COURS207.TXT/fr: Difference between revisions

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* COURS D'ASSEMBLEUR 68000 SUR ATARI ST *
 
* COURS D'ASSEMBLEUR 68000 SUR ATARI ST *
 
* *
 
* *
* par Le F�roce Lapin (from 44E) *
+
* par Le Féroce Lapin (from 44E) *
 
* *
 
* *
* Seconde s�rie *
+
* Seconde série *
 
* *
 
* *
* Cours num�ro 7 *
+
* Cours numéro 7 *
 
******************************************************************
 
******************************************************************
   
 
Inutile de vous complimenter inutilement, mais si vous avez suivi
 
Inutile de vous complimenter inutilement, mais si vous avez suivi
bien tranquillement les cours depuis le d�but, si vous avez pris
+
bien tranquillement les cours depuis le début, si vous avez pris
 
soin de vous exercer avec des petites applications, vous devez
 
soin de vous exercer avec des petites applications, vous devez
d�j� avoir un niveau correct en assembleur! N'oubliez donc pas les
+
déjà avoir un niveau correct en assembleur! N'oubliez donc pas les
commandements principaux: bien commenter les programmes, r�fl�chir
+
commandements principaux: bien commenter les programmes, réfléchir
 
simplement, utiliser papier et crayon etc... Plus vous avancerez
 
simplement, utiliser papier et crayon etc... Plus vous avancerez
 
et plus vos listings seront longs, et plus une programmation
 
et plus vos listings seront longs, et plus une programmation
propre sera indispensable!!! De m�me cherchez par vous m�me avant
+
propre sera indispensable!!! De même cherchez par vous même avant
de poser d�s questions, cela �vitera bien souvent de demander
+
de poser dès questions, cela évitera bien souvent de demander
 
n'importe quoi...
 
n'importe quoi...
   
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Concernant ces 2 sujets, les critiques vont bon train: la ligne A
 
Concernant ces 2 sujets, les critiques vont bon train: la ligne A
c'est pas commode, c'est nul et le GEM, pouah!!! Apr�s pas mal de
+
c'est pas commode, c'est nul et le GEM, pouah!!! Après pas mal de
temps pass� discuter et �couter les opinions de plusieurs
+
temps passé à discuter et à écouter les opinions de plusieurs
personnes, je suis arriv� la conclusion suivante: Tout d'abord
+
personnes, je suis arrivé à la conclusion suivante: Tout d'abord
 
les critiqueurs sont rarement les programmeurs Ligne A ou GEM.
 
les critiqueurs sont rarement les programmeurs Ligne A ou GEM.
Ensuite, imaginons un cours instant notre ST sans GEM et pr�parons
+
Ensuite, imaginons un cours instant notre ST sans GEM et préparons
nous faire un effort, GEM nous le rend bien! En dernier lieu je
+
nous à faire un effort, GEM nous le rend bien! En dernier lieu je
dirais que ces cours sont destin�s faire de vous des
+
dirais que ces cours sont destinés à faire de vous des
 
programmeurs et pas des bidouilleurs. Vous devez donc avoir
 
programmeurs et pas des bidouilleurs. Vous devez donc avoir
connaissances des possibilit�s de la ligne A et de celles du GEM.
+
connaissances des possibilités de la ligne A et de celles du GEM.
Ne pensez pas cependant trouver dans ces cours la totalit� des
+
Ne pensez pas cependant trouver dans ces cours la totalité des
commandes GEM. Ces cours sont destin�s levez un coin du voile,
+
commandes GEM. Ces cours sont destinés à levez un coin du voile,
et si possible vous donnez de quoi continuer vos recherches.
+
et si possible à vous donnez de quoi continuer vos recherches.
   
 
En tout cas je peux vous assurer que la ligne A et le GEM ne sont
 
En tout cas je peux vous assurer que la ligne A et le GEM ne sont
 
pas plus dur qu'autre choses (D'ailleurs y a t-il quelques chose
 
pas plus dur qu'autre choses (D'ailleurs y a t-il quelques chose
de dur en assembleur?????). Il y a �galement un avantage
+
de dur en assembleur?????). Il y a également un avantage
non-n�gligeable concernant la ligne A et surtout GEM: Jusqu'
+
non-négligeable concernant la ligne A et surtout GEM: Jusqu'à
maintenant, nous avons utilis� des instructions assembleur 68000,
+
maintenant, nous avons utilisé des instructions assembleur 68000,
et il semblait �vident que dans un ouvrage sur le PASCAL, le BASIC
+
et il semblait évident que dans un ouvrage sur le PASCAL, le BASIC
GFA ou le C, nous aurions eu du mal trouver des pr�cisions sur
+
GFA ou le C, nous aurions eu du mal à trouver des précisions sur
 
l'instruction MOVEM.L par exemple ! Concernant la ligne A, mais
 
l'instruction MOVEM.L par exemple ! Concernant la ligne A, mais
 
surtout GEM, nous allons utiliser principalement des macros (vous
 
surtout GEM, nous allons utiliser principalement des macros (vous
voyez pourquoi ce sujet a �t� abord� avant!). Or ces macros ont
+
voyez pourquoi ce sujet a été abordé avant!). Or ces macros ont
chacune un nom, et ce nom est un nom 'GEM' et non pas relatif
+
chacune un nom, et ce nom est un nom 'GEM' et non pas relatif à
tel ou tel assembleur!! Ainsi ouvrir une fen�tre pour la faire
+
tel ou tel assembleur!! Ainsi ouvrir une fenêtre pour la faire
appara�tre sur l'�cran, se fera avec une macro nomm�e WIND_OPEN.
+
apparaître sur l'écran, se fera avec une macro nommée WIND_OPEN.
L'avantage c'est que cette fonction GEM est utilis�e en Pascal, en
+
L'avantage c'est que cette fonction GEM est utilisée en Pascal, en
 
C etc... Pour cette raison, vous pouvez chercher de la documen-
 
C etc... Pour cette raison, vous pouvez chercher de la documen-
tation sur GEM quelque soit le langage utilis� dans cette
+
tation sur GEM quelque soit le langage utilisé dans cette
 
documentation. Dans 99% des cas ce sera le C.
 
documentation. Dans 99% des cas ce sera le C.
   
Pour ma part mes connaissances en C sont r�duites et pourtant, une
+
Pour ma part mes connaissances en C sont réduites et pourtant, une
 
grande partie des documents GEM avec lesquels je travaille, fait
 
grande partie des documents GEM avec lesquels je travaille, fait
r�f�rence ce langage. Surtout ne vous contentez pas des ouvrages
+
référence à ce langage. Surtout ne vous contentez pas des ouvrages
traitant du GEM en assembleur car vous serez bien vite d�go�t�!!
+
traitant du GEM en assembleur car vous serez bien vite dégoûté!!
   
Idem pour la ligne A, les param�tres n�cessaires ne d�pendent pas
+
Idem pour la ligne A, les paramètres nécessaires ne dépendent pas
 
du langage!!
 
du langage!!
   
Un autre avantage tr�s important, surtout pour le GEM, concerne
+
Un autre avantage très important, surtout pour le GEM, concerne
les formats de donn�es. Ayant la chance de pouvoir travailler sur
+
les formats de données. Ayant la chance de pouvoir travailler sur
 
des Macs, de nombreuses choses y rendent la manipulation des pro-
 
des Macs, de nombreuses choses y rendent la manipulation des pro-
grammes plus ais�e que sur ST. Par exemple on charge un logiciel
+
grammes plus aisée que sur ST. Par exemple on charge un logiciel
 
de dessin, on fait un petit gribouillis, ensuite on charge
 
de dessin, on fait un petit gribouillis, ensuite on charge
 
n'importe quel traitement de texte et hop on y colle notre
 
n'importe quel traitement de texte et hop on y colle notre
 
gribouillis. Sur ST il y a 99% de chance que le format de l'un ne
 
gribouillis. Sur ST il y a 99% de chance que le format de l'un ne
 
soit pas reconnu par l'autre! Si on jette un coup d'oeil vers le
 
soit pas reconnu par l'autre! Si on jette un coup d'oeil vers le
monde PC, on se rend compte qu'il n'existe pas de format normalis�
+
monde PC, on se rend compte qu'il n'existe pas de format normalisé
pour ce type de machine, et que c'est l'anarchie ce niveau. De
+
pour ce type de machine, et que c'est l'anarchie à ce niveau. De
tels formats normalis�s existent sur Mac, ils sont respect�s, et
+
tels formats normalisés existent sur Mac, ils sont respectés, et
les rares softs ne se pliant pas cette norme sont vou�s un
+
les rares softs ne se pliant pas à cette norme sont voués à un
 
formatage rapide de la disquette!!! Le comble c'est que sur ST de
 
formatage rapide de la disquette!!! Le comble c'est que sur ST de
 
telles normes de formats existent, mais elles ne sont pas
 
telles normes de formats existent, mais elles ne sont pas
respect�es....
+
respectées....
   
 
En fait l'utilisation de la ligne A et surtout celle du GEM,
 
En fait l'utilisation de la ligne A et surtout celle du GEM,
doivent nous amener une r�flexion plus globale sur ce qu'est la
+
doivent nous amener à une réflexion plus globale sur ce qu'est la
programmation. Raymond Loewy (1893-1986), que l'on peut consid�rer
+
programmation. Raymond Loewy (1893-1986), que l'on peut considérer
comme le p�re du design industriel, a eu beaucoup de r�flexions
+
comme le père du design industriel, a eu beaucoup de réflexions
 
sur ce qu'il faut donner au consommateur. Dans notre langage nous
 
sur ce qu'il faut donner au consommateur. Dans notre langage nous
parlons d'utilisateur de softs mais c'est en fait de la m�me
+
parlons d'utilisateur de softs mais c'est en fait de la même
 
personne qu'il s'agit. Comparons un soft Mac et un soft ST.
 
personne qu'il s'agit. Comparons un soft Mac et un soft ST.
L'�cran est allum�, le soft est charg�, et la seule chose que nous
+
L'écran est allumé, le soft est chargé, et la seule chose que nous
faisons, c'est promener notre oeil sur les ic�nes et la souris
+
faisons, c'est promener notre oeil sur les icônes et la souris
dans la barre de menu. Difficile de juger des qualit�s respectives
+
dans la barre de menu. Difficile de juger des qualités respectives
 
des 2 softs sans aller plus loin. Pourtant, la simple disposition
 
des 2 softs sans aller plus loin. Pourtant, la simple disposition
des entr�es dans les menus, le positionnement des ic�nes, le
+
des entrées dans les menus, le positionnement des icônes, le
faible nombre de celles-ci mais en m�me temps leur impression de
+
faible nombre de celles-ci mais en même temps leur impression de
clart� donne dans 99% des cas l'avantage au Mac Intosh. Sur le ST,
+
clarté donne dans 99% des cas l'avantage au Mac Intosh. Sur le ST,
les menus d�gueulent de partout (surtout dans les softs r�cents),
+
les menus dégueulent de partout (surtout dans les softs récents),
et les ic�nes recouvrent un bureau qui n'en demande pas tant! Ceci
+
et les icônes recouvrent un bureau qui n'en demande pas tant! Ceci
est rapprocher d'une r�flexion de Raymond Loewy que je vous
+
est à rapprocher d'une réflexion de Raymond Loewy que je vous
demande de m�diter: "Un v�hicule a�rodynamique bien dessin� donne
+
demande de méditer: "Un véhicule aérodynamique bien dessiné donne
une impression de vitesse, m�me quand il est arr�t�". Inutile donc
+
une impression de vitesse, même quand il est arrêté". Inutile donc
d'en rajouter la pelle, les 14524874 fonctions du softs ST sont
+
d'en rajouter à la pelle, les 14524874 fonctions du softs ST sont
simplement des d�lires de programmeurs alors que les 20 fonctions
+
simplement des délires de programmeurs alors que les 20 fonctions
du softs Mac ont �t� pens�es pour l'utilisateur. Lorsque Raymond
+
du softs Mac ont été pensées pour l'utilisateur. Lorsque Raymond
Loewy a �t� demand� pour faire le nouveau logo de la soci�t�
+
Loewy a été demandé pour faire le nouveau logo de la société
 
Shell, ainsi que tout le design des stations services, il a
 
Shell, ainsi que tout le design des stations services, il a
simplement dit ses employeurs: "Vos clients, ce ne sont pas les
+
simplement dit à ses employeurs: "Vos clients, ce ne sont pas les
automobiles, ce sont les automobilistes". Evident, sauf qu'
+
automobiles, ce sont les automobilistes". Evident, sauf qu'à
l'�poque la Shell vendait pour les automobiles, sans s'en rendre
+
l'époque la Shell vendait pour les automobiles, sans s'en rendre
 
compte!
 
compte!
   
 
Eh bien, sur ST les programmeurs programment pour le ST (ou pour
 
Eh bien, sur ST les programmeurs programment pour le ST (ou pour
eux!) mais tr�s rarement pour les utilisateurs...
+
eux!) mais très rarement pour les utilisateurs...
   
Tout ceci �tant dit, nous allons aborder maintenant la ligne A, en
+
Tout ceci étant dit, nous allons aborder maintenant la ligne A, en
esp�rant cependant que cela vous fera r�fl�chir lorsque vous
+
espérant cependant que cela vous fera réfléchir lorsque vous
 
concevrez vos programmes!
 
concevrez vos programmes!
   
Line 120: Line 120:
   
 
Doc officielle Atari, Chapitre Ligne A: Bon descriptif des
 
Doc officielle Atari, Chapitre Ligne A: Bon descriptif des
diff�rentes fonctions, assez brut mais efficace.
+
différentes fonctions, assez brut mais efficace.
   
Bible ST: Bon descriptif des fonctions Livre du d�veloppeur: idem
+
Bible ST: Bon descriptif des fonctions Livre du développeur: idem
mais en plus descriptif des donn�es dont on peut d�duire l'empla-
+
mais en plus descriptif des données dont on peut déduire l'empla-
 
cement avec la ligne A.
 
cement avec la ligne A.
   
Doc du GFA 3.00: Assez �trange. Si les fonctions ligne A du GFA
+
Doc du GFA 3.00: Assez étrange. Si les fonctions ligne A du GFA
sont appel�es de la m�me mani�re qu'en assembleur, le concepteur
+
sont appelées de la même manière qu'en assembleur, le concepteur
de ce langage a r�ussi 'inventer' des fonctions en clamant bien
+
de ce langage a réussi à 'inventer' des fonctions en clamant bien
haut qu'il s'agit de fonction Ligne A !!! Peut-�tre pour que le
+
haut qu'il s'agit de fonction Ligne A !!! Peut-être pour que le
 
GFA soit encore moins compatible... A ce propos, il semblerait que
 
GFA soit encore moins compatible... A ce propos, il semblerait que
la ligne A ne soit plus officiellement support�e par le TT.... A
+
la ligne A ne soit plus officiellement supportée par le TT.... A
 
voir...
 
voir...
   
Dans le premier kilo de m�moire de notre machine, nous avons un
+
Dans le premier kilo de mémoire de notre machine, nous avons un
bon paquet d'adresses utilis�es par le microprocesseur. Nous avons
+
bon paquet d'adresses utilisées par le microprocesseur. Nous avons
pass� pas mal de temps �plucher le principe de fonctionnement de
+
passé pas mal de temps à éplucher le principe de fonctionnement de
 
ce kilo, qui sert au 68000 de 'relais' afin qu'il trouve l'adresse
 
ce kilo, qui sert au 68000 de 'relais' afin qu'il trouve l'adresse
de la routine qu'il doit ex�cuter pour telle ou telle raison.
+
de la routine qu'il doit exécuter pour telle ou telle raison.
J'esp�re de tout coeur que vous avez parfaitement assimil� ce
+
J'espère de tout coeur que vous avez parfaitement assimilé ce
 
principe car pour la ligne A, le GEM, les interruptions etc...
 
principe car pour la ligne A, le GEM, les interruptions etc...
c'est encore et toujours ce m�me principe qui est appliqu� !
+
c'est encore et toujours ce même principe qui est appliqué !
Prenez la feuille qui vous a �t� fournie avec les cours de la
+
Prenez la feuille qui vous a été fournie avec les cours de la
s�rie 1, et qui montre ce premier kilo. Le vecteur 10 (adresse 40
+
série 1, et qui montre ce premier kilo. Le vecteur 10 (adresse 40
en d�cimal et $28 en hexa.) poss�de comme 'description': �mulateur
+
en décimal et $28 en hexa.) possède comme 'description': émulateur
ligne 1010. Convertissons 1010 en hexad�cimal, nous obtenons....
+
ligne 1010. Convertissons 1010 en hexadécimal, nous obtenons....
$A ! Premi�re constatation, si ce vecteur est dans le premier kilo
+
$A ! Première constatation, si ce vecteur est dans le premier kilo
de m�moire, c'est donc que l'�mulateur ligne A n'est pas une
+
de mémoire, c'est donc que l'émulateur ligne A n'est pas une
particularit� du ST mais bien du 68000. Ces vecteurs vont donc
+
particularité du ST mais bien du 68000. Ces vecteurs vont donc
nous donner acc�s une ou des routines, en utilisant toujours le
+
nous donner accès à une ou des routines, en utilisant toujours le
m�me principe:
+
même principe:
   
 
Ordre au 68000, celui-ci analyse l'ordre, saute dans le premier
 
Ordre au 68000, celui-ci analyse l'ordre, saute dans le premier
kilo de m�moire l'adresse correspondant cet ordre, y trouve
+
kilo de mémoire à l'adresse correspondant à cet ordre, y trouve
l'adresse de la routine ex�cuter, il ne lui reste plus qu'
+
l'adresse de la routine à exécuter, il ne lui reste plus qu'à
sauter celle-ci.
+
sauter à celle-ci.
   
Comment donc appeler les routines accessibles par l'interm�diaire
+
Comment donc appeler les routines accessibles par l'intermédiaire
de l'�mulateur ligne A, que font ces routines, et comment 'discu-
+
de l'émulateur ligne A, que font ces routines, et comment 'discu-
ter' avec elles, c'est dire comment leur passer d'�ventuels pa-
+
ter' avec elles, c'est à dire comment leur passer d'éventuels pa-
ram�tres ?
+
ramètres ?
   
 
Dans le cas de l'Atari ST, les routines accessibles par le biais
 
Dans le cas de l'Atari ST, les routines accessibles par le biais
de l'�mulateur ligne A sont des routines graphiques. Ces routines
+
de l'émulateur ligne A sont des routines graphiques. Ces routines
 
sont les routines graphiques de base de notre machine. Elles sont
 
sont les routines graphiques de base de notre machine. Elles sont
utilis�es par le GEM. Leur acc�s est rustique et mal commode mais
+
utilisées par le GEM. Leur accès est rustique et mal commode mais
la commodit� n'est pas le but recherch�. G�n�ralement en assem-
+
la commodité n'est pas le but recherché. Généralement en assem-
bleur on recherche souvent faire soit m�me ses routines (c'est
+
bleur on recherche souvent à faire soit même ses routines (c'est
 
toujours mieux que celles des copains) Il faut cependant noter que
 
toujours mieux que celles des copains) Il faut cependant noter que
 
dans beaucoup de cas, une bonne utilisation de la Ligne A ou du
 
dans beaucoup de cas, une bonne utilisation de la Ligne A ou du
 
Gem est amplement suffisante. De plus, c'est bien souvent une
 
Gem est amplement suffisante. De plus, c'est bien souvent une
bonne connaissance de ces interfaces qui vous permettra d'am�-
+
bonne connaissance de ces interfaces qui vous permettra d'amé-
liorer vos routines. Une raison suppl�mentaire r�side dans la
+
liorer vos routines. Une raison supplémentaire réside dans la
facilit� de mise en oeuvre et dans la facilit� d'am�lioration. Il
+
facilité de mise en oeuvre et dans la facilité d'amélioration. Il
est tout a fait possible que la soci�t� pour laquelle vous avez
+
est tout a fait possible que la société pour laquelle vous avez
r�alis� un soft, vous demande la version 2.00 plusieurs ann�es
+
réalisé un soft, vous demande la version 2.00 plusieurs années
apr�s la version 1.00. Les inf�mes bidouilles pour gagner 3 cycles
+
après la version 1.00. Les infâmes bidouilles pour gagner 3 cycles
 
d'horloges vous semblerons alors bien moins claires qu'un appel
 
d'horloges vous semblerons alors bien moins claires qu'un appel
classique la ligne A, peut �tre un peu plus lent. Mais l�
+
classique à la ligne A, peut être un peu plus lent. Mais
encore, il faut penser en se mettant la place de l'utilisateur !
+
encore, il faut penser en se mettant à la place de l'utilisateur !
Ainsi SPECTRUM 512 est un excellent soft pens� avec un esprit
+
Ainsi SPECTRUM 512 est un excellent soft pensé avec un esprit
programmeur et le r�sultat c'est que tout le monde utilise
+
programmeur et le résultat c'est que tout le monde utilise
 
DEGAS...
 
DEGAS...
   
 
Les routines ligne A sont donc des routines graphiques de base.
 
Les routines ligne A sont donc des routines graphiques de base.
Elles sont au nombre de 16, et sont num�rot�s de 0 15. Voici
+
Elles sont au nombre de 16, et sont numérotés de 0 à 15. Voici
leur fonctions par num�ro:
+
leur fonctions par numéro:
   
 
0 = initialisation
 
0 = initialisation
1 = placer un pixel une couleur donn�e
+
1 = placer un pixel à une couleur donnée
 
2 = demander la couleur d'un pixel
 
2 = demander la couleur d'un pixel
3 = trac� d'une ligne quelconque
+
3 = tracé d'une ligne quelconque
4 = trac� d'un ligne horizontale
+
4 = tracé d'un ligne horizontale
5 = trac� d'un rectangle rempli
+
5 = tracé d'un rectangle rempli
 
6 = remplissage d'une ligne d'un polygone
 
6 = remplissage d'une ligne d'un polygone
 
7 = transfert d'un bloc de bit
 
7 = transfert d'un bloc de bit
8 = transfert de matrice de caract�re
+
8 = transfert de matrice de caractère
 
9 = visualisation de la souris
 
9 = visualisation de la souris
 
10 = non-visualisation de la souris
 
10 = non-visualisation de la souris
Line 205: Line 205:
 
15 = remplissage de zone
 
15 = remplissage de zone
   
Nous avons r�pondu la premi�re question: "qu'est ce que �a
+
Nous avons répondu à la première question: "qu'est ce que ça
fait?" Nous pouvons passer la suivante :"comment l'appelle-t-on
+
fait?" Nous pouvons passer à la suivante :"comment l'appelle-t-on
?" Un appel ligne A se fait l'aide d'un word. Le poids faible de
+
?" Un appel ligne A se fait à l'aide d'un word. Le poids faible de
ce word contient le num�ro de la fonction, et le poids fort est
+
ce word contient le numéro de la fonction, et le poids fort est
�quivalent $A (d'o� le nom ligne A). Ainsi pour appeler la
+
équivalent à $A (d' le nom ligne A). Ainsi pour appeler la
fonction 3, on utilisera le word $A003. Mais o� le placer? Et bien
+
fonction 3, on utilisera le word $A003. Mais le placer? Et bien
 
tout simplement dans notre programme ! Pour pouvoir le noter tel
 
tout simplement dans notre programme ! Pour pouvoir le noter tel
quel nous le ferons pr�c�der de DC.W de fa�on ce que DEVPACK ne
+
quel nous le ferons précéder de DC.W de façon à ce que DEVPACK ne
cherche pas transformer ceci en code 68000 puisqu'aucune
+
cherche pas à transformer ceci en code 68000 puisqu'aucune
mn�monique ne correspond ce nombre! Pour appeler la fonction 1
+
mnémonique ne correspond à ce nombre! Pour appeler la fonction 1
 
de la ligne A nous mettrons donc dans notre programme:
 
de la ligne A nous mettrons donc dans notre programme:
   
 
DC.W $A001
 
DC.W $A001
   
Note: si cela vous int�resse, vous pouvez suivre les appels
+
Note: si cela vous intéresse, vous pouvez suivre les appels
ligne A de la m�me mani�re que les appels Trap, sous MONST, en
+
ligne A de la même manière que les appels Trap, sous MONST, en
tout cas si vous avez une des derni�res versions de MONST.
+
tout cas si vous avez une des dernières versions de MONST.
   
Question suivante: comment passer des param�tres. En effet si nous
+
Question suivante: comment passer des paramètres. En effet si nous
voulons utiliser par exemple la fonction 2 pour conna�tre la
+
voulons utiliser par exemple la fonction 2 pour connaître la
couleur d'un pixel, il faudra bien fournir les coordonn�es de
+
couleur d'un pixel, il faudra bien fournir les coordonnées de
 
celui-ci. Nous avons vu avec Gemdos, Bios et Xbios que les
 
celui-ci. Nous avons vu avec Gemdos, Bios et Xbios que les
param�tres �taient pass�s par la pile. Nous avons �galement
+
paramètres étaient passés par la pile. Nous avons également
utilis� ce principe dans nos propres routines. Empilage, saut la
+
utilisé ce principe dans nos propres routines. Empilage, saut à la
 
routine (par BSR ou TRAP) puis correction de la pile. Concernant
 
routine (par BSR ou TRAP) puis correction de la pile. Concernant
la ligne A et le GEM, la pile n'est pas utilis�e. En effet, la
+
la ligne A et le GEM, la pile n'est pas utilisée. En effet, la
ligne A et le GEM utilisent un syst�me de tableau. Nous avons
+
ligne A et le GEM utilisent un système de tableau. Nous avons
�tudi� les tableaux et nous avons vu comment lire dans ceux-ci. Et
+
étudié les tableaux et nous avons vu comment lire dans ceux-ci. Et
bien c'est un peu ce principe qui va �tre utilis�. Les param�tres,
+
bien c'est un peu ce principe qui va être utilisé. Les paramètres,
parfois tr�s nombreux, vont �tre plac�s dans un ou plusieurs
+
parfois très nombreux, vont être placés dans un ou plusieurs
tableaux, des endroits pr�cis, avant l'appel de la fonction
+
tableaux, à des endroits précis, avant l'appel de la fonction
choisie. Celle-ci ira chercher les param�tres n�cessaires et
+
choisie. Celle-ci ira chercher les paramètres nécessaires et
retournera ensuite ses r�sultats �galement dans des tableaux.
+
retournera ensuite ses résultats également dans des tableaux.
L'avantage du syst�me des macros devient �vident: si pour des
+
L'avantage du système des macros devient évident: si pour des
 
appels gemdos, bios et xbios il suffit d'empiler (le nombre de
 
appels gemdos, bios et xbios il suffit d'empiler (le nombre de
param�tres n'est pas �norme et le principe et toujours le m�me),
+
paramètres n'est pas énorme et le principe et toujours le même),
il faut en revanche une sacr� dose de m�moire pour se rappeler
+
il faut en revanche une sacré dose de mémoire pour se rappeler
dans quel tableau et surtout o� dans ce tableau doivent �tre
+
dans quel tableau et surtout dans ce tableau doivent être
d�pos�s les param�tres de chaque fonction. Malheureusement dans la
+
déposés les paramètres de chaque fonction. Malheureusement dans la
biblioth�que de Devpack, il n'y a pas de macros pour la ligne A.
+
bibliothèque de Devpack, il n'y a pas de macros pour la ligne A.
Nous allons donc d�tailler quelques fonctions ' la main'. Etant
+
Nous allons donc détailler quelques fonctions 'à la main'. Etant
donn� que vous avez sous la main le cours sur les macros, je ne
+
donné que vous avez sous la main le cours sur les macros, je ne
peux que vous conseiller de r�aliser les macros correspondantes
+
peux que vous conseiller de réaliser les macros correspondantes à
 
ces fonctions. Nous allons tout d'abord tracer un rectangle sur
 
ces fonctions. Nous allons tout d'abord tracer un rectangle sur
l'�cran. Voir listing num�ro 5.
+
l'écran. Voir listing numéro 5.
   
Tout d'abord inclusion de la routine de d�marrage des programmes,
+
Tout d'abord inclusion de la routine de démarrage des programmes,
petit message de pr�sentation en effa�ant l'�cran au passage.
+
petit message de présentation en effaçant l'écran au passage.
 
Ensuite initialisation de la ligne A. En retour, nous avons en A0
 
Ensuite initialisation de la ligne A. En retour, nous avons en A0
l'adresse du tableau que nous allons remplir avec les param�tres.
+
l'adresse du tableau que nous allons remplir avec les paramètres.
Ceux-ci sont assez nombreux et doivent �tre pass�s des endroits
+
Ceux-ci sont assez nombreux et doivent être passés à des endroits
bien pr�cis. Certains demandent une petite explication: Le
+
bien précis. Certains demandent une petite explication: Le
clipping. C'est un syst�me bien utile, que nous retrouverons dans
+
clipping. C'est un système bien utile, que nous retrouverons dans
le GEM. Par exemple nous voulons afficher sur l'�cran une image,
+
le GEM. Par exemple nous voulons afficher sur l'écran une image,
mais celle-ci ne doit appara�tre que dans un petit rectangle. Il
+
mais celle-ci ne doit apparaître que dans un petit rectangle. Il
va donc falloir se compliquer s�rieusement la tache afin e de ne
+
va donc falloir se compliquer sérieusement la tache afin e de ne
 
pas afficher toute l'image. Au lieu de cela nous pouvons utiliser
 
pas afficher toute l'image. Au lieu de cela nous pouvons utiliser
le clipping. Cela consistera donner les coordonn�es du rectangle
+
le clipping. Cela consistera à donner les coordonnées du rectangle
dans lequel nous voulons que l'image apparaisse, et dire que
+
dans lequel nous voulons que l'image apparaisse, et à dire que
c'est le rectangle de clipping. Ensuite il reste afficher
+
c'est le rectangle de clipping. Ensuite il reste à afficher
l'image sur tout l'�cran et elle n'appara�tra que dans le
+
l'image sur tout l'écran et elle n'apparaîtra que dans le
rectangle, le reste de l'�cran �tant 'clipp�'. La encore, il est
+
rectangle, le reste de l'écran étant 'clippé'. La encore, il est
bien �vident que cela ralenti l'affichage, nous avons en effet
+
bien évident que cela ralenti l'affichage, nous avons en effet
affich� tout une image pour n'en voir qu'un bout, et de plus le
+
affiché tout une image pour n'en voir qu'un bout, et de plus le
syst�me a �t� oblig� de tester sans arr�t pour savoir s'il devait
+
système a été obligé de tester sans arrêt pour savoir s'il devait
nous montrer ce pixel, puis l'autre etc... Cette m�thode est
+
nous montrer ce pixel, puis l'autre etc... Cette méthode est
 
pourtant hyper-utile et nous verrons cela de nombreuses fois.
 
pourtant hyper-utile et nous verrons cela de nombreuses fois.
   
Line 276: Line 276:
 
comment va se faire l'affichage. 0= mode remplacement, 1=mode
 
comment va se faire l'affichage. 0= mode remplacement, 1=mode
 
transparent, 2=mo deXOR, 3=transparent inverse. Essayer de faire
 
transparent, 2=mo deXOR, 3=transparent inverse. Essayer de faire
2e rectangle qui se recouvre et observez le r�sultat en faisant
+
2e rectangle qui se recouvre et observez le résultat en faisant
 
varier les modes.
 
varier les modes.
   
 
Nous allons maintenant utiliser une autre fonction, qui demande la
 
Nous allons maintenant utiliser une autre fonction, qui demande la
couleur d'un pixel. Dans le cas du tra�age d'un rectangle nous
+
couleur d'un pixel. Dans le cas du traçage d'un rectangle nous
avons utilis� la tableau dont l'adresse �tait en A0 pour passer
+
avons utilisé la tableau dont l'adresse était en A0 pour passer
les param�tres. Pour la demande de couleur d'un pixel et pour le
+
les paramètres. Pour la demande de couleur d'un pixel et pour le
 
coloriage d'un pixel, nous allons utiliser d'autres tableaux.Alors
 
coloriage d'un pixel, nous allons utiliser d'autres tableaux.Alors
l�, suivez bien parce que les tableaux que nous allons d�crire
+
, suivez bien parce que les tableaux que nous allons décrire
maintenant sont �galement utilis�s pas le GEM? nous allons donc
+
maintenant sont également utilisés pas le GEM? nous allons donc
 
faire d'une pierre deux coups !!!!!
 
faire d'une pierre deux coups !!!!!
   
Tout comme le GEM donc, la ligne A utilise des tableaux, destin�s
+
Tout comme le GEM donc, la ligne A utilise des tableaux, destinés
chacun recevoir ou rendre des choses diff�rentes. Le premier
+
chacun à recevoir ou à rendre des choses différentes. Le premier
tableau, c'est le tableau CONTRL (Control) Il re�oit le num�ro de
+
tableau, c'est le tableau CONTRL (Control) Il reçoit le numéro de
la fonction et quelques autres param�tres. Le second c'est le
+
la fonction et quelques autres paramètres. Le second c'est le
 
tableau INT_IN. Cela signifie Integer In, c'est donc un tableau
 
tableau INT_IN. Cela signifie Integer In, c'est donc un tableau
 
qui va recevoir des entiers (un nombre entier c'est en Anglais un
 
qui va recevoir des entiers (un nombre entier c'est en Anglais un
integer) Le troisi�me tableau c'est PTSIN (Points In). C'est un
+
integer) Le troisième tableau c'est PTSIN (Points In). C'est un
tableau destin� recevoir les coordonn�es des points ou bien des
+
tableau destiné à recevoir les coordonnées des points ou bien des
 
dimensions. Disons que ce tableau va recevoir par exemple les
 
dimensions. Disons que ce tableau va recevoir par exemple les
coordonn�es X et Y pour le centre d'un cercle, mais aussi son
+
coordonnées X et Y pour le centre d'un cercle, mais aussi son
rayon. Il r�gne une certaine confusion dans les explications sur
+
rayon. Il règne une certaine confusion dans les explications sur
ce tableau. En effet il re�oit entre autre des coordonn�es, qui
+
ce tableau. En effet il reçoit entre autre des coordonnées, qui
 
vont souvent par couple (X et obligatoirement Y), ce qui fait que
 
vont souvent par couple (X et obligatoirement Y), ce qui fait que
bien souvent on dit par exemple "il faut mettre 1 donn�e dans
+
bien souvent on dit par exemple "il faut mettre 1 donnée dans
PTSIN" alors qu'en fait il faut mettre un couple de donn�es! Le
+
PTSIN" alors qu'en fait il faut mettre un couple de données! Le
quatri�me tableau c'est INTOUT. C'est la m�me chose que INT_IN
+
quatrième tableau c'est INTOUT. C'est la même chose que INT_IN
sauf que c'est en sortie, pour les r�sultats. Vous vous en doutez
+
sauf que c'est en sortie, pour les résultats. Vous vous en doutez
 
maintenant, le dernier tableau, c'est PTSOUT!!!!
 
maintenant, le dernier tableau, c'est PTSOUT!!!!
   
Jetons maintenant un coup d'oeil sur le listing num�ro 6.Un peu de
+
Jetons maintenant un coup d'oeil sur le listing numéro 6.Un peu de
r�flexion et cela ne doit pas vous poser de probl�me. Essayez
+
réflexion et cela ne doit pas vous poser de problème. Essayez
 
cependant de refaire ce listing avec des boucles parce qu'avec le
 
cependant de refaire ce listing avec des boucles parce qu'avec le
coloriage d'un seul pixel, c'est bien sur un peu limit�... Juste
+
coloriage d'un seul pixel, c'est bien sur un peu limité... Juste
 
une chose, essayer de bien imaginer ce qui se passe avec les
 
une chose, essayer de bien imaginer ce qui se passe avec les
 
tableaux Contrl, Int_in, Ptsin, Intout et Ptsout parce dans le
 
tableaux Contrl, Int_in, Ptsin, Intout et Ptsout parce dans le
Line 316: Line 316:
   
 
Bon maintenant que vous savez tracer un rectangle, vous pouvez
 
Bon maintenant que vous savez tracer un rectangle, vous pouvez
�galement tracer des lignes, demander la couleur d'un pixel etc...
+
également tracer des lignes, demander la couleur d'un pixel etc...
La fonction la plus d�licate est mon avis celle qui sert pour
+
La fonction la plus délicate est à mon avis celle qui sert pour
 
l'affichage de texte. Elle permet cependant des effets assez
 
l'affichage de texte. Elle permet cependant des effets assez
int�ressants (�criture avec diff�rents styles).
+
intéressants (écriture avec différents styles).
   
 
Pour utiliser maintenant la ligne A, reportez vous aux descriptifs
 
Pour utiliser maintenant la ligne A, reportez vous aux descriptifs
donn�s dans la Bible et essayez! 2e remarque cependant: avec le
+
donnés dans la Bible et essayez! 2e remarque cependant: avec le
 
GEM et la ligne A nous abordons en quelque sorte le concept du
 
GEM et la ligne A nous abordons en quelque sorte le concept du
 
multi-utilisateur/multi-machines. En effet le GEM utilise beaucoup
 
multi-utilisateur/multi-machines. En effet le GEM utilise beaucoup
 
la ligne A et partage donc avec lui les tableaux. Or, votre
 
la ligne A et partage donc avec lui les tableaux. Or, votre
programme peut tr�s bien �tre en train de tracer de jolis
+
programme peut très bien être en train de tracer de jolis
rectangles lorsqu'il vient l'utilisateur l'id�e de promener sa
+
rectangles lorsqu'il vient à l'utilisateur l'idée de promener sa
souris dans le menu d�roulant... Appel GEM, modification des
+
souris dans le menu déroulant... Appel à GEM, modification des
tableaux communs au GEM et la ligne A, et au retour adieu les
+
tableaux communs au GEM et à la ligne A, et au retour adieu les
 
rectangles...
 
rectangles...
   
L� encore prudence et r�flexion pour se mettre la place de
+
encore prudence et réflexion pour se mettre à la place de
 
l'utilisateur...
 
l'utilisateur...
 
Seconde remarque, les adresses fournies par la ligne A.
 
Seconde remarque, les adresses fournies par la ligne A.
   
Nous pouvons prendre comme exemple les fontes. O� se trouvent-
+
Nous pouvons prendre comme exemple les fontes. se trouvent-
elles? Avec MONST, en se balladant en m�moire, il sera toujours
+
elles? Avec MONST, en se balladant en mémoire, il sera toujours
possible de les trouver. Malheureusement elles ne sont pas au m�me
+
possible de les trouver. Malheureusement elles ne sont pas au même
 
endroit dans toutes les machines. Ce n'est pas grave, il suffit de
 
endroit dans toutes les machines. Ce n'est pas grave, il suffit de
 
passer par la ligne A. En effet la fonction $A000 permet
 
passer par la ligne A. En effet la fonction $A000 permet
 
d'initialiser mais en grande partie cela ne fait que nous fournir
 
d'initialiser mais en grande partie cela ne fait que nous fournir
des adresses. Gr�ce celles-ci nous pouvons en d�duire de tr�s
+
des adresses. Grâce à celles-ci nous pouvons en déduire de très
nombreuses choses (emplacement des fontes entre autre). L� encore,
+
nombreuses choses (emplacement des fontes entre autre). encore,
il est pr�f�rable de passer par DC.W $A000 puis de faire des
+
il est préférable de passer par DC.W $A000 puis de faire des
d�calage pour trouver ce qui nous int�resse. Le petit rigolo qui
+
décalage pour trouver ce qui nous intéresse. Le petit rigolo qui
se vante d'avoir trouv� l'adresse cach�e qui donne les fontes se
+
se vante d'avoir trouvé l'adresse cachée qui donne les fontes se
 
rendra bien vite compte que cela ne marche pas tout le temps alors
 
rendra bien vite compte que cela ne marche pas tout le temps alors
qu'avec la ligne A, c'est moins frime mais c'est s�r!
+
qu'avec la ligne A, c'est moins frime mais c'est sûr!
   
 
Pour l'utilisation de la ligne A, le descriptif des fonctions dans
 
Pour l'utilisation de la ligne A, le descriptif des fonctions dans
 
la bible est suffisant. Commencez par les rectangles, les lignes,
 
la bible est suffisant. Commencez par les rectangles, les lignes,
placez des points o� demander leur couleurs etc... Voici un
+
placez des points demander leur couleurs etc... Voici un
exemple qui a �t� dans les premiers que j'ai r�alis� avec la ligne
+
exemple qui a été dans les premiers que j'ai réalisé avec la ligne
A: Affichage d'un petit texte en haut gauche (environ 5 lignes
+
A: Affichage d'un petit texte en haut à gauche (environ 5 lignes
de 20 caract�res). A l'aide d'un boucle, on demande la couleur des
+
de 20 caractères). A l'aide d'un boucle, on demande la couleur des
pixels, et on recolorie les pixels sur la droite de l'�cran et de
+
pixels, et on recolorie les pixels sur la droite de l'écran et de
fa�on ce que le texte apparaissent verticalement.
+
façon à ce que le texte apparaissent verticalement.
   
Pour ce qui est de d�terminer l'emplacement de certaines donn�es
+
Pour ce qui est de déterminer l'emplacement de certaines données
gr�ce un saut dans les adresses d'initialisation ligne A, la
+
grâce à un saut dans les adresses d'initialisation ligne A, la
bible est un peu silencieuse l�-dessus alors que le Livre du
+
bible est un peu silencieuse -dessus alors que le Livre du
D�veloppeur chez Micro-App est plus fourni.
+
Développeur chez Micro-App est plus fourni.
   
Conseil de derni�re minute: faites beaucoup d'exercices avec la
+
Conseil de dernière minute: faites beaucoup d'exercices avec la
ligne A et surtout faites vous une biblioth�que de Macro pour ses
+
ligne A et surtout faites vous une bibliothèque de Macro pour ses
 
fonctions.
 
fonctions.
  +
 
</pre>
 
</pre>
 
Back to [[ASM_Tutorial]]
 
Back to [[ASM_Tutorial]]

Revision as of 12:43, 24 November 2023

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   *                                                                *
   *               COURS D'ASSEMBLEUR 68000 SUR ATARI ST            *
   *                                                                *
   *                 par Le Féroce Lapin (from 44E)                 *
   *                                                                *
   *                         Seconde série                          *
   *                                                                *
   *                         Cours numéro 7                         *
   ******************************************************************

   Inutile  de vous complimenter inutilement, mais si vous avez suivi
   bien  tranquillement  les cours depuis le début, si vous avez pris
   soin  de  vous  exercer  avec des petites applications, vous devez
   déjà avoir un niveau correct en assembleur! N'oubliez donc pas les
   commandements principaux: bien commenter les programmes, réfléchir
   simplement, utiliser  papier  et crayon etc... Plus vous avancerez
   et  plus  vos  listings  seront  longs, et  plus une programmation
   propre  sera indispensable!!! De même cherchez par vous même avant
   de  poser  dès  questions, cela  évitera  bien souvent de demander
   n'importe quoi...

   Dans  ce  cours  ainsi  que  dans les 2 suivants, nous aborderons2
   sujets tabous: la Ligne A et le GEM.

   Concernant  ces 2 sujets, les critiques vont bon train: la ligne A
   c'est  pas commode, c'est nul et le GEM, pouah!!! Après pas mal de
   temps  passé  à  discuter  et  à écouter les opinions de plusieurs
   personnes, je  suis  arrivé à la conclusion suivante: Tout d'abord
   les  critiqueurs  sont  rarement  les programmeurs Ligne A ou GEM.
   Ensuite, imaginons un cours instant notre ST sans GEM et préparons
   nous  à faire un effort, GEM nous le rend bien! En dernier lieu je
   dirais   que   ces  cours  sont  destinés  à  faire  de  vous  des
   programmeurs  et  pas  des  bidouilleurs. Vous  devez  donc  avoir
   connaissances  des possibilités de la ligne A et de celles du GEM.
   Ne  pensez  pas  cependant  trouver dans ces cours la totalité des
   commandes  GEM. Ces  cours sont destinés à levez un coin du voile,
   et si possible à vous donnez de quoi continuer vos recherches.

   En  tout cas je peux vous assurer que la ligne A et le GEM ne sont
   pas  plus  dur qu'autre choses (D'ailleurs y a t-il quelques chose
   de   dur  en  assembleur?????).  Il  y  a  également  un  avantage
   non-négligeable  concernant  la  ligne A  et  surtout GEM: Jusqu'à
   maintenant, nous  avons utilisé des instructions assembleur 68000,
   et il semblait évident que dans un ouvrage sur le PASCAL, le BASIC
   GFA  ou  le C, nous aurions eu du mal à trouver des précisions sur
   l'instruction  MOVEM.L  par  exemple ! Concernant la ligne A, mais
   surtout  GEM, nous allons utiliser principalement des macros (vous
   voyez  pourquoi  ce  sujet a été abordé avant!). Or ces macros ont
   chacune  un  nom, et  ce nom est un nom 'GEM' et non pas relatif à
   tel  ou  tel  assembleur!! Ainsi  ouvrir une fenêtre pour la faire
   apparaître  sur  l'écran, se fera avec une macro nommée WIND_OPEN.
   L'avantage c'est que cette fonction GEM est utilisée en Pascal, en
   C  etc... Pour  cette  raison, vous pouvez chercher de la documen-
   tation  sur  GEM  quelque  soit  le  langage  utilisé  dans  cette
   documentation. Dans 99% des cas ce sera le C.

   Pour ma part mes connaissances en C sont réduites et pourtant, une
   grande  partie  des documents GEM avec lesquels je travaille, fait
   référence à ce langage. Surtout ne vous contentez pas des ouvrages
   traitant du GEM en assembleur car vous serez bien vite dégoûté!!

   Idem pour la ligne A, les paramètres nécessaires ne dépendent pas 
   du langage!!

   Un  autre  avantage  très important, surtout pour le GEM, concerne
   les  formats de données. Ayant la chance de pouvoir travailler sur
   des  Macs, de nombreuses choses y rendent la manipulation des pro-
   grammes  plus  aisée que sur ST. Par exemple on charge un logiciel
   de  dessin, on  fait  un  petit  gribouillis,  ensuite  on  charge
   n'importe  quel  traitement  de  texte  et  hop  on  y colle notre
   gribouillis. Sur  ST il y a 99% de chance que le format de l'un ne
   soit  pas  reconnu par l'autre! Si on jette un coup d'oeil vers le
   monde PC, on se rend compte qu'il n'existe pas de format normalisé
   pour  ce  type de machine, et que c'est l'anarchie à ce niveau. De
   tels  formats  normalisés existent sur Mac, ils sont respectés, et
   les  rares  softs  ne  se pliant pas à cette norme sont voués à un
   formatage  rapide de la disquette!!! Le comble c'est que sur ST de
   telles  normes  de  formats  existent,  mais  elles  ne  sont  pas
   respectées....

   En  fait  l'utilisation  de  la  ligne A  et surtout celle du GEM,
   doivent  nous amener à une réflexion plus globale sur ce qu'est la
   programmation. Raymond Loewy (1893-1986), que l'on peut considérer
   comme  le  père  du design industriel, a eu beaucoup de réflexions
   sur  ce qu'il faut donner au consommateur. Dans notre langage nous
   parlons  d'utilisateur  de  softs  mais  c'est  en fait de la même
   personne  qu'il  s'agit. Comparons  un  soft  Mac  et  un soft ST.
   L'écran est allumé, le soft est chargé, et la seule chose que nous
   faisons, c'est  promener  notre  oeil  sur les icônes et la souris
   dans la barre de menu. Difficile de juger des qualités respectives
   des  2 softs sans aller plus loin. Pourtant, la simple disposition
   des  entrées  dans  les  menus, le  positionnement  des icônes, le
   faible  nombre  de celles-ci mais en même temps leur impression de
   clarté donne dans 99% des cas l'avantage au Mac Intosh. Sur le ST,
   les  menus dégueulent de partout (surtout dans les softs récents),
   et les icônes recouvrent un bureau qui n'en demande pas tant! Ceci
   est  à  rapprocher  d'une  réflexion  de Raymond Loewy que je vous
   demande  de méditer: "Un véhicule aérodynamique bien dessiné donne
   une impression de vitesse, même quand il est arrêté". Inutile donc
   d'en  rajouter à la pelle, les 14524874 fonctions du softs ST sont
   simplement  des délires de programmeurs alors que les 20 fonctions
   du  softs  Mac ont été pensées pour l'utilisateur. Lorsque Raymond
   Loewy  a  été  demandé  pour  faire  le nouveau logo de la société
   Shell, ainsi  que  tout  le  design  des  stations  services, il a
   simplement  dit à ses employeurs: "Vos clients, ce ne sont pas les
   automobiles, ce  sont  les  automobilistes".  Evident,  sauf  qu'à
   l'époque  la  Shell vendait pour les automobiles, sans s'en rendre
   compte! 

   Eh  bien, sur  ST les programmeurs programment pour le ST (ou pour
   eux!) mais très rarement pour les utilisateurs...

   Tout ceci étant dit, nous allons aborder maintenant la ligne A, en
   espérant  cependant  que  cela  vous  fera  réfléchir lorsque vous
   concevrez vos programmes!

   LA LIGNE A

   Doc  officielle  Atari,  Chapitre  Ligne  A:  Bon  descriptif  des
   différentes fonctions, assez brut mais efficace.

   Bible  ST: Bon descriptif des fonctions Livre du développeur: idem
   mais  en plus descriptif des données dont on peut déduire l'empla-
   cement avec la ligne A. 

   Doc  du  GFA  3.00: Assez étrange. Si les fonctions ligne A du GFA
   sont  appelées  de la même manière qu'en assembleur, le concepteur
   de  ce langage a réussi à 'inventer' des fonctions en clamant bien
   haut  qu'il  s'agit  de fonction Ligne A !!! Peut-être pour que le
   GFA soit encore moins compatible... A ce propos, il semblerait que
   la  ligne A  ne soit plus officiellement supportée par le TT.... A
   voir...

   Dans  le  premier  kilo de mémoire de notre machine, nous avons un
   bon paquet d'adresses utilisées par le microprocesseur. Nous avons
   passé pas mal de temps à éplucher le principe de fonctionnement de
   ce kilo, qui sert au 68000 de 'relais' afin qu'il trouve l'adresse
   de  la  routine  qu'il  doit  exécuter pour telle ou telle raison.
   J'espère  de  tout  coeur  que  vous avez parfaitement assimilé ce
   principe  car  pour  la  ligne A, le GEM, les interruptions etc...
   c'est  encore  et  toujours  ce  même  principe qui est appliqué !
   Prenez  la  feuille  qui  vous  a été fournie avec les cours de la
   série  1, et qui montre ce premier kilo. Le vecteur 10 (adresse 40
   en décimal et $28 en hexa.) possède comme 'description': émulateur
   ligne  1010. Convertissons  1010 en hexadécimal, nous obtenons....
   $A ! Première constatation, si ce vecteur est dans le premier kilo
   de  mémoire, c'est  donc  que  l'émulateur  ligne A  n'est pas une
   particularité  du  ST  mais  bien du 68000. Ces vecteurs vont donc
   nous donner  accès à une ou des routines, en utilisant toujours le
   même principe:

   Ordre  au  68000, celui-ci  analyse l'ordre, saute dans le premier
   kilo  de  mémoire  à l'adresse correspondant à cet ordre, y trouve
   l'adresse  de  la  routine  à  exécuter, il ne lui reste plus qu'à
   sauter à celle-ci.

   Comment  donc appeler les routines accessibles par l'intermédiaire
   de  l'émulateur ligne A, que font ces routines, et comment 'discu-
   ter' avec  elles, c'est à dire comment leur passer d'éventuels pa-
   ramètres ?

   Dans  le  cas de l'Atari ST, les routines accessibles par le biais
   de  l'émulateur ligne A sont des routines graphiques. Ces routines
   sont  les routines graphiques de base de notre machine. Elles sont
   utilisées par le GEM. Leur  accès est rustique et mal commode mais
   la  commodité  n'est  pas le but recherché. Généralement en assem-
   bleur  on  recherche souvent à faire soit même ses routines (c'est
   toujours mieux que celles des copains) Il faut cependant noter que
   dans  beaucoup  de  cas, une bonne utilisation de la Ligne A ou du
   Gem  est  amplement  suffisante. De  plus, c'est  bien souvent une
   bonne  connaissance  de  ces  interfaces qui vous permettra d'amé-
   liorer  vos  routines. Une  raison  supplémentaire  réside dans la
   facilité  de mise en oeuvre et dans la facilité d'amélioration. Il
   est  tout  a  fait possible que la société pour laquelle vous avez
   réalisé  un  soft, vous  demande  la version 2.00 plusieurs années
   après la version 1.00. Les infâmes bidouilles pour gagner 3 cycles
   d'horloges  vous  semblerons  alors bien moins claires qu'un appel
   classique  à  la  ligne A, peut  être  un  peu  plus lent. Mais là
   encore, il faut penser en se mettant à la place de l'utilisateur !
   Ainsi  SPECTRUM 512 est  un  excellent  soft  pensé avec un esprit
   programmeur  et  le  résultat  c'est  que  tout  le  monde utilise
   DEGAS...

   Les  routines  ligne A  sont donc des routines graphiques de base.
   Elles  sont  au  nombre  de 16, et sont numérotés de 0 à 15. Voici
   leur fonctions par numéro:

   0   =    initialisation
   1   =    placer un pixel à une couleur donnée
   2   =    demander la couleur d'un pixel
   3   =    tracé d'une ligne quelconque
   4   =    tracé d'un ligne horizontale
   5   =    tracé d'un rectangle rempli
   6   =    remplissage d'une ligne d'un polygone
   7   =    transfert d'un bloc de bit
   8   =    transfert de matrice de caractère
   9   =    visualisation de la souris
   10  =    non-visualisation de la souris
   11  =    transformation de la forme de la souris
   12       =effacement de sprite
   13  =    affichage de sprite
   14  =    copie de zone (FDB)
   15  =    remplissage de zone

   Nous  avons  répondu  à  la  première  question: "qu'est ce que ça
   fait?" Nous  pouvons passer à la suivante :"comment l'appelle-t-on
   ?" Un appel ligne A se fait à l'aide d'un word. Le poids faible de
   ce  word  contient  le numéro de la fonction, et le poids fort est
   équivalent  à  $A  (d'où  le  nom  ligne A). Ainsi pour appeler la
   fonction 3, on utilisera le word $A003. Mais où le placer? Et bien
   tout  simplement  dans notre programme ! Pour pouvoir le noter tel
   quel  nous le ferons précéder de DC.W de façon à ce que DEVPACK ne
   cherche  pas  à  transformer  ceci  en  code  68000  puisqu'aucune
   mnémonique  ne  correspond à ce nombre! Pour appeler la fonction 1
   de la ligne A nous mettrons donc dans notre programme:

    DC.W $A001

   Note: si  cela  vous  intéresse, vous  pouvez  suivre  les  appels
   ligne A  de  la  même  manière que les appels Trap, sous MONST, en
   tout cas si vous avez une des dernières versions de MONST.

   Question suivante: comment passer des paramètres. En effet si nous
   voulons  utiliser  par  exemple  la  fonction  2 pour connaître la
   couleur  d'un  pixel, il  faudra  bien  fournir les coordonnées de
   celui-ci. Nous  avons  vu  avec  Gemdos, Bios  et  Xbios  que  les
   paramètres  étaient  passés  par  la  pile. Nous  avons  également
   utilisé ce principe dans nos propres routines. Empilage, saut à la
   routine  (par BSR ou TRAP) puis correction de  la pile. Concernant
   la  ligne A  et  le  GEM, la pile n'est pas utilisée. En effet, la
   ligne  A  et  le  GEM  utilisent un système de tableau. Nous avons
   étudié les tableaux et nous avons vu comment lire dans ceux-ci. Et
   bien c'est un peu ce principe qui va être utilisé. Les paramètres,
   parfois  très  nombreux, vont  être  placés  dans  un ou plusieurs
   tableaux, à  des  endroits  précis, avant  l'appel  de la fonction
   choisie. Celle-ci  ira  chercher  les  paramètres  nécessaires  et
   retournera  ensuite  ses  résultats  également  dans des tableaux.
   L'avantage  du  système  des  macros  devient évident: si pour des
   appels  gemdos, bios  et  xbios  il suffit d'empiler (le nombre de
   paramètres  n'est  pas énorme et le principe et toujours le même),
   il  faut  en  revanche  une sacré dose de mémoire pour se rappeler
   dans  quel  tableau  et  surtout  où  dans ce tableau doivent être
   déposés les paramètres de chaque fonction. Malheureusement dans la
   bibliothèque  de  Devpack, il n'y a pas de macros pour la ligne A.
   Nous  allons  donc détailler quelques fonctions 'à la main'. Etant
   donné  que  vous  avez sous la main le cours sur les macros, je ne
   peux que vous conseiller  de réaliser les macros correspondantes à
   ces  fonctions. Nous  allons  tout d'abord tracer un rectangle sur
   l'écran. Voir listing numéro 5.

   Tout  d'abord inclusion de la routine de démarrage des programmes,
   petit  message  de  présentation  en  effaçant l'écran au passage.
   Ensuite  initialisation de la ligne A. En retour, nous avons en A0
   l'adresse  du tableau que nous allons remplir avec les paramètres.
   Ceux-ci  sont assez nombreux et doivent être passés à des endroits
   bien   précis.  Certains  demandent  une  petite  explication:  Le
   clipping. C'est  un système bien utile, que nous retrouverons dans
   le  GEM. Par  exemple nous voulons afficher sur l'écran une image,
   mais  celle-ci  ne doit apparaître que dans un petit rectangle. Il
   va  donc  falloir se compliquer sérieusement la tache afin e de ne
   pas  afficher toute l'image. Au lieu de cela nous pouvons utiliser
   le clipping. Cela consistera à donner les coordonnées du rectangle
   dans  lequel  nous  voulons  que l'image apparaisse, et à dire que
   c'est  le  rectangle  de  clipping. Ensuite  il  reste  à afficher
   l'image  sur  tout  l'écran  et  elle  n'apparaîtra  que  dans  le
   rectangle, le  reste  de l'écran étant 'clippé'. La encore, il est
   bien  évident  que  cela  ralenti l'affichage, nous avons en effet
   affiché  tout  une  image pour n'en voir qu'un bout, et de plus le
   système  a été obligé de tester sans arrêt pour savoir s'il devait
   nous  montrer  ce  pixel, puis  l'autre  etc... Cette  méthode est
   pourtant hyper-utile et nous verrons cela de nombreuses fois.

   Le  type  d'affichage. C'est  un  descripteur permettant de savoir
   comment  va  se  faire  l'affichage. 0= mode  remplacement, 1=mode
   transparent, 2=mo  deXOR, 3=transparent  inverse. Essayer de faire
   2e  rectangle  qui  se recouvre et observez le résultat en faisant
   varier les modes.

   Nous allons maintenant utiliser une autre fonction, qui demande la
   couleur  d'un  pixel. Dans  le  cas du traçage d'un rectangle nous
   avons  utilisé  la  tableau dont l'adresse était en A0 pour passer
   les  paramètres. Pour  la demande de couleur d'un pixel et pour le
   coloriage d'un pixel, nous allons utiliser d'autres tableaux.Alors
   là, suivez  bien  parce  que  les tableaux que nous allons décrire
   maintenant  sont  également  utilisés pas le GEM? nous allons donc
   faire d'une pierre deux coups !!!!!

   Tout  comme le GEM donc, la ligne A utilise des tableaux, destinés
   chacun  à  recevoir ou à rendre des choses différentes. Le premier
   tableau, c'est  le tableau CONTRL (Control) Il reçoit le numéro de
   la  fonction  et  quelques  autres  paramètres. Le second c'est le
   tableau  INT_IN. Cela  signifie  Integer In, c'est donc un tableau
   qui  va recevoir des entiers (un nombre entier c'est en Anglais un
   integer) Le  troisième  tableau  c'est PTSIN (Points In). C'est un
   tableau  destiné à recevoir les coordonnées des points ou bien des
   dimensions. Disons  que  ce  tableau  va  recevoir par exemple les
   coordonnées  X  et  Y  pour  le centre d'un cercle, mais aussi son
   rayon. Il  règne  une certaine confusion dans les explications sur
   ce  tableau. En  effet  il reçoit entre autre des coordonnées, qui
   vont  souvent par couple (X et obligatoirement Y), ce qui fait que
   bien  souvent  on  dit  par  exemple "il faut mettre 1 donnée dans
   PTSIN" alors  qu'en  fait il faut mettre un couple de données!  Le
   quatrième  tableau  c'est  INTOUT. C'est  la même chose que INT_IN
   sauf  que c'est en sortie, pour les résultats. Vous vous en doutez
   maintenant, le dernier tableau, c'est PTSOUT!!!!

   Jetons maintenant un coup d'oeil sur le listing numéro 6.Un peu de
   réflexion  et  cela  ne  doit  pas vous poser de problème. Essayez
   cependant  de refaire ce listing avec des boucles parce qu'avec le
   coloriage  d'un  seul pixel, c'est bien sur un peu limité... Juste
   une  chose, essayer  de  bien  imaginer  ce  qui se passe avec les
   tableaux  Contrl, Int_in, Ptsin, Intout  et  Ptsout  parce dans le
   chapitre suivant il va y en avoir beaucoup.....

   Bon  maintenant  que  vous  savez tracer un rectangle, vous pouvez
   également tracer des lignes, demander la couleur d'un pixel etc...
   La  fonction  la  plus délicate est à mon avis celle qui sert pour
   l'affichage  de  texte. Elle  permet  cependant  des  effets assez
   intéressants (écriture avec différents styles).

   Pour utiliser maintenant la ligne A, reportez vous aux descriptifs
   donnés  dans  la  Bible et essayez! 2e remarque cependant: avec le
   GEM  et  la  ligne A  nous abordons en quelque sorte le concept du
   multi-utilisateur/multi-machines. En effet le GEM utilise beaucoup
   la  ligne A  et  partage  donc  avec  lui  les tableaux. Or, votre
   programme  peut  très  bien  être  en  train   de  tracer de jolis
   rectangles  lorsqu'il  vient à l'utilisateur l'idée de promener sa
   souris  dans  le  menu  déroulant... Appel à GEM, modification des
   tableaux  communs  au  GEM et à la ligne A, et au retour adieu les
   rectangles... 

   Là  encore  prudence  et  réflexion  pour  se mettre à la place de
   l'utilisateur...
   Seconde remarque, les adresses fournies par la ligne A. 

   Nous  pouvons  prendre  comme  exemple les fontes. Où se trouvent-
   elles? Avec  MONST, en  se  balladant en mémoire, il sera toujours
   possible de les trouver. Malheureusement elles ne sont pas au même
   endroit dans toutes les machines. Ce n'est pas grave, il suffit de
   passer   par  la  ligne A.  En  effet  la  fonction  $A000  permet
   d'initialiser  mais en grande partie cela ne fait que nous fournir
   des  adresses. Grâce  à  celles-ci nous pouvons en déduire de très
   nombreuses choses (emplacement des fontes entre autre). Là encore,
   il  est  préférable  de  passer  par  DC.W $A000 puis de faire des
   décalage  pour  trouver ce qui nous intéresse. Le petit rigolo qui
   se  vante  d'avoir trouvé l'adresse cachée qui donne les fontes se
   rendra bien vite compte que cela ne marche pas tout le temps alors
   qu'avec la ligne A, c'est moins frime mais c'est sûr!

   Pour l'utilisation de la ligne A, le descriptif des fonctions dans
   la  bible est suffisant. Commencez par les rectangles, les lignes,
   placez  des  points  où  demander  leur  couleurs  etc... Voici un
   exemple qui a été dans les premiers que j'ai réalisé avec la ligne
   A: Affichage  d'un  petit texte en haut à gauche (environ 5 lignes
   de 20 caractères). A l'aide d'un boucle, on demande la couleur des
   pixels, et  on recolorie les pixels sur la droite de l'écran et de
   façon à ce que le texte apparaissent verticalement.

   Pour  ce  qui est de déterminer l'emplacement de certaines données
   grâce  à  un  saut  dans les adresses d'initialisation ligne A, la
   bible  est  un  peu  silencieuse  là-dessus  alors que le Livre du
   Développeur chez Micro-App est plus fourni.

   Conseil  de  dernière  minute: faites beaucoup d'exercices avec la
   ligne A  et surtout faites vous une bibliothèque de Macro pour ses
   fonctions.

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