COURS205.TXT/fr: Difference between revisions

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* COURS D'ASSEMBLEUR 68000 SUR ATARI ST *
 
* COURS D'ASSEMBLEUR 68000 SUR ATARI ST *
 
* *
 
* *
−
* par Le F
+
* par Le F�roce Lapin (from 44E) *
 
* *
 
* *
−
* Seconde s
+
* Seconde s�rie *
 
* *
 
* *
−
* Cours num
+
* Cours num�ro 5 *
 
******************************************************************
 
******************************************************************
   
  +
Apr�s ce cours sur les macros, nous allons passer � l'usage des
−
AprŠs ce cours sur les macros, nous allons passer … l'usage des
 
−
tableaux en assembleur. J'esp
+
tableaux en assembleur. J'esp�re qu'apr�s chaque cours vous
−
effectuez vous-m
+
effectuez vous-m�me des recherches et des exercices, et que vous
  +
ne vous pr�cipitez pas tout de suite sur le cours suivant. M�me
−
ne vous pr‚cipitez pas tout de suite sur le cours suivant. Mˆme
 
−
si les cours vous semblent maintenant courts par rapport
+
si les cours vous semblent maintenant courts par rapport � ceux
  +
de la premi�re s�rie, il n'en soul�vent pas moins le voile sur de
−
de la premiŠre s‚rie, il n'en soulŠvent pas moins le voile sur de
 
 
nombreux sujets. Vous avez maintenant le niveau pour les
 
nombreux sujets. Vous avez maintenant le niveau pour les
−
approfondir et j'esp
+
approfondir et j'esp�re que vous le faites!
   
 
LES TABLEAUX
 
LES TABLEAUX
−
L'usage des tableaux n'est pas tr
+
L'usage des tableaux n'est pas tr�s r�pandu en assembleur au
−
niveau des programmeurs d
+
niveau des programmeurs d�butants. En effet le syst�me peut
−
sembler assez p
+
sembler assez p�rilleux � manipuler mais s'av�re par contre tr�s
−
puissant et tr
+
puissant et tr�s commode!
   
 
Tout comme le principe de la pile, celui des tableaux est simple
 
Tout comme le principe de la pile, celui des tableaux est simple
 
mais demande beaucoup de logique pour pouvoir fonctionner
 
mais demande beaucoup de logique pour pouvoir fonctionner
 
convenablement. Prenons tout d'abord un exemple simple: nous
 
convenablement. Prenons tout d'abord un exemple simple: nous
−
allons appuyer sur les touches de fonctions F1 jusqu'
+
allons appuyer sur les touches de fonctions F1 jusqu'� F10 et �
−
chaque fois nous allons afficher une lettre. Commen
+
chaque fois nous allons afficher une lettre. Commen�ons par un
 
exemple sans tableau.
 
exemple sans tableau.
   
−
Voir le listing num
+
Voir le listing num�ro 2.
   
  +
Au d�part INCLUDE de la routine de d�marrage de programme �tudi�e
−
Au d‚part INCLUDE de la routine de d‚marrage de programme ‚tudi‚e
 
  +
au d�but de la seconde s�rie. Pr�sentation avec un petit message,
−
au d‚but de la seconde s‚rie. Pr‚sentation avec un petit message,
 
 
puis attente d'un appui sur une touche. Comme nous voulons tester
 
puis attente d'un appui sur une touche. Comme nous voulons tester
 
les touches de fonctions et que celles-ci n'ont pas de code
 
les touches de fonctions et que celles-ci n'ont pas de code
 
ASCII, nous profitons du fait que la fonction Gemdos 7 retourne
 
ASCII, nous profitons du fait que la fonction Gemdos 7 retourne
 
dans le poids faible de D0 le code ASCII mais aussi dans le poids
 
dans le poids faible de D0 le code ASCII mais aussi dans le poids
−
fort le scan code. Il n'y a d'ailleurs pas que
+
fort le scan code. Il n'y a d'ailleurs pas que �a de retourn�, car
 
si vous consultez la bible ST ou simplement la description des
 
si vous consultez la bible ST ou simplement la description des
−
fonctions dans les derni
+
fonctions dans les derni�res pages de la doc du GFA 3.00, vous y
 
apprenez que Gemdos 7 renvoi dans les bits 0-7 le code ASCI,
 
apprenez que Gemdos 7 renvoi dans les bits 0-7 le code ASCI,
−
16-23 le code clavier et 24-31 l'
+
16-23 le code clavier et 24-31 l'�tat des touches de commutations
 
du clavier.
 
du clavier.
   
 
Petit rappel sur les codes ASCII et les scan code. Les codes
 
Petit rappel sur les codes ASCII et les scan code. Les codes
 
ASCII (American Standard Code for Information Interchange) sont
 
ASCII (American Standard Code for Information Interchange) sont
−
des codes sur 7 bits, qui suivent l'ordre alphab
+
des codes sur 7 bits, qui suivent l'ordre alphab�tique. Ce
−
standard est aussi appelle Code t
+
standard est aussi appelle Code t�l�graphique international
  +
num�ro 5. Le 8 �me bit est un bit de parit� c'est � dire qu'il ne
−
num‚ro 5. Le 8 Šme bit est un bit de parit‚ c'est … dire qu'il ne
 
  +
sert qu'� la v�rification de la bonne transmission du code. De
−
sert qu'… la v‚rification de la bonne transmission du code. De
 
−
part le fait que ce syst
+
part le fait que ce syst�me est Am�ricain, le codage ASCII ne
−
prend pas en compte les accents ni les caract
+
prend pas en compte les accents ni les caract�res du type c
  +
c�dille. Cependant notre ordinateur n'ayant pas besoin de ce
−
c‚dille. Cependant notre ordinateur n'ayant pas besoin de ce
 
  +
huiti�me bit pour v�rifier les transmissions, celui-ci est
−
huitiŠme bit pour v‚rifier les transmissions, celui-ci est
 
  +
utilis� pour augmenter le nombre de combinaison possible. Retour
−
utilis‚ pour augmenter le nombre de combinaison possible. Retour
 
−
au cours 2 de la s
+
au cours 2 de la s�rie 1, sur les chiffres magiques: avec 7 bits
−
nous pouvons compter de 0
+
nous pouvons compter de 0 � 127, un bit de plus nous permet de
−
compter de 0
+
compter de 0 � 255. Consulter un tableau des codes ASCII (bible,
  +
livre du d�veloppeur, doc GFA etc...) et vous vous rendrez compte
−
livre du d‚veloppeur, doc GFA etc...) et vous vous rendrez compte
 
−
que tous les signes 'bizarres' sont cod
+
que tous les signes 'bizarres' sont cod�s sur 8bits et ont donc
−
des codes sup
+
des codes sup�rieurs � 127.
   
 
Cependant les codes ASCII ne suffisent pas. Imaginez que je tape
 
Cependant les codes ASCII ne suffisent pas. Imaginez que je tape
 
sur la touche A de mon clavier. En code ASCII je vais recevoir
 
sur la touche A de mon clavier. En code ASCII je vais recevoir
−
65. Mais si un Anglais tape sur la m
+
65. Mais si un Anglais tape sur la m�me touche, pour lui ce sera
−
un Q et il recevra le code ASCII 81. Le code ASCII ne d
+
un Q et il recevra le code ASCII 81. Le code ASCII ne d�pend donc
−
pas de la touche, m
+
pas de la touche, m�caniquement parlant, mais plut�t de la lettre
 
de cette touche. Il existe un autre codage qui lui correspond aux
 
de cette touche. Il existe un autre codage qui lui correspond aux
−
touches d'un point de vue m
+
touches d'un point de vue m�canique. C'est ce que l'on appelle le
 
scan-code.
 
scan-code.
   
−
Pour le scan-code, une touche poss
+
Pour le scan-code, une touche poss�de un num�ro, totalement
  +
ind�pendant de la lettre qui sera affect�e � cette touche. Ainsi
−
ind‚pendant de la lettre qui sera affect‚e … cette touche. Ainsi
 
 
la touche A de votre clavier renvoi le scan-code $10, et il en
 
la touche A de votre clavier renvoi le scan-code $10, et il en
  +
est de m�me pour tous les ST du monde, que cette touche soit
−
est de mˆme pour tous les ST du monde, que cette touche soit
 
  +
marqu�e "A", ou "Q". C'est l'emplacement sur le clavier qui
−
marqu‚e "A", ou "Q". C'est l'emplacement sur le clavier qui
 
 
compte.
 
compte.
   
 
Nous testons donc le scan-code de la touche sur laquelle nous
 
Nous testons donc le scan-code de la touche sur laquelle nous
  +
avons appuy�. Si c'est Escape, nous sortons du programme.
−
avons appuy‚. Si c'est Escape, nous sortons du programme.
 
 
Autrement, nous allons tester s'il s'agit d'une touche de
 
Autrement, nous allons tester s'il s'agit d'une touche de
 
fonction. La touche F1 a pour scan-code $3B, F2->$3C, F3->$3D
 
fonction. La touche F1 a pour scan-code $3B, F2->$3C, F3->$3D
−
etc... jusqu'
+
etc... jusqu'� F10->$44. Les scan-codes se suivant, nous testons
−
donc notre r
+
donc notre r�sultat par rapport au scan-code de F1, si c'est
  +
inf�rieur ce n'est donc pas valable, de m�me par rapport au
−
inf‚rieur ce n'est donc pas valable, de mˆme par rapport au
 
−
scan-code de F10: si c'est sup
+
scan-code de F10: si c'est sup�rieur ce n'est pas valable non
 
plus.
 
plus.
   
  +
Ces tests �tant faits, nous sommes donc en pr�sence d'un scan-code
−
Ces tests ‚tant faits, nous sommes donc en pr‚sence d'un scan-code
 
  +
situ� entre $3B et $44, ces 2 nombres compris. $3B, cela fait 59
−
situ‚ entre $3B et $44, ces 2 nombres compris. $3B, cela fait 59
 
  +
en d�cimal. Pour avoir 65 (code ASCII de A) il suffit d'ajouter
−
en d‚cimal. Pour avoir 65 (code ASCII de A) il suffit d'ajouter
 
 
6. C'est que nous faisons ensuite. Nous obtenons donc le code
 
6. C'est que nous faisons ensuite. Nous obtenons donc le code
−
ASCII de A, B, C etc... suivant la touche de fonction qui a
+
ASCII de A, B, C etc... suivant la touche de fonction qui a �t�
  +
enfonc�e. Il ne reste plus qu'� afficher cette lettre!
−
enfonc‚e. Il ne reste plus qu'… afficher cette lettre!
 
   
 
Imaginons maintenant que nous voulions afficher "touche F1"
 
Imaginons maintenant que nous voulions afficher "touche F1"
 
lorsque nous appuyons sur cette touche, "touche F2", etc....
 
lorsque nous appuyons sur cette touche, "touche F2", etc....
−
Plusieurs solutions s'offrent
+
Plusieurs solutions s'offrent � nous. En voici une premi�re qui me
  +
vient � l'esprit et que je vais juste vous d�voiler car elle n'a
−
vient … l'esprit et que je vais juste vous d‚voiler car elle n'a
 
 
pas de rapport avec les tableaux. Pour ne pas compliquer, nous
 
pas de rapport avec les tableaux. Pour ne pas compliquer, nous
 
n'afficherons pas "touche F10", en fait nous ne prendrons en
 
n'afficherons pas "touche F10", en fait nous ne prendrons en
 
compte que les touches F1-F9. Souvenez vous d'un des listing de
 
compte que les touches F1-F9. Souvenez vous d'un des listing de
  +
la s�rie 1. Celui qui affichait une phrase en faisant appara�tre
−
la s‚rie 1. Celui qui affichait une phrase en faisant apparaŒtre
 
 
les lettres comme sur les affichages des gares ou des
 
les lettres comme sur les affichages des gares ou des
  +
a�roports.Reprenez donc un peu ce listing (c'�tait le
−
a‚roports.Reprenez donc un peu ce listing (c'‚tait le
 
  +
num�ro 3) et souvenez-vous de ce qui se passait pour la
−
num‚ro 3) et souvenez-vous de ce qui se passait pour la
 
  +
phrase situ�e � l'adresse TXT. Nous affichions cette phrase
−
phrase situ‚e … l'adresse TXT. Nous affichions cette phrase
 
−
mais auparavant elle
+
mais auparavant elle �tait modifi�e � l'adresse colonne et �
 
l'adresse lettre.
 
l'adresse lettre.
   
−
Dans la cas pr
+
Dans la cas pr�sent il suffit de faire � peu pr�s la m�me chose.
  +
Pr�parons une phrase ainsi:
−
Pr‚parons une phrase ainsi:
 
   
 
TXT DC.B "TOUCHE F"
 
TXT DC.B "TOUCHE F"
Line 121: Line 121:
   
 
A chaque appui sur une touche de fonction, nous retirons 10 (en
 
A chaque appui sur une touche de fonction, nous retirons 10 (en
  +
d�cimal) au scan-code, et nous mettons le r�sultat � l'adresse
−
d‚cimal) au scan-code, et nous mettons le r‚sultat … l'adresse
 
 
NUMERO. Ainsi le scan-code de la touche F1 ($3B donc 59 en
 
NUMERO. Ainsi le scan-code de la touche F1 ($3B donc 59 en
  +
d�cimal) deviendra 49 qui est le code ASCII de la lettre '1'.
−
d‚cimal) deviendra 49 qui est le code ASCII de la lettre '1'.
 
 
Nous verrons donc s'afficher 'TOUCHE F1'.
 
Nous verrons donc s'afficher 'TOUCHE F1'.
   
  +
R�alisez ce programme avant de passer � la suite, cela vous fera
−
R‚alisez ce programme avant de passer … la suite, cela vous fera
 
 
un excellent exercice!!!!
 
un excellent exercice!!!!
   
Line 143: Line 143:
 
F10 P
 
F10 P
   
  +
Premi�re constatation: si les scan-code des touches se suivent
−
PremiŠre constatation: si les scan-code des touches se suivent
 
 
toujours, on peut dire que le lien logique entre les lettres
 
toujours, on peut dire que le lien logique entre les lettres
  +
affich�es est un peu l�ger...
−
affich‚es est un peu l‚ger...
 
   
−
Prenez le listing num
+
Prenez le listing num�ro 3, et commen�ons � l'�tudier. Tout le
  +
d�but, jusqu'au commentaire 'la touche est valable', est
−
d‚but, jusqu'au commentaire 'la touche est valable', est
 
−
strictement identique au listing pr
+
strictement identique au listing pr�c�dent. Ensuite nous attaquons
−
la partie utilisant le tableau. L'adresse de celui-ci est pass
+
la partie utilisant le tableau. L'adresse de celui-ci est pass�e
−
en A0 (Load Effective Adress), ensuite on retire $3B
+
en A0 (Load Effective Adress), ensuite on retire $3B � D0 afin
−
que celui-ci ait une valeur de 0
+
que celui-ci ait une valeur de 0 � 9. Le tableau que nous
−
utilisons est compos
+
utilisons est compos� de Words. Or, un word c'est 2 bytes,
  +
et la m�moire est compos� de bytes. Pour se d�placer dans un
−
et la m‚moire est compos‚ de bytes. Pour se d‚placer dans un
 
−
tableau en word alors que notre unit
+
tableau en word alors que notre unit� c'est le byte, il faut donc
  +
se d�placer de 2 en 2. Il ne faut donc pas que notre 'compteur',
−
se d‚placer de 2 en 2. Il ne faut donc pas que notre 'compteur',
 
 
qui est ici D0, prenne une valeur du type 0,1,2,3,4 etc...
 
qui est ici D0, prenne une valeur du type 0,1,2,3,4 etc...
  +
mais plut�t une valeur telle que 0,2,4,6,8...
−
mais plut“t une valeur telle que 0,2,4,6,8...
 
   
   
  +
Puisqu'� la suite de nos op�rations nous avons D0 avec une valeur
−
Puisqu'… la suite de nos op‚rations nous avons D0 avec une valeur
 
 
du type 0,1,2,3,4... il faut maintenant le multiplier par 2. Cela
 
du type 0,1,2,3,4... il faut maintenant le multiplier par 2. Cela
−
se fait par l'op
+
se fait par l'op�ration MULU qui se lit Multiply Unsigned. En
−
effet c'est une multiplication non-sign
+
effet c'est une multiplication non-sign�e, c'est-�-dire qu'elle
−
ne prend pas en compte le signe de ce qui est multipli
+
ne prend pas en compte le signe de ce qui est multipli�,
−
contrairement
+
contrairement � l'op�ration MULS (Multiply signed).
   
 
Maintenant, observons bien cette instruction:
 
Maintenant, observons bien cette instruction:
 
MOVE.W 0(A0,D0.W),D0
 
MOVE.W 0(A0,D0.W),D0
−
Il s'agit d'un MOVE donc d'un d
+
Il s'agit d'un MOVE donc d'un d�placement. Il se fait sur un word
−
puisque nous avons .W Ce MOVE va prendre le D0 i
+
puisque nous avons .W Ce MOVE va prendre le D0 i�me word de A0
 
pour le mettre dans D1. Ainsi, si nous appuyons sur F3, nous
 
pour le mettre dans D1. Ainsi, si nous appuyons sur F3, nous
 
obtenons $3D. Nous retirons $3B et nous obtenons 2, nous
 
obtenons $3D. Nous retirons $3B et nous obtenons 2, nous
 
multiplions par 2, et donc D0 vaut maintenant 4. Nous allons donc
 
multiplions par 2, et donc D0 vaut maintenant 4. Nous allons donc
−
pointer sur le 4
+
pointer sur le 4�me byte de A0 et pr�lever un word � partir de
−
cet endroit. Le d
+
cet endroit. Le d�placement est en effet toujours compt� avec un
 
nombre de bytes, que le tableau soit en byte, en word ou en long.
 
nombre de bytes, que le tableau soit en byte, en word ou en long.
−
C'est un peu comme si vous vous d
+
C'est un peu comme si vous vous d�placiez dans une rue avec des
−
petites maisons, des moyennes ou des grandes, le d
+
petites maisons, des moyennes ou des grandes, le d�placement se
−
comptera toujours en m
+
comptera toujours en m�tres.
   
−
Mais que signifie le 0 devant la parenth
+
Mais que signifie le 0 devant la parenth�se ? Et bien c'est la
−
valeur d'un d
+
valeur d'un d�placement fixe � ajouter. Prenons un exemple: Nous
 
avons un tableau dans lequel on 'tape' suivant un chiffre qui
 
avons un tableau dans lequel on 'tape' suivant un chiffre qui
 
nous est fourni par un appui sur une touche. Seulement on doit
 
nous est fourni par un appui sur une touche. Seulement on doit
  +
pr�lever des choses diff�rentes si la touche est appuy�e alors
−
pr‚lever des choses diff‚rentes si la touche est appuy‚e alors
 
−
que SHIFT est enfonc
+
que SHIFT est enfonc�e. Il est alors possible de se dire: si
−
shift n'est pas enfonc
+
shift n'est pas enfonc� alors se sont les premiers �l�ments du
 
tableau qui seront pris en compte, mais avec shift ce seront les
 
tableau qui seront pris en compte, mais avec shift ce seront les
  +
�l�ments de la fin. On pourra alors faire:
−
‚l‚ments de la fin. On pourra alors faire:
 
   
−
MOVE.W 0(A0,D0.W),D1 ou bien si shift est appuy
+
MOVE.W 0(A0,D0.W),D1 ou bien si shift est appuy�,
−
MOVE.W 18(A0,D0.W),D1. Ceci revient
+
MOVE.W 18(A0,D0.W),D1. Ceci revient � prendre le D0 i�me word
  +
de A0, en commen�ant � compter � 18 bytes du d�but de A0.
−
de A0, en commen‡ant … compter … 18 bytes du d‚but de A0.
 
   
−
Il faut cependant se m
+
Il faut cependant se m�fier de plusieurs choses concernant les
−
tableaux. Tout d'abord bien faire attention au type de donn
+
tableaux. Tout d'abord bien faire attention au type de donn�es du
−
tableau afin de bien modifier le 'compteur' en cons
+
tableau afin de bien modifier le 'compteur' en cons�quence.
−
Ensuite bien faire attention au fait que le premier
+
Ensuite bien faire attention au fait que le premier �l�ment c'est
  +
l'�l�ment 0 et non pas le 1. Nous avions d�j� vu dans les tous
−
l'‚l‚ment 0 et non pas le 1. Nous avions d‚j… vu dans les tous
 
−
premiers cours de la s
+
premiers cours de la s�rie 1 les probl�mes pouvant survenir
−
lorsque l'on compte, en oubliant parfois le 0. Ce probl
+
lorsque l'on compte, en oubliant parfois le 0. Ce probl�me est
−
d'autant plus g
+
d'autant plus g�nant avec les tableaux que, si au lieu de retirer
−
$3B dans mon exemple pour avoir un chiffre de 0
+
$3B dans mon exemple pour avoir un chiffre de 0 � 9, je n'avais
  +
retir� que $3A et ainsi obtenu 1 � 10, mon programme aurait
−
retir‚ que $3A et ainsi obtenu 1 … 10, mon programme aurait
 
−
parfaitement fonctionn
+
parfaitement fonctionn�. Il aurait simplement affich� n'importe
  +
quoi � la suite d'un appui sur F10. Or si vous avez un tableau de
−
quoi … la suite d'un appui sur F10. Or si vous avez un tableau de
 
  +
200 �l�ments que vous appelez avec les touches, les touches+
−
200 ‚l‚ments que vous appelez avec les touches, les touches+
 
−
shifts, +control etc... la v
+
shifts, +control etc... la v�rification touche par touche sera
  +
peut �tre laiss�e de cot�... Dans notre exemple, nous avons
−
peut ˆtre laiss‚e de cot‚... Dans notre exemple, nous avons
 
  +
utilis� des words dans notre tableau. Il aurait tout � fait �t�
−
utilis‚ des words dans notre tableau. Il aurait tout … fait ‚t‚
 
 
possible d'utiliser des bytes.
 
possible d'utiliser des bytes.
   
 
Modifiez un peu le programme: supprimer la ligne avec MULU, et
 
Modifiez un peu le programme: supprimer la ligne avec MULU, et
−
modifiez les datas. Au lieu de mettre DC.W
+
modifiez les datas. Au lieu de mettre DC.W � l'adresse TABLEAU,
 
mettez DC.B. Pour terminer, puisque notre tableau est maintenant
 
mettez DC.B. Pour terminer, puisque notre tableau est maintenant
 
en bytes et non plus en words,il faut modifier l'adressage
 
en bytes et non plus en words,il faut modifier l'adressage
Line 221: Line 221:
 
faut mettre maintenant MOVE.B 0(A0,D0.W),D1
 
faut mettre maintenant MOVE.B 0(A0,D0.W),D1
   
−
Attention cependant car nous avions parl
+
Attention cependant car nous avions parl� de l'impossibilit� de se
 
servir des adresses impaires. Pourtant, dans ce dernier cas,
 
servir des adresses impaires. Pourtant, dans ce dernier cas,
 
comme notre tableau est en bytes, si D0 vaut 3, nous nous retrou-
 
comme notre tableau est en bytes, si D0 vaut 3, nous nous retrou-
−
vons avec une adresse impaire, et pourtant
+
vons avec une adresse impaire, et pourtant �a marche! En effet
−
cela marche parce que nous pr
+
cela marche parce que nous pr�levons un byte. En fait, le 68000
  +
peut tr�s bien pr�lever un byte � une adresse impaire, en
−
peut trŠs bien pr‚lever un byte … une adresse impaire, en
 
−
revanche, ce qu'il ne peut pas faire c'est pr
+
revanche, ce qu'il ne peut pas faire c'est pr�lever une donn�e
 
plus grande (word ou long) qui commence sur une adresse impaire et
 
plus grande (word ou long) qui commence sur une adresse impaire et
 
qui donc chevauche les emplacements 'normaux'. Modifions encore
 
qui donc chevauche les emplacements 'normaux'. Modifions encore
 
une fois le programme. Remettez le tableau en word, et remettez
 
une fois le programme. Remettez le tableau en word, et remettez
 
l'adressage en word (MOVE.W 0(A0,D0.W),D1). L'erreur va donc
 
l'adressage en word (MOVE.W 0(A0,D0.W),D1). L'erreur va donc
−
venir du fait que nous avons oubli
+
venir du fait que nous avons oubli� le MULU, et donc que notre
−
compteur va
+
compteur va �tre parfois impaire alors que notre tableau et notre
 
mode d'adressage demande un compteur paire.
 
mode d'adressage demande un compteur paire.
   
 
Assemblez et lancez. Appuyez sur F1: tout ce passe bien! Normal,
 
Assemblez et lancez. Appuyez sur F1: tout ce passe bien! Normal,
  +
D0 apr�s retrait de $3B, vaut 0 qui est donc pair. Appuyez sur
−
D0 aprŠs retrait de $3B, vaut 0 qui est donc pair. Appuyez sur
 
  +
F3: m�me chose car D0 vaut 2. Par contre, un appui sur F2 se solde
−
F3: mˆme chose car D0 vaut 2. Par contre, un appui sur F2 se solde
 
−
par 3 bombes et le retour
+
par 3 bombes et le retour � DEVPACK. D�buggons donc notre pro-
−
gramme: alternate+D, et descendons jusqu'
+
gramme: alternate+D, et descendons jusqu'� la ligne:
 
MOVE.W 0(A0,D0.W),D1
 
MOVE.W 0(A0,D0.W),D1
   
  +
Pla�ons cette ligne en haut de la fen�tre 1 et tapons control+B
−
Pla‡ons cette ligne en haut de la fenˆtre 1 et tapons control+B
 
−
Un breakpoint s'y met. Lan
+
Un breakpoint s'y met. Lan�ons avec control+R, et tapons sur la
 
touche F2. Breakpoint, nous revoici sous MONST. En regardant la
 
touche F2. Breakpoint, nous revoici sous MONST. En regardant la
 
valeur de A0 nous connaissons l'adresse de notre tableau, adresse
 
valeur de A0 nous connaissons l'adresse de notre tableau, adresse
 
paire en l'occurrence. Par contre, si vous avez appuyez sur F2,
 
paire en l'occurrence. Par contre, si vous avez appuyez sur F2,
 
vous devez avoir 1 comme valeur de D0, donc une valeur impaire.
 
vous devez avoir 1 comme valeur de D0, donc une valeur impaire.
−
Avancez d'un pas sur MOVE.W 0(A0,D0.W),D1
+
Avancez d'un pas sur MOVE.W 0(A0,D0.W),D1 � l'aide Control+Z.
−
Erreur d'adresse! Il ne vous reste plus qu'
+
Erreur d'adresse! Il ne vous reste plus qu'� quitter par
 
Control+C.
 
Control+C.
   
−
Bon, nous avons vu comment pr
+
Bon, nous avons vu comment pr�lever un word ou un byte dans un
−
tableau. Avec un tout petit peu d'intelligence vous devez
+
tableau. Avec un tout petit peu d'intelligence vous devez �tre
−
capable de pr
+
capable de pr�lever un long mot (au lieu de faire un MULU par 2
 
on en fait un par 4). Prenons un peu de recul et rappelons nous
 
on en fait un par 4). Prenons un peu de recul et rappelons nous
−
des cours pr
+
des cours pr�c�dents: nous y avons �tudi� le principe de ce
−
'tube', de cette m
+
'tube', de cette m�moire que nous commen�ons � utiliser
−
abondamment. Si vous avez un peu de m
+
abondamment. Si vous avez un peu de m�moire justement, vous devez
−
vous rappeler d'une remarque faite au tout d
+
vous rappeler d'une remarque faite au tout d�but, disant qu'il
−
fallait bien se m
+
fallait bien se m�fier de confondre contenu du tube et adresse de
−
ce contenu. Il est en effet tout
+
ce contenu. Il est en effet tout � fait possible d'avoir
   
 
IMAGE incbin A:\MAISON.PI1"
 
IMAGE incbin A:\MAISON.PI1"
 
PTN_IMAGE DC.L IMAGE
 
PTN_IMAGE DC.L IMAGE
   
−
A l'adresse IMAGE, nous trouvons dans le tube l'image elle-m
+
A l'adresse IMAGE, nous trouvons dans le tube l'image elle-m�me,
  +
mais � l'adresse PTN_IMAGE, nous trouvons un long mot, qui se
−
mais … l'adresse PTN_IMAGE, nous trouvons un long mot, qui se
 
  +
trouve �tre l'adresse de l'image. Avec un peu d'imagination, nous
−
trouve ˆtre l'adresse de l'image. Avec un peu d'imagination, nous
 
−
pouvons donc imaginer un tableau compos
+
pouvons donc imaginer un tableau compos� de long mot, ces longs
  +
mots �tant des adresses d'images, de textes, mais aussi (pourquoi
−
mots ‚tant des adresses d'images, de textes, mais aussi (pourquoi
 
 
pas!) de routines!!!!!!
 
pas!) de routines!!!!!!
   
−
Voici le squelette d'un programme r
+
Voici le squelette d'un programme r�alisant une telle chose: Au
  +
d�part, m�me chose que pr�c�demment, attente d'un appui touche,
−
d‚part, mˆme chose que pr‚c‚demment, attente d'un appui touche,
 
  +
v�rification de la validit� de la touche, on trafique pour avoir
−
v‚rification de la validit‚ de la touche, on trafique pour avoir
 
 
un code du type 0,1,2,3,4... puis on le mulu par 4 puisque notre
 
un code du type 0,1,2,3,4... puis on le mulu par 4 puisque notre
−
tableau va
+
tableau va �tre compos� de long mot.
   
 
LEA TABLEAU,A0
 
LEA TABLEAU,A0
Line 287: Line 287:
 
Nous faisons un JSR (jump subroutine) au lieu d'un BSR. Pourquoi?
 
Nous faisons un JSR (jump subroutine) au lieu d'un BSR. Pourquoi?
 
essayez, et regardez l'annexe sur les instructions pour voir les
 
essayez, et regardez l'annexe sur les instructions pour voir les
  +
diff�rences entre les 2 instructions!!!
−
diff‚rences entre les 2 instructions!!!
 
   
−
Mais de quoi est compos
+
Mais de quoi est compos� notre tableau? eh bien, par exemple
   
 
TABLEAU DC.L TOUT_VERT
 
TABLEAU DC.L TOUT_VERT
Line 299: Line 299:
 
etc....
 
etc....
   
  +
Toutes ces entr�es �tant les adresses des routines. Par exemple
−
Toutes ces entr‚es ‚tant les adresses des routines. Par exemple
 
   
 
COUCOU move.l #message,-(sp)
 
COUCOU move.l #message,-(sp)
Line 309: Line 309:
 
La routine TOUT_VERT met toute la palette en vert etc....
 
La routine TOUT_VERT met toute la palette en vert etc....
   
−
Il est de m
+
Il est de m�me possible de mettre en tableau des adresses de
−
phrases et de passer l'adresse "pioch
+
phrases et de passer l'adresse "pioch�e" � une routine qui affiche
 
avec gemdos(9) par exemple.
 
avec gemdos(9) par exemple.
   
  +
Une derni�re chose, qui est plus proche du syst�me de liste que de
−
Une derniŠre chose, qui est plus proche du systŠme de liste que de
 
−
celui de tableau, mais qui est aussi bien utile. Nous avons
+
celui de tableau, mais qui est aussi bien utile. Nous avons �tudi�
  +
ici des possibilit�s �manant toujours d'une m�me �vidence:
−
ici des possibilit‚s ‚manant toujours d'une mˆme ‚vidence:
 
  +
les donn�es qui nous servent � pointer dans le tableau, se
−
les donn‚es qui nous servent … pointer dans le tableau, se
 
 
suivent ! Malheureusement dans de nombreux cas, celles-ci ne se
 
suivent ! Malheureusement dans de nombreux cas, celles-ci ne se
 
suivent pas...
 
suivent pas...
   
−
Voici donc une autre m
+
Voici donc une autre m�thode: Imaginons le cas d'un �diteur de
 
texte, avec plusieurs actions possibles (effacer le texte, sauver
 
texte, avec plusieurs actions possibles (effacer le texte, sauver
−
le texte, l'imprimer, charger,
+
le texte, l'imprimer, charger, �craser, scroller etc...) appel�es
−
par des combinaisons de touches. Pour
+
par des combinaisons de touches. Pour �tre � la norme Wordstart
−
(c'est la norme clavier utilis
+
(c'est la norme clavier utilis�e par Devack: ALT+W=imprimer par
−
exemple), j'ai d'abord relev
+
exemple), j'ai d'abord relev� avec un tout petit programme, les
  +
codes renvoy�s par les combinaisons de touches Ensuite j'ai
−
codes renvoy‚s par les combinaisons de touches Ensuite j'ai
 
  +
r�alis� une liste de ces codes, liste en word car les codes ASCII
−
r‚alis‚ une liste de ces codes, liste en word car les codes ASCII
 
 
ne suffisent plus dans le cas de combinaisons de touches (il est
 
ne suffisent plus dans le cas de combinaisons de touches (il est
−
possible bien s
+
possible bien s�r de construire la combinaison touche enfonc�e/-
 
touche de control).
 
touche de control).
   
 
TAB_CODE dc.w $1519,$1615,$1312,$2e03,$FFFF
 
TAB_CODE dc.w $1519,$1615,$1312,$2e03,$FFFF
   
−
Ensuite j'ai r
+
Ensuite j'ai r�alis� une liste avec les adresses de mes routines.
  +
Comme au d�part je n'en avais aucune de faite, j'en ai r�alis� une
−
Comme au d‚part je n'en avais aucune de faite, j'en ai r‚alis‚ une
 
−
'bidon', nomm
+
'bidon', nomm�e JRTS et qui ne fait.... qu'RTS!
   
 
TAB_ROUTINE dc.l JRTS,JRTS,JRTS,JRTS
 
TAB_ROUTINE dc.l JRTS,JRTS,JRTS,JRTS
   
−
Ensuite j'ai fait une boucle pour lire TAB_CODE, en comparant,
+
Ensuite j'ai fait une boucle pour lire TAB_CODE, en comparant, �
−
chaque fois, la valeur trouv
+
chaque fois, la valeur trouv�e dans le tableau avec celle de la
  +
touche. En m�me temps je parcours TAB_ROUTINE afin qu'au moment o�
−
touche. En mˆme temps je parcours TAB_ROUTINE afin qu'au moment o—
 
  +
je lis le 3�me �l�ment de TAB_CODE, je sois en face du 3 �me �l�-
−
je lis le 3Šme ‚l‚ment de TAB_CODE, je sois en face du 3 Šme ‚l‚-
 
 
ment de TAB_ROUTINE.
 
ment de TAB_ROUTINE.
   
−
Voici le module. D7 contient le word correspondant
+
Voici le module. D7 contient le word correspondant � la touche ou
  +
� la combinaison de touche.
−
… la combinaison de touche.
 
   
 
LEA TAB_CODE,A0
 
LEA TAB_CODE,A0
Line 361: Line 361:
   
 
L'adresse de la liste des codes est mise en A0 et celle des
 
L'adresse de la liste des codes est mise en A0 et celle des
−
adresses de routines en A1. On pr
+
adresses de routines en A1. On pr�l�ve un word de code.
 
C'est $FFFF? si c'est le cas, c'est donc que nous sommes en fin de
 
C'est $FFFF? si c'est le cas, c'est donc que nous sommes en fin de
 
liste donc on se sauve puisque la touche choisit n'est pas
 
liste donc on se sauve puisque la touche choisit n'est pas
−
valable. Sinon on pr
+
valable. Sinon on pr�l�ve l'adresse dans le tableau des adresses
−
de routines. Le code du tableau est-il le m
+
de routines. Le code du tableau est-il le m�me que celui de la
 
touche ? Non, on boucle (notez ici le point devant le label. Cela
 
touche ? Non, on boucle (notez ici le point devant le label. Cela
 
indique que le label est local. L'assembleur le rapportera au
 
indique que le label est local. L'assembleur le rapportera au
 
label le plus proche portant ce nom. Il est ainsi possible d'avoir
 
label le plus proche portant ce nom. Il est ainsi possible d'avoir
 
plusieurs label .ICI dans un programme, ou tout autre nom
 
plusieurs label .ICI dans un programme, ou tout autre nom
−
pourvu qu'il soit pr
+
pourvu qu'il soit pr�c�d� d'un point. Dans le cas de petites
−
boucles par exemple, cela
+
boucles par exemple, cela �vite de chercher des noms de labels
 
tordus!!!).
 
tordus!!!).
   
−
Puisque le code est identique
+
Puisque le code est identique � celui de la touche, on saute vers
 
la routine, et au retour, on recommence.
 
la routine, et au retour, on recommence.
   
−
Les avantages de cette m
+
Les avantages de cette m�thode sont multiples. Tout d'abord la
−
petite taille de la routine de test: s'il avait fallu r
+
petite taille de la routine de test: s'il avait fallu r�aliser des
 
tests du genre:
 
tests du genre:
   
Line 384: Line 384:
 
bne.s .ici1
 
bne.s .ici1
 
bsr truc
 
bsr truc
−
bra d
+
bra d�but
 
.ici1 cmp.w #$1615,d7
 
.ici1 cmp.w #$1615,d7
 
bne.s .ici2
 
bne.s .ici2
 
bsr truc2
 
bsr truc2
−
bra d
+
bra d�but
 
.ici2
 
.ici2
−
etc.... la taille aurait
+
etc.... la taille aurait �t� sup�rieure, surtout que dans l'exem-
 
ple il n'y a que 4 codes... Imaginez avec une trentaine!!! L'autre
 
ple il n'y a que 4 codes... Imaginez avec une trentaine!!! L'autre
 
avantage concerne la mise au point du programme. En effet rien
 
avantage concerne la mise au point du programme. En effet rien
  +
n'emp�che de pr�voir plein de routines mais de simplement mettre
−
n'empˆche de pr‚voir plein de routines mais de simplement mettre
 
 
l'adresse d'un RTS, et progressivement de construire ces routines.
 
l'adresse d'un RTS, et progressivement de construire ces routines.
  +
Rien n'emp�chera pour autant le programme de marcher. De m�me, le
−
Rien n'empˆchera pour autant le programme de marcher. De mˆme, le
 
  +
syst�me du flag de fin ($FFFF) permet de rajouter tr�s facilement
−
systŠme du flag de fin ($FFFF) permet de rajouter trŠs facilement
 
 
des codes et donc des routines.
 
des codes et donc des routines.
   
Line 402: Line 402:
 
brables et permettent souvent en peu de lignes des tests, des
 
brables et permettent souvent en peu de lignes des tests, des
 
recherches, des calculs, des conversions ou des branchements
 
recherches, des calculs, des conversions ou des branchements
  +
r�alisables autrement mais au prix de difficult�s immenses!
−
r‚alisables autrement mais au prix de difficult‚s immenses!
 
   
−
Voici des id
+
Voici des id�es d'applications:
   
 
codage de texte (utilisation du code ASCII pour pointer dans un
 
codage de texte (utilisation du code ASCII pour pointer dans un
−
tableau donnant la valeur
+
tableau donnant la valeur � substituer)
   
−
animation (tableau parcouru s
+
animation (tableau parcouru s�quentiellement donnant les adresses
−
des images
+
des images � afficher)
   
 
gestion de touches
 
gestion de touches
   
−
gestion de souris (tableau avec les coordonn
+
gestion de souris (tableau avec les coordonn�es des zones �cran)
−
menu d
+
menu d�roulant
   
 
etc...
 
etc...

Revision as of 15:07, 23 November 2023

   ******************************************************************
   *                                                                *
   *             COURS D'ASSEMBLEUR 68000 SUR ATARI ST              *
   *                                                                *
   *                 par Le F�roce Lapin (from 44E)                 *
   *                                                                *
   *                         Seconde s�rie                          *
   *                                                                *
   *                         Cours num�ro 5                         *
   ******************************************************************

   Apr�s  ce cours sur les macros,  nous allons passer � l'usage  des
   tableaux   en  assembleur.   J'esp�re qu'apr�s chaque  cours  vous
   effectuez  vous-m�me des recherches et des exercices,  et que vous
   ne  vous pr�cipitez pas tout de suite sur le cours  suivant.  M�me
   si   les cours vous semblent maintenant courts par rapport �  ceux
   de  la premi�re s�rie, il n'en soul�vent pas moins le voile sur de
   nombreux   sujets.  Vous   avez  maintenant  le  niveau  pour  les
   approfondir et j'esp�re que vous le faites!

   LES TABLEAUX
   L'usage   des  tableaux n'est pas tr�s r�pandu  en  assembleur  au
   niveau   des  programmeurs d�butants.  En effet  le  syst�me  peut
   sembler  assez p�rilleux � manipuler mais s'av�re par contre  tr�s
   puissant et tr�s commode!

   Tout  comme le principe de la pile,  celui des tableaux est simple
   mais   demande  beaucoup  de  logique  pour  pouvoir   fonctionner
   convenablement.  Prenons   tout d'abord un  exemple  simple:  nous
   allons   appuyer sur les touches de fonctions F1 jusqu'� F10 et  �
   chaque   fois nous allons afficher une lettre.  Commen�ons par  un
   exemple sans tableau.

   Voir le listing num�ro 2.

   Au  d�part INCLUDE de la routine de d�marrage de programme �tudi�e
   au  d�but de la seconde s�rie. Pr�sentation avec un petit message,
   puis  attente d'un appui sur une touche. Comme nous voulons tester
   les   touches  de  fonctions et que celles-ci n'ont  pas  de  code
   ASCII,  nous  profitons du fait que la fonction Gemdos 7  retourne
   dans  le poids faible de D0 le code ASCII mais aussi dans le poids
   fort le scan code. Il n'y a d'ailleurs pas que �a de retourn�, car
   si   vous consultez la bible ST ou simplement la  description  des
   fonctions  dans les derni�res pages de la doc du GFA 3.00,  vous y
   apprenez  que  Gemdos  7 renvoi  dans  les bits 0-7 le code ASCI, 
   16-23 le  code clavier et 24-31 l'�tat des touches de commutations
   du clavier.

   Petit   rappel  sur les codes ASCII et les scan  code.  Les  codes
   ASCII  (American Standard Code for Information  Interchange)  sont
   des   codes  sur 7 bits,  qui  suivent  l'ordre  alphab�tique.  Ce
   standard   est  aussi  appelle  Code  t�l�graphique  international
   num�ro  5. Le 8 �me bit est un bit de parit� c'est � dire qu'il ne
   sert  qu'� la v�rification de la bonne transmission  du  code.  De
   part   le fait que ce syst�me est Am�ricain,  le codage  ASCII  ne
   prend   pas  en  compte les accents ni les caract�res  du  type  c
   c�dille.  Cependant   notre  ordinateur n'ayant pas besoin  de  ce
   huiti�me   bit  pour  v�rifier  les  transmissions,  celui-ci  est
   utilis�  pour augmenter le nombre de combinaison possible.  Retour
   au  cours 2 de la s�rie 1,  sur les chiffres magiques: avec 7 bits
   nous   pouvons compter de 0 � 127,  un bit de plus nous permet  de
   compter  de 0 � 255.  Consulter un tableau des codes ASCII (bible,
   livre  du d�veloppeur, doc GFA etc...) et vous vous rendrez compte
   que  tous  les  signes 'bizarres' sont cod�s sur 8bits et ont donc
   des codes sup�rieurs � 127.

   Cependant  les codes ASCII ne suffisent pas.  Imaginez que je tape
   sur   la touche A de mon clavier.  En code ASCII je vais  recevoir
   65. Mais  si  un Anglais tape sur la m�me touche, pour lui ce sera
   un  Q et il recevra le code ASCII 81. Le code ASCII ne d�pend donc
   pas  de la touche, m�caniquement parlant, mais plut�t de la lettre
   de  cette touche. Il existe un autre codage qui lui correspond aux
   touches  d'un point de vue m�canique. C'est ce que l'on appelle le
   scan-code.

   Pour   le  scan-code,  une touche poss�de  un  num�ro,  totalement
   ind�pendant  de la lettre qui sera affect�e � cette touche.  Ainsi
   la   touche A de votre clavier renvoi le scan-code $10,  et il  en
   est   de  m�me pour tous les ST du monde,  que cette  touche  soit
   marqu�e   "A",  ou  "Q".  C'est l'emplacement sur le  clavier  qui
   compte. 

   Nous   testons  donc le scan-code de la touche sur  laquelle  nous
   avons   appuy�.  Si  c'est  Escape,  nous  sortons  du  programme.
   Autrement,   nous  allons  tester  s'il  s'agit  d'une  touche  de
   fonction.  La  touche F1 a pour scan-code  $3B,  F2->$3C,  F3->$3D
   etc...  jusqu'�  F10->$44. Les scan-codes se suivant, nous testons
   donc   notre  r�sultat par rapport au scan-code de  F1,  si  c'est
   inf�rieur  ce  n'est  donc  pas  valable, de  m�me  par rapport au
   scan-code   de  F10:  si c'est sup�rieur ce n'est pas valable non 
   plus. 

   Ces tests �tant faits, nous sommes donc en pr�sence d'un scan-code
   situ�  entre $3B et $44,  ces 2 nombres compris. $3B, cela fait 59
   en  d�cimal.  Pour avoir 65 (code ASCII de A) il suffit  d'ajouter
   6.  C'est   que nous faisons ensuite.  Nous obtenons donc le  code
   ASCII  de A,  B,  C etc... suivant la touche de fonction qui a �t�
   enfonc�e. Il ne reste plus qu'� afficher cette lettre!

   Imaginons   maintenant  que  nous voulions  afficher  "touche  F1"
   lorsque   nous appuyons sur cette  touche,  "touche  F2",  etc....
   Plusieurs solutions s'offrent � nous. En voici une premi�re qui me
   vient  � l'esprit et que je vais juste vous d�voiler car elle  n'a
   pas  de rapport avec les tableaux.  Pour ne pas  compliquer,  nous
   n'afficherons   pas  "touche F10",  en fait nous ne  prendrons  en
   compte  que les touches F1-F9.  Souvenez vous d'un des listing  de
   la  s�rie 1.  Celui qui affichait une phrase en faisant appara�tre
   les   lettres   comme   sur   les  affichages  des  gares  ou  des
   a�roports.Reprenez   donc   un   peu   ce  listing   (c'�tait  le 
   num�ro   3)  et  souvenez-vous   de   ce  qui se passait pour  la 
   phrase   situ�e   �  l'adresse  TXT.  Nous affichions cette phrase
   mais  auparavant  elle  �tait  modifi�e  �  l'adresse colonne et �
   l'adresse lettre.

   Dans  la cas pr�sent il suffit de faire � peu pr�s la m�me  chose.
   Pr�parons une phrase ainsi:

   TXT     DC.B    "TOUCHE F"
   NUMERO  DC.B    "  ",13,10,0

   A  chaque appui sur une touche de fonction,  nous retirons 10  (en
   d�cimal)  au  scan-code,  et nous mettons le r�sultat �  l'adresse
   NUMERO.  Ainsi   le  scan-code  de la touche F1 ($3B  donc  59  en
   d�cimal)  deviendra   49 qui est le code ASCII de la  lettre  '1'.
   Nous verrons donc s'afficher 'TOUCHE F1'.

   R�alisez  ce  programme avant de passer � la suite, cela vous fera
   un excellent exercice!!!!

   Passons maintenant au tableau, en modifiant un peu l'affichage.

   Un appui sur:                   affichera:
   F1                      A
   F2                      Z
   F2                      E
   F4                      R
   F5                      T
   F6                      Y
   F7                      U
   F8                      I
   F9                      O
   F10                     P

   Premi�re   constatation:  si les scan-code des touches se  suivent
   toujours, on  peut  dire  que  le  lien  logique entre les lettres
   affich�es est un peu l�ger...

   Prenez   le  listing num�ro 3,  et commen�ons � l'�tudier. Tout le
   d�but, jusqu'au   commentaire   'la   touche   est   valable', est
   strictement identique au listing pr�c�dent. Ensuite nous attaquons
   la  partie utilisant le tableau.  L'adresse de celui-ci est pass�e
   en  A0 (Load Effective Adress),  ensuite  on retire  $3B � D0 afin
   que  celui-ci  ait  une  valeur  de  0 �  9.  Le tableau  que nous
   utilisons  est  compos� de  Words.  Or, un  word c'est  2  bytes, 
   et  la m�moire est compos�  de  bytes.  Pour  se d�placer  dans un
   tableau en word alors que notre unit� c'est  le byte, il faut donc
   se d�placer de 2 en 2. Il ne faut donc pas que notre  'compteur', 
   qui   est  ici D0,  prenne une valeur  du  type 0,1,2,3,4  etc... 
   mais plut�t une valeur telle que  0,2,4,6,8... 


   Puisqu'�  la suite de nos op�rations nous avons D0 avec une valeur
   du  type 0,1,2,3,4... il faut maintenant le multiplier par 2. Cela
   se   fait par l'op�ration MULU qui se lit  Multiply  Unsigned.  En
   effet  c'est une multiplication non-sign�e,  c'est-�-dire  qu'elle
   ne   prend  pas  en  compte le signe  de  ce  qui  est  multipli�,
   contrairement � l'op�ration MULS (Multiply signed).

   Maintenant, observons bien cette instruction:
   MOVE.W    0(A0,D0.W),D0
   Il  s'agit d'un MOVE donc d'un d�placement. Il se fait sur un word
   puisque   nous  avons .W Ce MOVE va prendre le D0 i�me word de  A0
   pour   le mettre dans D1.  Ainsi,  si nous appuyons sur  F3,  nous
   obtenons   $3D.  Nous  retirons  $3B  et  nous  obtenons  2,  nous
   multiplions  par 2, et donc D0 vaut maintenant 4. Nous allons donc
   pointer   sur le 4�me byte de A0 et pr�lever un word �  partir  de
   cet  endroit.  Le d�placement est en effet toujours compt� avec un
   nombre  de bytes, que le tableau soit en byte, en word ou en long.
   C'est   un  peu comme si vous vous d�placiez dans une rue avec des
   petites  maisons, des  moyennes ou des grandes, le d�placement  se
   comptera toujours en m�tres.

   Mais   que signifie le 0 devant la parenth�se ?  Et bien c'est  la
   valeur  d'un d�placement fixe � ajouter.  Prenons un exemple: Nous
   avons   un  tableau dans lequel on 'tape' suivant un  chiffre  qui
   nous   est fourni par un appui sur une touche.  Seulement on  doit
   pr�lever   des choses diff�rentes si la touche est  appuy�e  alors
   que   SHIFT est enfonc�e.  Il est alors possible de  se  dire:  si
   shift   n'est pas enfonc� alors se sont les premiers  �l�ments  du
   tableau  qui seront pris en compte,  mais avec shift ce seront les
   �l�ments de la fin. On pourra alors faire:

   MOVE.W    0(A0,D0.W),D1  ou bien si shift est appuy�, 
   MOVE.W    18(A0,D0.W),D1.  Ceci revient � prendre le D0 i�me word 
   de A0, en commen�ant � compter � 18 bytes du d�but de A0.

   Il   faut cependant se m�fier de plusieurs choses  concernant  les
   tableaux. Tout  d'abord bien faire attention au type de donn�es du
   tableau   afin  de  bien modifier le  'compteur'  en  cons�quence.
   Ensuite  bien faire attention au fait que le premier �l�ment c'est
   l'�l�ment 0 et  non  pas le 1.   Nous avions d�j� vu dans les tous
   premiers   cours  de  la s�rie 1 les  probl�mes  pouvant  survenir
   lorsque  l'on compte,  en oubliant parfois le 0.  Ce probl�me  est
   d'autant plus g�nant avec les tableaux que, si au lieu de  retirer
   $3B  dans mon exemple pour avoir un chiffre de 0 � 9,  je  n'avais
   retir�   que  $3A et ainsi obtenu 1 �  10,  mon  programme  aurait
   parfaitement  fonctionn�.  Il aurait simplement affich�  n'importe
   quoi  � la suite d'un appui sur F10. Or si vous avez un tableau de
   200  �l�ments   que vous appelez avec les  touches,  les  touches+
   shifts,  +control  etc...  la v�rification touche par touche  sera
   peut  �tre  laiss�e  de  cot�... Dans  notre  exemple, nous  avons
   utilis�  des words dans notre tableau.  Il aurait tout � fait  �t�
   possible d'utiliser des bytes.

   Modifiez  un peu le programme:  supprimer la ligne avec  MULU,  et
   modifiez  les datas.  Au lieu de mettre DC.W � l'adresse  TABLEAU,
   mettez  DC.B.  Pour terminer, puisque notre tableau est maintenant
   en  bytes  et  non  plus  en  words,il  faut  modifier l'adressage
   permettant  de  piocher dedans. Au lieu de MOVE.W 0(A0,D0.W),D1 il
   faut mettre maintenant MOVE.B 0(A0,D0.W),D1

   Attention cependant car nous avions parl� de l'impossibilit� de se
   servir  des  adresses impaires.  Pourtant, dans  ce  dernier  cas,
   comme  notre tableau est en bytes, si D0 vaut 3, nous nous retrou-
   vons  avec  une adresse impaire, et pourtant �a  marche! En effet 
   cela  marche  parce  que nous pr�levons un byte. En fait, le 68000
   peut  tr�s  bien  pr�lever  un  byte  �  une  adresse  impaire, en
   revanche,  ce   qu'il ne peut pas faire c'est pr�lever une  donn�e
   plus grande (word ou long) qui commence sur une adresse impaire et
   qui  donc  chevauche  les emplacements 'normaux'. Modifions encore
   une  fois  le programme.  Remettez le tableau en word, et remettez
   l'adressage  en  word  (MOVE.W  0(A0,D0.W),D1).  L'erreur  va donc
   venir  du  fait  que  nous avons oubli� le MULU, et donc que notre
   compteur  va �tre parfois impaire alors que notre tableau et notre
   mode d'adressage demande un compteur paire.

   Assemblez  et lancez.  Appuyez sur F1: tout ce passe bien! Normal,
   D0 apr�s  retrait  de $3B,  vaut 0 qui est donc pair.  Appuyez sur
   F3: m�me chose car D0 vaut 2. Par contre, un appui sur F2 se solde
   par  3 bombes et le retour � DEVPACK.  D�buggons  donc  notre pro-
   gramme:  alternate+D, et descendons jusqu'� la ligne:
   MOVE.W 0(A0,D0.W),D1

   Pla�ons   cette  ligne en haut de la fen�tre 1 et tapons control+B
   Un  breakpoint  s'y  met. Lan�ons avec control+R, et tapons sur la
   touche  F2.  Breakpoint,  nous revoici sous MONST. En regardant la
   valeur  de A0 nous connaissons l'adresse de notre tableau, adresse
   paire  en l'occurrence.  Par contre,  si vous avez appuyez sur F2,
   vous  devez  avoir  1 comme valeur de D0, donc une valeur impaire.
   Avancez  d'un  pas  sur  MOVE.W  0(A0,D0.W),D1 � l'aide Control+Z.
   Erreur  d'adresse!  Il  ne  vous  reste  plus  qu'�  quitter  par 
   Control+C.

   Bon,  nous   avons vu comment pr�lever un word ou un byte dans  un
   tableau.  Avec  un tout petit peu d'intelligence vous  devez  �tre
   capable   de pr�lever un long mot (au lieu de faire un MULU par  2
   on  en fait un par 4).  Prenons un peu de recul et rappelons  nous
   des   cours  pr�c�dents:  nous y avons �tudi� le  principe  de  ce
   'tube',  de   cette   m�moire   que  nous  commen�ons  �  utiliser
   abondamment.  Si vous avez un peu de m�moire justement, vous devez
   vous  rappeler  d'une  remarque  faite au tout d�but, disant qu'il
   fallait  bien se m�fier de confondre contenu du tube et adresse de
   ce contenu. Il est en effet tout � fait possible d'avoir

   IMAGE         incbin         A:\MAISON.PI1"
   PTN_IMAGE     DC.L           IMAGE

   A  l'adresse  IMAGE, nous trouvons dans le tube l'image elle-m�me,
   mais  �  l'adresse  PTN_IMAGE, nous  trouvons  un long mot, qui se
   trouve  �tre l'adresse de l'image. Avec un peu d'imagination, nous
   pouvons  donc  imaginer  un tableau compos� de long mot, ces longs
   mots  �tant des adresses d'images, de textes, mais aussi (pourquoi
   pas!) de routines!!!!!!

   Voici  le  squelette  d'un programme r�alisant une telle chose: Au
   d�part, m�me  chose  que  pr�c�demment, attente d'un appui touche,
   v�rification  de  la validit� de la touche, on trafique pour avoir
   un code du type 0,1,2,3,4... puis on le mulu par 4 puisque notre 
   tableau va �tre compos� de long mot.

            LEA       TABLEAU,A0
            MOVE.L    0(A0,D0.W),A0 
            JSR       (A0)
            BRA       DEBUT                et on recommence

   Nous  faisons un JSR (jump subroutine) au lieu d'un BSR. Pourquoi?
   essayez, et  regardez  l'annexe sur les instructions pour voir les
   diff�rences entre les 2 instructions!!!

   Mais de quoi est compos� notre tableau? eh bien, par exemple

   TABLEAU DC.L TOUT_VERT
    DC.L    TOUT_BLEU
    DC.L    QUITTER
    DC.L    DRING
    DC.L    COUCOU

   etc....

   Toutes ces entr�es �tant les adresses des routines. Par exemple

   COUCOU move.l #message,-(sp)
    move.w #9,-(sp)
    trap #1
    addq.l #6,sp
    rts

   La routine TOUT_VERT met toute la palette en vert etc....

   Il  est  de  m�me  possible  de  mettre en tableau des adresses de
   phrases et de passer l'adresse "pioch�e" � une routine qui affiche
   avec gemdos(9) par exemple.

   Une derni�re chose, qui est plus proche du syst�me de liste que de
   celui de tableau, mais qui est aussi bien utile. Nous avons �tudi�
   ici   des  possibilit�s  �manant  toujours  d'une  m�me  �vidence:
   les  donn�es  qui  nous  servent  �  pointer  dans  le tableau, se
   suivent ! Malheureusement  dans  de  nombreux cas, celles-ci ne se
   suivent pas...

   Voici  donc  une  autre  m�thode: Imaginons le cas d'un �diteur de
   texte, avec  plusieurs actions possibles (effacer le texte, sauver
   le  texte, l'imprimer, charger, �craser, scroller etc...) appel�es
   par  des  combinaisons  de touches. Pour �tre � la norme Wordstart
   (c'est  la  norme  clavier utilis�e par Devack: ALT+W=imprimer par
   exemple), j'ai  d'abord  relev�  avec un tout petit programme, les
   codes  renvoy�s  par  les  combinaisons  de  touches  Ensuite j'ai
   r�alis�  une liste de ces codes, liste en word car les codes ASCII
   ne  suffisent  plus dans le cas de combinaisons de touches (il est
   possible  bien  s�r de construire la combinaison touche enfonc�e/-
   touche de control).

   TAB_CODE dc.w $1519,$1615,$1312,$2e03,$FFFF

   Ensuite  j'ai r�alis� une liste avec les adresses de mes routines.
   Comme au d�part je n'en avais aucune de faite, j'en ai r�alis� une
   'bidon', nomm�e JRTS et qui ne fait.... qu'RTS!

   TAB_ROUTINE dc.l JRTS,JRTS,JRTS,JRTS

   Ensuite  j'ai  fait une boucle pour lire TAB_CODE, en comparant, �
   chaque  fois, la  valeur  trouv�e dans le tableau avec celle de la
   touche. En m�me temps je parcours TAB_ROUTINE afin qu'au moment o�
   je  lis le 3�me �l�ment de TAB_CODE, je sois en face du 3 �me �l�-
   ment de TAB_ROUTINE.

   Voici  le module. D7 contient le word correspondant � la touche ou
   � la combinaison de touche.

    LEA TAB_CODE,A0
    LEA TAB_ROUTINE,A1
   .ICI MOVE.W (A0)+,D0
    CMP.W #$FFFF,D0
    BEQ DEBUT
    MOVE.L (A1)+,A2
    CMP.W D0,D7
    BNE .ICI
    JSR (A2)
    BRA DEBUT

   L'adresse  de  la  liste  des  codes  est  mise en A0 et celle des
   adresses   de  routines  en  A1.  On  pr�l�ve  un  word  de  code.
   C'est $FFFF? si c'est le cas, c'est donc que nous sommes en fin de
   liste  donc  on  se  sauve  puisque  la  touche  choisit n'est pas
   valable. Sinon  on  pr�l�ve l'adresse dans le tableau des adresses
   de  routines. Le  code  du  tableau est-il le m�me que celui de la
   touche  ? Non, on boucle (notez ici le point devant le label. Cela
   indique  que  le  label  est  local. L'assembleur le rapportera au
   label le plus proche portant ce nom. Il est ainsi possible d'avoir
   plusieurs  label  .ICI  dans  un  programme,  ou  tout  autre  nom
   pourvu  qu'il  soit  pr�c�d�  d'un  point. Dans  le cas de petites
   boucles  par  exemple, cela  �vite  de chercher des noms de labels
   tordus!!!).

   Puisque  le code est identique � celui de la touche, on saute vers
   la routine, et au retour, on recommence.

   Les  avantages  de  cette  m�thode sont multiples. Tout d'abord la
   petite taille de la routine de test: s'il avait fallu r�aliser des
   tests du genre:

    cmp.w #$1519,d7
    bne.s .ici1
    bsr truc
    bra d�but
   .ici1 cmp.w #$1615,d7
    bne.s .ici2
    bsr truc2
    bra d�but
   .ici2
   etc.... la  taille aurait �t� sup�rieure, surtout que dans l'exem-
   ple il n'y a que 4 codes... Imaginez avec une trentaine!!! L'autre
   avantage  concerne  la  mise  au point du programme. En effet rien
   n'emp�che  de  pr�voir plein de routines mais de simplement mettre
   l'adresse d'un RTS, et progressivement de construire ces routines.
   Rien  n'emp�chera pour autant le programme de marcher. De m�me, le
   syst�me  du flag de fin ($FFFF) permet de rajouter tr�s facilement
   des codes et donc des routines.

   Voila  pour  les listes et tableaux!! les applications sont innom-
   brables  et  permettent  souvent  en  peu de lignes des tests, des
   recherches, des  calculs,  des  conversions  ou  des  branchements
   r�alisables autrement mais au prix de difficult�s immenses!

   Voici des id�es d'applications:

   codage  de  texte  (utilisation du code ASCII pour pointer dans un
   tableau donnant la valeur � substituer)

   animation  (tableau parcouru s�quentiellement donnant les adresses
   des images � afficher)

   gestion de touches

   gestion de souris (tableau avec les coordonn�es des zones �cran)
   menu d�roulant

   etc...
   

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