l'assembleur ne
 
bleur. Nous avons vu, dans les premiers cours, que l'assembleur ne
−
faisait que traduire en chiffres les instructions. A la diff
+
faisait que traduire en chiffres les instructions. A la diff�rence
 
des compilateurs qui 'arrangent' les instructions, l'assembleur ne
 
des compilateurs qui 'arrangent' les instructions, l'assembleur ne
  +
r�alise qu'une traduction, instruction par instruction. Nous nous
−
r‚alise qu'une traduction, instruction par instruction. Nous nous
 
−
retrouvons donc avec une suite de chiffres, ces chiffres
+
retrouvons donc avec une suite de chiffres, ces chiffres �tant
−
dans le 'tube'. Tout comme nous avons
+
dans le 'tube'. Tout comme nous avons �crit dans le tube pour
−
modifier des valeurs donn
+
modifier des valeurs donn�es � des variables, il est donc tout a
−
fait possible d'
+
fait possible d'�crire dans le tube pour modifier les chiffres qui
−
sont en fait des instructions. Il est
+
sont en fait des instructions. Il est �vident que la prudence
−
s'impose car les chiffres que nous allons
+
s'impose car les chiffres que nous allons �crire doivent �tre
 
reconnus par le 68000 comme une nouvelle instruction et non pas
 
reconnus par le 68000 comme une nouvelle instruction et non pas
−
comme n'importe quoi, ce qui conduirait
+
comme n'importe quoi, ce qui conduirait � une erreur. Voyons
  +
concr�tement un exemple simple.Nous avons une liste de lettres co-
−
concrŠtement un exemple simple.Nous avons une liste de lettres co-
 
  +
d�e en word, et nous voulons afficher ces lettres les unes apr�s
−
d‚e en word, et nous voulons afficher ces lettres les unes aprŠs
 
 
les autres.
 
les autres.
   
−
Voici un programme r
+
Voici un programme r�alisant cette op�ration.
   
 
INCLUDE "B:\START.S"
 
INCLUDE "B:\START.S"
 
LEA TABLEAU,A6 dans A6 car GEMDOS n'y touche pas
 
LEA TABLEAU,A6 dans A6 car GEMDOS n'y touche pas
−
DEBUT MOVE.W (A6)+,D0 pr
+
DEBUT MOVE.W (A6)+,D0 pr�l�ve le word
 
CMP.W #$FFFF,D0 c'est le flag de fin?
 
CMP.W #$FFFF,D0 c'est le flag de fin?
 
BEQ FIN oui, bye bye
 
BEQ FIN oui, bye bye
Line 76: Line 76:
   
 
Imaginons maintenant que cet affichage soit dans une subroutine,
 
Imaginons maintenant que cet affichage soit dans une subroutine,
−
et que nous voulions afficher une lettre
+
et que nous voulions afficher une lettre � chaque appel de cette
 
subroutine: On attend un appui sur une touche, si c'est 'espace',
 
subroutine: On attend un appui sur une touche, si c'est 'espace',
−
alors on s'en va, sinon on saute
+
alors on s'en va, sinon on saute � la routine qui affiche un ca-
  +
ract�re puis revient. Voici un premier essai:
−
ractŠre puis revient. Voici un premier essai:
 
   
 
INCLUDE "B:\START.S"
 
INCLUDE "B:\START.S"
Line 94: Line 94:
 
*------------------------------*
 
*------------------------------*
 
AFFICHE LEA TABLEAU,A6 adresse du tableau
 
AFFICHE LEA TABLEAU,A6 adresse du tableau
−
MOVE.W A6)+,D0 pr
+
MOVE.W A6)+,D0 pr�l�ve le word
 
MOVE.W D0,-(SP) le passe sur la pile
 
MOVE.W D0,-(SP) le passe sur la pile
 
MOVE.W #2,-(SP) pour l'afficher
 
MOVE.W #2,-(SP) pour l'afficher
Line 109: Line 109:
   
   
−
Assemblez et lancez le programme. Constatation:
+
Assemblez et lancez le programme. Constatation: � chaque appui sur
 
une touche, on obtient un 'A' mais pas les autres lettres!!!
 
une touche, on obtient un 'A' mais pas les autres lettres!!!
−
Evidemment, puisqu'
+
Evidemment, puisqu'� chaque fois que nous sautons dans notre su-
 
broutine AFFICHE, celle-ci recharge l'adresse du tableau. Le ca-
 
broutine AFFICHE, celle-ci recharge l'adresse du tableau. Le ca-
  +
ract�re pr�lev� est donc toujours le premier. Pour �viter cela, il
−
ractŠre pr‚lev‚ est donc toujours le premier. Pour ‚viter cela, il
 
  +
faut donc cr�er un pointeur qui avancera dans ce tableau. Dans no-
−
faut donc cr‚er un pointeur qui avancera dans ce tableau. Dans no-
 
 
tre exemple, il suffisait en fait de placer le LEA TABLEAU,A6 au
 
tre exemple, il suffisait en fait de placer le LEA TABLEAU,A6 au
  +
d�but du programme. A6 n'�tant modifi� par personne, cela aurait
−
d‚but du programme. A6 n'‚tant modifi‚ par personne, cela aurait
 
  +
fonctionn�.... jusqu'au 7�me appui sur une touche, A6 pointant
−
fonctionn‚.... jusqu'au 7Šme appui sur une touche, A6 pointant
 
 
alors hors du tableau ! De plus, nous sommes ici pour apprendre et
 
alors hors du tableau ! De plus, nous sommes ici pour apprendre et
−
nous envisageons donc le cas o
+
nous envisageons donc le cas o�, en dehors de la routine, tous les
−
registres sont modifi
+
registres sont modifi�s! Impossible donc de garder A6 comme poin-
−
teur. Voici donc la routine AFFICHE modifi
+
teur. Voici donc la routine AFFICHE modifi�e:
   
 
AFFICHE MOVEA.L PTN_TAB,A0
 
AFFICHE MOVEA.L PTN_TAB,A0
Line 137: Line 137:
 
RTS
 
RTS
   
−
De plus il faut rajouter apr
+
De plus il faut rajouter apr�s le INCLUDE (donc avant le label
−
d
+
d�but)
 
LEA TABLEAU,A0
 
LEA TABLEAU,A0
 
MOVE.L A0,PTN_TAB
 
MOVE.L A0,PTN_TAB
Line 145: Line 145:
 
PTN_TAB DS.L 1
 
PTN_TAB DS.L 1
   
−
Un peu d'analyse apr
+
Un peu d'analyse apr�s ces changements! Tout d'abord nous consta-
−
tons avec bonheur que
+
tons avec bonheur que �a marche! Au d�but nous mettons en place un
 
pointeur.
 
pointeur.
   
Line 152: Line 152:
 
MOVE.L A0,PTN_TAB et la sauve dans PTN_TAB
 
MOVE.L A0,PTN_TAB et la sauve dans PTN_TAB
   
−
Nous avons donc maintenant dans le tube en face de l'
+
Nous avons donc maintenant dans le tube en face de l'�tiquette
−
PTN_TAB un long mot, ce long mot
+
PTN_TAB un long mot, ce long mot �tant l'adresse du d�but du ta-
−
bleau. Ensuite dans la routine, nous pr
+
bleau. Ensuite dans la routine, nous pr�levons cette adresse. Ici
−
une petite remarque s'impose car la confusion est fr
+
une petite remarque s'impose car la confusion est fr�quente: Si
 
nous avons:
 
nous avons:
   
Line 168: Line 168:
 
PTN_IMAG DC.L IMAGE
 
PTN_IMAG DC.L IMAGE
   
  +
C'est-�-dire une �tiquette pour un long mot se trouvant �tre
−
C'est-…-dire une ‚tiquette pour un long mot se trouvant ˆtre
 
−
l'adresse de l'image, en faisant LEA PTN_IMAGE,A0 nous ne r
+
l'adresse de l'image, en faisant LEA PTN_IMAGE,A0 nous ne r�cup�-
 
rons pas en A0 l'adresse de l'image mais en fait l'adresse de
 
rons pas en A0 l'adresse de l'image mais en fait l'adresse de
−
l'adresse de l'image! Pour r
+
l'adresse de l'image! Pour r�cup�rer directement un pointeur sur
 
l'image il faut faire:
 
l'image il faut faire:
   
 
MOVEA.L PTN_IMAGE,A0
 
MOVEA.L PTN_IMAGE,A0
   
−
Cependant, pour r
+
Cependant, pour r�cup�rer l'adresse du tableau il aurait �galement
  +
�t� possible de faire:
−
‚t‚ possible de faire:
 
   
 
MOVEA.L #TABLEAU,A0
 
MOVEA.L #TABLEAU,A0
   
 
Ceci dit, continuons notre exploration: Dans PTN_TAB nous avons
 
Ceci dit, continuons notre exploration: Dans PTN_TAB nous avons
−
donc l'adresse du d
+
donc l'adresse du d�but du tableau. Attente d'un appui touche, hop
 
on saute dans la routine. Transfert l'adresse contenue dans
 
on saute dans la routine. Transfert l'adresse contenue dans
−
PTN_TAB dans A0 puis on pr
+
PTN_TAB dans A0 puis on pr�l�ve le word contenu dans le tube �
−
cette adresse et on le met en D0. Comme nous avons r
+
cette adresse et on le met en D0. Comme nous avons r�alis� cette
  +
op�ration avec (A0)+, A0 point donc maintenant sur le prochain
−
op‚ration avec (A0)+, A0 point donc maintenant sur le prochain
 
−
word du tableau. Testons si le word pr
+
word du tableau. Testons si le word pr�lev� est $FFFF, ce qui in-
−
diquerait la fin du tableau. Si ce n'est pas le cas, on saute
+
diquerait la fin du tableau. Si ce n'est pas le cas, on saute �
 
.ICI et on sauve la nouvelle valeur de A0 dans PTN_TAB.
 
.ICI et on sauve la nouvelle valeur de A0 dans PTN_TAB.
   
−
Si le word pr
+
Si le word pr�lev� est $FFFF, on recharge PTN_TAB avec l'adresse
 
du haut du tableau, et c'est reparti comme en 14!!!
 
du haut du tableau, et c'est reparti comme en 14!!!
   
  +
Ce syst�me de pointeur, tr�s fr�quemment utilis�, est simple d'em-
−
Ce systŠme de pointeur, trŠs fr‚quemment utilis‚, est simple d'em-
 
−
ploi et bien commode! Voyons cependant une autre m
+
ploi et bien commode! Voyons cependant une autre m�thode, plus
−
tordue! Supprimons tout d'abord la routine AFFICHE et rempla
+
tordue! Supprimons tout d'abord la routine AFFICHE et rempla�ons
 
la par la suivante:
 
la par la suivante:
   
Line 207: Line 207:
 
RTS
 
RTS
   
  +
R�assemblons et lan�ons. Il est bien �vident que cela ne marche
−
R‚assemblons et lan‡ons. Il est bien ‚vident que cela ne marche
 
−
plus puisqu'
+
plus puisqu'� chaque appel de la routine, nous rechargeons A0 avec
−
l'adresse du TABLEAU, donc le word pr
+
l'adresse du TABLEAU, donc le word pr�lev� sera toujours le pre-
 
mier du tableau. Passons sous MONST avec Alt+D. Descendons sur le
 
mier du tableau. Passons sous MONST avec Alt+D. Descendons sur le
 
label AFFICHE. Nous trouvons en face MOVEA.L #TABLEAU,A0 etc....
 
label AFFICHE. Nous trouvons en face MOVEA.L #TABLEAU,A0 etc....
−
Quittons avec control+C puis r
+
Quittons avec control+C puis r�assemblons, mais attention avant de
 
cliquer sur 'assembler', jetons un coup d'oeil sur les options.
 
cliquer sur 'assembler', jetons un coup d'oeil sur les options.
−
Nous avons par d
+
Nous avons par d�faut DEBUG INFO indiquant Extend. Cela signifie
−
que les noms des labels vont
+
que les noms des labels vont �tre incorpor�s dans le programme.
 
Cela nous permet de retrouver les noms de ces labels lorsque nous
 
Cela nous permet de retrouver les noms de ces labels lorsque nous
 
sommes sous MONST. Choisissons l'option NONE pour DEBUG INFO as-
 
sommes sous MONST. Choisissons l'option NONE pour DEBUG INFO as-
 
semblons et repassons sous MONST.
 
semblons et repassons sous MONST.
   
−
Surprise, les noms des labels ont disparu et sont remplac
+
Surprise, les noms des labels ont disparu et sont remplac�s par
−
des chiffres. C'est logique puisque, de toute fa
+
des chiffres. C'est logique puisque, de toute fa�on, l'assembleur
 
traduit notre source en chiffres. Cherchons notre routine AFFI-
 
traduit notre source en chiffres. Cherchons notre routine AFFI-
−
CHAGE. C'est un peu plus dur puisque son
+
CHAGE. C'est un peu plus dur puisque son �tiquette n'est plus vi-
−
sible! Pour se rep
+
sible! Pour se rep�rer, on peut chercher au d�but (apr�s le start)
−
CMP.W #$20,D0 qui est la comparaison avec la touche espace apr
+
CMP.W #$20,D0 qui est la comparaison avec la touche espace apr�s
 
l'appui touche. Ensuite, un BEQ vers la fin et le BSR vers notre
 
l'appui touche. Ensuite, un BEQ vers la fin et le BSR vers notre
−
routine. Relevons l'adresse situ
+
routine. Relevons l'adresse situ�e en face du BSR et allons-y. La
  +
premi�re ligne de notre routine c'est MOVEA.L #$XXXXXXX,A0 XXXXXXX
−
premiŠre ligne de notre routine c'est MOVEA.L #$XXXXXXX,A0 XXXXXXX
 
  +
�tant l'adresse du tableau. Je rappelle que sur un 68000 le pro-
−
‚tant l'adresse du tableau. Je rappelle que sur un 68000 le pro-
 
−
gramme peut se trouver n'importe o
+
gramme peut se trouver n'importe o� en m�moire, cette adresse sera
  +
donc diff�rente suivant les machines. Pour ma part c'est $924C6.
−
donc diff‚rente suivant les machines. Pour ma part c'est $924C6.
 
−
J'active la fen
+
J'active la fen�tre 3 avec Alt+3 puis avec alt+a je demande � la
  +
fen�tre de se positionner sur cette adresse. MONST m'affiche au
−
fenˆtre de se positionner sur cette adresse. MONST m'affiche au
 
 
centre les codes ASCII des lettres de mon tableau ($41,$42 etc...)
 
centre les codes ASCII des lettres de mon tableau ($41,$42 etc...)
  +
et � droite ces lettres en 'texte'.
−
et … droite ces lettres en 'texte'.
 
   
  +
En avan�ant dans cette routine d'affichage, je vais donc mettre
−
En avan‡ant dans cette routine d'affichage, je vais donc mettre
 
−
(pour moi) $924C6 en A0, cette adresse
+
(pour moi) $924C6 en A0, cette adresse �tant celle pointant sur
−
le 'A' du tableau. Ce qui m'int
+
le 'A' du tableau. Ce qui m'int�resserait, c'est que, la prochaine
 
fois, cela me permette de pointer sur le 'B'. Pour cela il
 
fois, cela me permette de pointer sur le 'B'. Pour cela il
 
faudrait avoir:
 
faudrait avoir:
Line 247: Line 247:
 
MOVEA.L #$924C8,A0 pour le 'B'.
 
MOVEA.L #$924C8,A0 pour le 'B'.
   
−
Les lettres
+
Les lettres �tant sous forme de word dans mon tableau il faut une
 
avance de 2 !
 
avance de 2 !
   
−
Retournons dans la fen
+
Retournons dans la fen�tre 2, en face de ce MOVEA.L, regardons
  +
l'adresse � laquelle il se trouve (colonne de gauche), notons
−
l'adresse … laquelle il se trouve (colonne de gauche), notons
 
−
cette adresse, et notons
+
cette adresse, et notons �galement l'adresse de l'instruction sui-
−
vante (MOVE.W (A0)+,D0). Activons la fen
+
vante (MOVE.W (A0)+,D0). Activons la fen�tre 3, et pla�ons nous �
 
l'adresse du MOVEA.L.
 
l'adresse du MOVEA.L.
   
Line 259: Line 259:
 
MOVEA.L #$924C6,A0 je trouve 207C 0009 24C6
 
MOVEA.L #$924C6,A0 je trouve 207C 0009 24C6
   
  +
J'en d�duis que ces 3 words constituent la repr�sentation de mon
−
J'en d‚duis que ces 3 words constituent la repr‚sentation de mon
 
 
instruction MOVEA.L, puisque l'adresse du word suivant correspond
 
instruction MOVEA.L, puisque l'adresse du word suivant correspond
  +
� celle de l'instruction suivante. Or, je retrouve dans ce codage,
−
… celle de l'instruction suivante. Or, je retrouve dans ce codage,
 
−
l'adresse de mon tableau. Avec un peu d'imagination, je con
+
l'adresse de mon tableau. Avec un peu d'imagination, je con�ois
  +
ais�ment qu'il est possible d'�crire directement dans le 'tube' et
−
ais‚ment qu'il est possible d'‚crire directement dans le 'tube' et
 
 
par exemple de modifier le word qui a pour valeur actuelle 24C6.
 
par exemple de modifier le word qui a pour valeur actuelle 24C6.
 
Si je lui ajoute 2, mon instruction deviendra 207C 0009 24C8 ce
 
Si je lui ajoute 2, mon instruction deviendra 207C 0009 24C8 ce
−
qui reviendra
+
qui reviendra � MOVEA.L #$924C8,A0 et qui me fera pointer sur le
 
second word du tableau!!!!!!!!
 
second word du tableau!!!!!!!!
   
Line 284: Line 284:
 
RTS
 
RTS
   
−
Note: PTN_TAB ne nous sert plus, et de m
+
Note: PTN_TAB ne nous sert plus, et de m�me le LEA tableau du
−
d
+
d�but.
   
 
Assemblez avec NONE en DEBUG INFO, puis passez sous MONST, faites
 
Assemblez avec NONE en DEBUG INFO, puis passez sous MONST, faites
−
avancer pas
+
avancer pas � pas et regardez la ligne
   
 
MOVEA.L #TABLEAU,A0 se modifier!
 
MOVEA.L #TABLEAU,A0 se modifier!
Line 294: Line 294:
 
Expliquons bien clairement ce qui se passe.
 
Expliquons bien clairement ce qui se passe.
   
  +
Nous pla�ons TABLEAU en A0 puis nous pr�levons le word. Admettons
−
Nous pla‡ons TABLEAU en A0 puis nous pr‚levons le word. Admettons
 
−
tout d'abord qu'il ne s'agisse pas de $FFFF, nous sautons donc
+
tout d'abord qu'il ne s'agisse pas de $FFFF, nous sautons donc �
 
.ICI. Il faut donc ajouter 2 pour augmenter l'adresse et pointer
 
.ICI. Il faut donc ajouter 2 pour augmenter l'adresse et pointer
 
la prochaine fois sur la seconde lettre du tableau. Nous avons vu
 
la prochaine fois sur la seconde lettre du tableau. Nous avons vu
  +
qu'en �tant cod�e la ligne MOVEA.L etc... tient sur 3 words donc 6
−
qu'en ‚tant cod‚e la ligne MOVEA.L etc... tient sur 3 words donc 6
 
−
bytes. L'ajout de 2 doit donc porter sur le 3
+
bytes. L'ajout de 2 doit donc porter sur le 3�me word. Le d�but de
 
ce word c'est le byte 4. Pour cette raison nous donnons comme des-
 
ce word c'est le byte 4. Pour cette raison nous donnons comme des-
 
tination de l'addition AFFICHE+4.
 
tination de l'addition AFFICHE+4.
   
−
Si nous avions pr
+
Si nous avions pr�lev� $FFFF, il aurait fallu r�initialiser notre
 
ligne MOVEA.L avec
 
ligne MOVEA.L avec
   
Line 310: Line 310:
 
Pourquoi +2 ? Parce que l'adresse de tableau est un long mot et
 
Pourquoi +2 ? Parce que l'adresse de tableau est un long mot et
 
que, dans le codage de l'instruction, cela commence sur le second
 
que, dans le codage de l'instruction, cela commence sur le second
−
word. Il faut donc sauter un seul word c'est-
+
word. Il faut donc sauter un seul word c'est-�-dire 2 bytes.
   
  +
Dans le m�me ordre de chose, il est tout � fait possible de modi-
−
Dans le mˆme ordre de chose, il est tout … fait possible de modi-
 
  +
fier plus profond�ment un programme. En voici un exemple flagrant.
−
fier plus profond‚ment un programme. En voici un exemple flagrant.
 
−
(voir listing num
+
(voir listing num�ro 4)
   
−
Sachant que l'instruction RTS (Return from subroutine) est cod
+
Sachant que l'instruction RTS (Return from subroutine) est cod�e
−
avec $4E75 et que l'instruction NOP (No operation) est cod
+
avec $4E75 et que l'instruction NOP (No operation) est cod�e par
  +
$4E71, en pla�ant un NOP ou un RTS, on change en fait la fin de la
−
$4E71, en pla‡ant un NOP ou un RTS, on change en fait la fin de la
 
−
routine. NOP ne fait rien du tout. C'est une op
+
routine. NOP ne fait rien du tout. C'est une op�ration qui est bi-
−
don dans le sens o
+
don dans le sens o� rien ne change, mais cette instruction
−
consomme un peu de temps. Elle nous servira donc pour r
+
consomme un peu de temps. Elle nous servira donc pour r�aliser des
 
petites attentes (bien utile pour des effets graphiques par exem-
 
petites attentes (bien utile pour des effets graphiques par exem-
 
ple).
 
ple).
   
−
Suivez bien le d
+
Suivez bien le d�roulement de ce programme sous MONST afin de voir
 
les modifications se faire. Un cas plus complexe:
 
les modifications se faire. Un cas plus complexe:
   
Line 335: Line 335:
 
MOVE.W D1,D5
 
MOVE.W D1,D5
   
  +
Apr�s assemblage de ce petit morceau de programme, passez sous
−
AprŠs assemblage de ce petit morceau de programme, passez sous
 
−
MONST et jetez un coup d'oeil
+
MONST et jetez un coup d'oeil � la fen�tre 3. En pointant sur
 
VARIANTE et en regardant les adresses en face des instructions, on
 
VARIANTE et en regardant les adresses en face des instructions, on
−
en d
+
en d�duit que:
   
 
ADD.W D0,D1 est converti en $D240
 
ADD.W D0,D1 est converti en $D240
Line 366: Line 366:
 
MOVE.L #$04410006,(A0)+
 
MOVE.L #$04410006,(A0)+
   
−
J'obtiendrai la premi
+
J'obtiendrai la premi�re version:
 
ADD.W D0,D1;
 
ADD.W D0,D1;
 
MULU.W #3,D1;
 
MULU.W #3,D1;
Line 380: Line 380:
 
j'obtiendrai la seconde version!
 
j'obtiendrai la seconde version!
   
−
Essayez avec le programme ci-apr
+
Essayez avec le programme ci-apr�s, en le suivant sous MONST:
 
Note: ce programme n'a pas de fin donc quitter avec Control+C:
 
Note: ce programme n'a pas de fin donc quitter avec Control+C:
   
Line 401: Line 401:
 
END
 
END
   
−
Remarques: Il est tout
+
Remarques: Il est tout � fait possible d'envisager plus de 2 ver-
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sions d'une m
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sions d'une m�me partie de programme. Si les tailles de ces diff�-
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rentes versions diff
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rentes versions diff�rent, ce n'est pas grave car il est toujours
 
possible de combler avec des NOP. Les applications de ce genre de
 
possible de combler avec des NOP. Les applications de ce genre de
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'ruse' peuvent
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'ruse' peuvent �tre assez nombreuses: raccourcissement de program-
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mes, rapidit� (une routine devant �tre appel�e 15000 fois aura
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mes, rapidit‚ (une routine devant ˆtre appel‚e 15000 fois aura
 
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tout int�r�t � �tre modifi�e avant, au lieu d'y incorporer des
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tout int‚rˆt … ˆtre modifi‚e avant, au lieu d'y incorporer des
 
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tests, par exemple), modifications al
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tests, par exemple), modifications al�atoires des routines de pro-
 
tection (un coup, j'en mets une en place la prochaine fois, j'en
 
tection (un coup, j'en mets une en place la prochaine fois, j'en
 
mettrai une autre...)....
 
mettrai une autre...)....
Line 414: Line 414:
 
Faites cependant bien attention, car une erreur d'un chiffre et le
 
Faites cependant bien attention, car une erreur d'un chiffre et le
 
nouveau code mis en place ne voudra plus rien dire du tout! Faites
 
nouveau code mis en place ne voudra plus rien dire du tout! Faites
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�galement attention � vos commentaires car l�, ils deviennent
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‚galement attention … vos commentaires car l…, ils deviennent
 
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hyper importants,
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hyper importants, �tant donn� que le listing que vous avez sous
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les yeux ne sera pas forc
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les yeux ne sera pas forc�ment celui qui sera ex�cut�!!!!!!!
 
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Revision as of 15:07, 23 November 2023

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   *             COURS D'ASSEMBLEUR 68000 SUR ATARI ST              *
   *                                                                *
   *                 par Le F�roce Lapin (from 44E)                 *
   *                                                                *
   *                         Seconde s�rie                          *
   *                                                                *
   *                         Cours num�ro 6                         *
   ******************************************************************


   LES AUTO-MODIFICATIONS

   Autre chose simple � utiliser et qui facilite beaucoup la program-
   mation: les  programmes  auto-modifiables. Comme  tous  les sujets
   abord�s  jusqu'ici, celui  n'est pas compliqu� mais demande un peu
   d'attention. Je  dois  cependant  avouer  que le premi�re fois que
   j'ai rencontr� une telle chose dans un listing, de nombreuses heu-
   res m'ont �t� n�cessaires avant de comprendre ! La principale dif-
   ficult�  r�sidant  non pas dans la compr�hension du sujet lui-m�me
   mais  plut�t  dans  le choix de la m�thode d'explication, j'esp�re
   que celle-ci vous donnera satisfaction!

   Il  est  tout � fait possible d'imaginer une addition avec des va-
   riables. Par  exemple  A=1, B=2 pour  une op�ration du genre A+B=C
   Nous  imaginons �galement sans mal que les valeurs de A et B puis-
   sent changer en cours de programme pour devenir par exemple A=2 et
   B=3 ce  qui  laisse  notre op�ration A+B=C toujours aussi valable.
   Mais, comment faire pour que cette op�ration A+B=C devienne tout �
   coup A-B=C ou encore A/B=C ?

   L� se fait toute la diff�rence entre un langage �volu� et l'assem-
   bleur. Nous avons vu, dans les premiers cours, que l'assembleur ne
   faisait que traduire en chiffres les instructions. A la diff�rence
   des compilateurs qui 'arrangent' les instructions, l'assembleur ne
   r�alise  qu'une traduction, instruction par instruction. Nous nous
   retrouvons  donc  avec  une  suite de chiffres, ces chiffres �tant
   dans  le  'tube'. Tout  comme  nous  avons �crit dans le tube pour
   modifier  des  valeurs donn�es � des variables, il est donc tout a
   fait possible d'�crire dans le tube pour modifier les chiffres qui
   sont  en  fait  des  instructions. Il  est �vident que la prudence
   s'impose  car  les  chiffres  que  nous allons �crire doivent �tre
   reconnus  par  le  68000 comme une nouvelle instruction et non pas
   comme  n'importe  quoi, ce  qui  conduirait  �  une erreur. Voyons
   concr�tement un exemple simple.Nous avons une liste de lettres co-
   d�e  en  word, et nous voulons afficher ces lettres les unes apr�s
   les autres.

   Voici un programme r�alisant cette op�ration.

            INCLUDE   "B:\START.S"
            LEA       TABLEAU,A6     dans A6 car GEMDOS n'y touche pas
   DEBUT    MOVE.W    (A6)+,D0       pr�l�ve le word
            CMP.W     #$FFFF,D0      c'est le flag de fin?
            BEQ       FIN            oui, bye bye
            MOVE.W    D0,-(SP)       non, donc le passe sur la pile
            MOVE.W    #2,-(SP)       pour l'afficher
            TRAP      #1
            ADDQ.L    #4,SP
            MOVE.W    #7,-(SP)       attend un appui touche
            TRAP      #1
            ADDQ.L    #2,SP
            BRA       DEBUT          et on recommence
   FIN      MOVE.W    #0,-(SP)
            TRAP      #1
   *--------------------------------*
            SECTION DATA
   TABLEAU  DC.W      65,66,67,68,69,70,$FFFF
            SECTION BSS
            DS.L      100
   PILE     DS.L      1
            END


   Imaginons  maintenant  que cet affichage soit dans une subroutine,
   et  que  nous voulions afficher une lettre � chaque appel de cette
   subroutine: On  attend un appui sur une touche, si c'est 'espace',
   alors  on  s'en va, sinon on saute � la routine qui affiche un ca-
   ract�re puis revient. Voici un premier essai:

            INCLUDE   "B:\START.S"
   DEBUT    MOVE.W    #7,-(SP)
            TRAP      #1
            ADDQ.L    #2,SP
            CMP.W     #" ",D0
            BEQ       FIN
            BSR       AFFICHE
            BRA       DEBUT

   FIN      MOVE.W    #0,-(SP)
            TRAP      #1
   *------------------------------*
   AFFICHE  LEA       TABLEAU,A6     adresse du tableau
            MOVE.W    A6)+,D0        pr�l�ve le word
            MOVE.W    D0,-(SP)       le passe sur la pile
            MOVE.W    #2,-(SP)       pour l'afficher
            TRAP      #1
            ADDQ.L    #4,SP
            RTS                      puis on remonte
   *--------------------------------*
            SECTION DATA
   TABLEAU  DC.W      65,66,67,68,69,70,$FFFF
            SECTION BSS
            DS.L      100
   PILE     DS.L      1
            END


   Assemblez et lancez le programme. Constatation: � chaque appui sur
   une  touche, on  obtient  un  'A' mais  pas  les autres lettres!!!
   Evidemment, puisqu'�  chaque  fois que nous sautons dans notre su-
   broutine  AFFICHE, celle-ci  recharge l'adresse du tableau. Le ca-
   ract�re pr�lev� est donc toujours le premier. Pour �viter cela, il
   faut donc cr�er un pointeur qui avancera dans ce tableau. Dans no-
   tre  exemple, il  suffisait en fait de placer le LEA TABLEAU,A6 au
   d�but  du  programme. A6 n'�tant modifi� par personne, cela aurait
   fonctionn�.... jusqu'au  7�me  appui  sur  une touche, A6 pointant
   alors hors du tableau ! De plus, nous sommes ici pour apprendre et
   nous envisageons donc le cas o�, en dehors de la routine, tous les
   registres  sont modifi�s! Impossible donc de garder A6 comme poin-
   teur. Voici donc la routine AFFICHE modifi�e:

   AFFICHE  MOVEA.L   PTN_TAB,A0
            MOVE.W    (A0)+,D0
            CMP.W     #$FFFF,D0
            BNE       .ICI
            LEA       TABLEAU,A0
            MOVE.L    A0,PTN_TAB
            BRA       AFFICHE
   .ICI     MOVE.L    A0,PTN_TAB
            MOVE.W    D0,-(SP)
            MOVE.W    #2,-(SP)
            TRAP      #1
            ADDQ.L    #4,SP
            RTS

   De plus il faut rajouter apr�s le INCLUDE (donc avant le label
   d�but)
            LEA       TABLEAU,A0
            MOVE.L    A0,PTN_TAB
   et en section BSS

   PTN_TAB  DS.L      1

   Un  peu d'analyse apr�s ces changements! Tout d'abord nous consta-
   tons avec bonheur que �a marche! Au d�but nous mettons en place un
   pointeur.

            LEA       TABLEAU,A0     met l'adresse du tableau en A0
            MOVE.L    A0,PTN_TAB     et la sauve dans PTN_TAB

   Nous  avons  donc  maintenant  dans le tube en face de l'�tiquette
   PTN_TAB  un  long mot, ce long mot �tant l'adresse du d�but du ta-
   bleau. Ensuite  dans la routine, nous pr�levons cette adresse. Ici
   une  petite  remarque  s'impose car la confusion est fr�quente: Si
   nous avons:

   IMAGE    INCBIN    "A:\MAISON.PI1"

   et que nous voulons travailler avec cette image, nous ferons 

            LEA       IMAGE,A0

   A0 pointera alors sur l'image. Par contre si nous avons :

   PTN_IMAG DC.L      IMAGE

   C'est-�-dire  une  �tiquette  pour  un  long  mot se trouvant �tre
   l'adresse  de l'image, en faisant LEA PTN_IMAGE,A0 nous ne r�cup�-
   rons  pas  en  A0 l'adresse  de  l'image mais en fait l'adresse de
   l'adresse  de  l'image! Pour r�cup�rer directement un pointeur sur
   l'image il faut faire:

            MOVEA.L   PTN_IMAGE,A0

   Cependant, pour r�cup�rer l'adresse du tableau il aurait �galement
   �t� possible de faire:

            MOVEA.L   #TABLEAU,A0

   Ceci  dit, continuons  notre  exploration: Dans PTN_TAB nous avons
   donc l'adresse du d�but du tableau. Attente d'un appui touche, hop
   on  saute  dans  la  routine. Transfert  l'adresse  contenue  dans
   PTN_TAB  dans  A0 puis  on  pr�l�ve le word contenu dans le tube �
   cette  adresse  et on le met en D0. Comme nous avons r�alis� cette
   op�ration  avec  (A0)+, A0 point  donc  maintenant sur le prochain
   word  du tableau. Testons si le word pr�lev� est $FFFF, ce qui in-
   diquerait  la  fin  du tableau. Si ce n'est pas le cas, on saute �
   .ICI et on sauve la nouvelle valeur de A0 dans PTN_TAB.

   Si  le  word pr�lev� est $FFFF, on recharge PTN_TAB avec l'adresse
   du haut du tableau, et c'est reparti comme en 14!!!

   Ce syst�me de pointeur, tr�s fr�quemment utilis�, est simple d'em-
   ploi  et  bien  commode! Voyons  cependant une autre m�thode, plus
   tordue! Supprimons  tout  d'abord la routine AFFICHE et rempla�ons
   la par la suivante:

   AFFICHE  MOVEA.L   #TABLEAU,A0
            MOVE.W    (A0)+,D0
            MOVE.W    D0,-(SP)
            MOVE.W    #2,-(SP)
            TRAP      #1
            ADDQ.L    #4,SP
            RTS

   R�assemblons  et  lan�ons. Il  est bien �vident que cela ne marche
   plus puisqu'� chaque appel de la routine, nous rechargeons A0 avec
   l'adresse  du  TABLEAU, donc le word pr�lev� sera toujours le pre-
   mier  du tableau. Passons sous MONST avec Alt+D. Descendons sur le
   label AFFICHE. Nous  trouvons  en face MOVEA.L #TABLEAU,A0 etc....
   Quittons avec control+C puis r�assemblons, mais attention avant de
   cliquer  sur  'assembler', jetons  un coup d'oeil sur les options.
   Nous  avons  par d�faut DEBUG INFO indiquant Extend. Cela signifie
   que  les  noms  des labels vont �tre incorpor�s dans le programme.
   Cela  nous permet de retrouver les noms de ces labels lorsque nous
   sommes  sous  MONST. Choisissons l'option NONE pour DEBUG INFO as-
   semblons et repassons sous MONST. 

   Surprise,  les  noms  des labels ont disparu et sont remplac�s par
   des  chiffres. C'est logique puisque, de toute fa�on, l'assembleur
   traduit  notre  source  en chiffres. Cherchons notre routine AFFI-
   CHAGE. C'est  un peu plus dur puisque son �tiquette n'est plus vi-
   sible! Pour se rep�rer, on peut chercher au d�but (apr�s le start)
   CMP.W  #$20,D0 qui  est la comparaison avec la touche espace apr�s
   l'appui  touche. Ensuite, un  BEQ vers la fin et le BSR vers notre
   routine. Relevons  l'adresse situ�e en face du BSR et allons-y. La
   premi�re ligne de notre routine c'est MOVEA.L #$XXXXXXX,A0 XXXXXXX
   �tant  l'adresse  du tableau. Je rappelle que sur un 68000 le pro-
   gramme peut se trouver n'importe o� en m�moire, cette adresse sera
   donc  diff�rente  suivant les machines. Pour ma part c'est $924C6.
   J'active  la  fen�tre 3 avec Alt+3 puis avec alt+a je demande � la
   fen�tre  de  se  positionner sur cette adresse. MONST m'affiche au
   centre les codes ASCII des lettres de mon tableau ($41,$42 etc...)
   et � droite ces lettres en 'texte'.

   En  avan�ant  dans  cette routine d'affichage, je vais donc mettre
   (pour  moi) $924C6 en  A0, cette  adresse �tant celle pointant sur
   le 'A' du tableau. Ce qui m'int�resserait, c'est que, la prochaine
   fois, cela  me  permette  de  pointer  sur  le  'B'. Pour  cela il
   faudrait avoir:
            MOVEA.L   #$924C6,A0     pour le 'A'

   et ensuite 
            MOVEA.L   #$924C8,A0     pour le 'B'.

   Les  lettres �tant sous forme de word dans mon tableau il faut une
   avance de 2 ! 

   Retournons  dans  la  fen�tre 2, en  face de ce MOVEA.L, regardons
   l'adresse  �  laquelle  il  se  trouve (colonne de gauche), notons
   cette adresse, et notons �galement l'adresse de l'instruction sui-
   vante  (MOVE.W (A0)+,D0). Activons la fen�tre 3, et pla�ons nous �
   l'adresse du MOVEA.L.

   Dans mon cas, et puisque j'avais:
            MOVEA.L   #$924C6,A0     je trouve 207C 0009 24C6

   J'en  d�duis  que ces 3 words constituent la repr�sentation de mon
   instruction  MOVEA.L, puisque l'adresse du word suivant correspond
   � celle de l'instruction suivante. Or, je retrouve dans ce codage,
   l'adresse  de  mon  tableau. Avec un peu d'imagination, je con�ois
   ais�ment qu'il est possible d'�crire directement dans le 'tube' et
   par  exemple  de modifier le word qui a pour valeur actuelle 24C6.
   Si  je  lui  ajoute 2, mon instruction deviendra 207C 0009 24C8 ce
   qui  reviendra  � MOVEA.L #$924C8,A0 et qui me fera pointer sur le
   second word du tableau!!!!!!!! 

   Voici donc la version auto-modifiable de la routine AFFICHE.

   AFFICHE MOVEA.L    #TABLEAU,A0
            MOVE.W    A0),D0
            CMP.W     #$FFFF,D0
            BNE       ICI
            MOVE.L    #TABLEAU,AFFICHE+2
            BRA       AFFICHE
   .ICI     ADD.W     #2,AFFICHE+4
            MOVE.W    D0,-(SP)
            MOVE.W    #2,-(SP)
            TRAP      #1
            ADDQ.L    #4,SP
            RTS

   Note: PTN_TAB  ne  nous  sert  plus, et  de m�me le LEA tableau du
   d�but.

   Assemblez  avec NONE en DEBUG INFO, puis passez sous MONST, faites
   avancer pas � pas et regardez la ligne

            MOVEA.L   #TABLEAU,A0    se modifier!

   Expliquons bien clairement ce qui se passe. 

   Nous  pla�ons TABLEAU en A0 puis nous pr�levons le word. Admettons
   tout  d'abord  qu'il ne s'agisse pas de $FFFF, nous sautons donc �
   .ICI. Il  faut  donc ajouter 2 pour augmenter l'adresse et pointer
   la  prochaine fois sur la seconde lettre du tableau. Nous avons vu
   qu'en �tant cod�e la ligne MOVEA.L etc... tient sur 3 words donc 6
   bytes. L'ajout de 2 doit donc porter sur le 3�me word. Le d�but de
   ce word c'est le byte 4. Pour cette raison nous donnons comme des-
   tination de l'addition AFFICHE+4.

   Si  nous avions pr�lev� $FFFF, il aurait fallu r�initialiser notre
   ligne MOVEA.L avec

            MOVE.L    #TABLEAU,AFFICHE+2.

   Pourquoi  +2 ? Parce  que  l'adresse de tableau est un long mot et
   que, dans  le codage de l'instruction, cela commence sur le second
   word. Il faut donc sauter un seul word c'est-�-dire 2 bytes.

   Dans  le m�me ordre de chose, il est tout � fait possible de modi-
   fier plus profond�ment un programme. En voici un exemple flagrant.
   (voir listing num�ro 4)

   Sachant  que  l'instruction RTS (Return from subroutine) est cod�e
   avec  $4E75 et  que l'instruction NOP (No operation) est cod�e par
   $4E71, en pla�ant un NOP ou un RTS, on change en fait la fin de la
   routine. NOP ne fait rien du tout. C'est une op�ration qui est bi-
   don  dans  le  sens  o�  rien  ne  change, mais  cette instruction
   consomme un peu de temps. Elle nous servira donc pour r�aliser des
   petites  attentes (bien utile pour des effets graphiques par exem-
   ple).

   Suivez bien le d�roulement de ce programme sous MONST afin de voir
   les modifications se faire. Un cas plus complexe:

            MOVE.W    #23,D0
            MOVE.W    #25,D1
   VARIANTE ADD.W     D0,D1
            MULU.W    #3,D1
            SUB.W     #6,D1
            MOVE.W    D1,D5

   Apr�s  assemblage  de  ce  petit morceau de programme, passez sous
   MONST  et  jetez  un  coup  d'oeil � la fen�tre 3. En pointant sur
   VARIANTE et en regardant les adresses en face des instructions, on
   en d�duit que:

            ADD.W     D0,D1     est converti en $D240
            MULU.W    #3,D1     est converti en $C2FC $0003
            SUB.W     #6,D1     est converti en $0441 $0006


   Si nous prenons maintenant:
            MOVE.W    #23,D0
            MOVE.W    #25,D1
   VARIANTE MULU.W    D0,D1
            SUB.W     #8,D1
            ADD.W     #4,D0
            MOVE.W    D1,D5

   Nous  assemblons,   passons  sous  MONST:

            MULU.W    D0,D1     est converti en $C2C0
            SUB.W     #8,D1     est converti en $0441 $0008
            ADD.W     #4,D0     est converti en $0640 $0004

   Donc, si dans un programme utilisant cette 'routine' je fais

            LEA       VARIANTE,A0
            MOVE.W    #$D240,(A0)+
            MOVE.L    #$C2FC0003,(A0)+
            MOVE.L    #$04410006,(A0)+

   J'obtiendrai  la  premi�re version:
            ADD.W     D0,D1;
            MULU.W    #3,D1; 
            SUB.W     #6,D1

   alors que si je fais:

            LEA       VARIANTE,A0
            MOVE.W    #$C2C0,(A0)+
            MOVE.L    #$04410008,(A0)+
            MOVE.L    #$06400004,(A0)+

   j'obtiendrai la seconde version!

   Essayez  avec le programme ci-apr�s, en le suivant sous MONST: 
   Note: ce programme n'a pas de fin donc quitter avec Control+C:

            LEA       VARIANTE,A0
            MOVE.W    #$D240,(A0)+
            MOVE.L    #$C2FC0003,(A0)+
            MOVE.L    #$04410006,(A0)+

            LEA       VARIANTE,A0
            MOVE.W    #$C2C0,(A0)+
            MOVE.L    #$04410008,(A0)+
            MOVE.L    #$06400004,(A0)+

            MOVE.W    #23,D0
            MOVE.W    #25,D1
   VARIANTE MULU.W    D0,D1
            SUB.W     #8,D1
            ADD.W     #4,D0
            MOVE.W    D1,D5
            END

   Remarques: Il  est tout � fait possible d'envisager plus de 2 ver-
   sions d'une m�me partie de programme. Si les tailles de ces diff�-
   rentes  versions diff�rent, ce n'est pas grave car il est toujours
   possible  de combler avec des NOP. Les applications de ce genre de
   'ruse' peuvent �tre assez nombreuses: raccourcissement de program-
   mes, rapidit�  (une  routine  devant  �tre appel�e 15000 fois aura
   tout  int�r�t  �  �tre  modifi�e avant, au lieu d'y incorporer des
   tests, par exemple), modifications al�atoires des routines de pro-
   tection  (un  coup, j'en mets une en place la prochaine fois, j'en
   mettrai une autre...)....

   Faites cependant bien attention, car une erreur d'un chiffre et le
   nouveau code mis en place ne voudra plus rien dire du tout! Faites
   �galement  attention  �  vos  commentaires  car l�, ils deviennent
   hyper  importants, �tant  donn�  que le listing que vous avez sous
   les yeux ne sera pas forc�ment celui qui sera ex�cut�!!!!!!!

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