COURS 4.TXT/fr
****************************************************************** * * * COURS D'ASSEMBLEUR 68000 SUR ATARI ST * * * * par Le F�roce Lapin (from 44E) * * * * Cours num�ro 4 * * * ****************************************************************** Nous allons aborder maintenant les registres d'adresse. Tout comme les registres de donn�es, ces registres sont cod�s sur 32 bits (un long mot). Donc � priori aucune diff�rence, puisque le micro-pro- cesseur ne conna�t que des chiffres, que ceux-ci repr�sentent des donn�es ou des adresses, peu lui importe. C'est vrai en grande partie et d'ailleurs sur certains micro-processeurs, il n'y a qu'un ou deux registres, qui peuvent contenir indiff�remment adresse ou donn�es. Voyons, gr�ce � un exemple, les diff�rences en ce qui concerne le 68000 MOTOROLA. Tapons donc le programme suivant, apr�s avoir, bien s�r, effac� l'ancien, et assemblons. MOVE.L #$12345678,D0 MOVE.B #$AA,D0 MOVE.L #$12345678,A0 MOVE.B #$AA,A0 MOVE.L #$12345678,A1 MOVE.B A1,D1 L'assembleur note 2 erreurs et nous les annonce par 'invalid size at line 4' et la m�me chose pour 'line 6'. Puisque c'est la taille et non l'op�ration elle-m�me qui semble poser probl�me, nous en d�duisons que le MOVE vers ou � partir d'un registre d'adresse, n'est pas possible sur un byte. Rectifions donc la ligne 4 et la ligne 6 en rempla�ant les MOVE.B par des MOVE.W et r�-assemblons. Note: Lorsque l'assembleur note une erreur, il donne la ligne o� se situe celle-ci. Dans cette num�rotation les lignes vides sont compt�es. Ainsi si vous aviez pass� une ligne apr�s MOVE.L #$12345678,D0 les erreurs auraient �t� annonc�es ligne 5 et 7. Cela fait d�j� une diff�rence puisque si vous regardez bien le programme, nous voulions r�aliser une op�ration avec D0: Le remplir au maximum de sa taille, puis v�rifier que le MOVE de la ligne 2, n'affecterait que le byte de poids faible, puis r�aliser la m�me op�ration sur A0. Impossible � priori. Tant pis, suite � notre modification, l'op�ration se d�roulera donc sur un word au lieu d'un byte. D�buggons notre programme. Premi�re constatation: l'assembleur, voyant que les op�rations ont lieu avec des registres d'adresse et non pas des registres de donn�es, a automatiquement modifi� les MOVE vers A0 et A1, pour les transformer en MOVEA, ce qui se lit MOVE ADDRESS Ex�cutons le programme pas-�-pas. D0 prend la valeur $12345678, puis seul son byte de poids faible est modifi�, D0 prenant alors la valeur $123456AA. Ensuite A0 prend la valeur $12345678. Apr�s la ligne suivante, l'op�ration affectant le word, nous devrions avoir $123400AA. Et bien pas du tout! Nous obtenons $000000AA. Nous venons donc de voir qu'un registre d'adresse est totalement influenc� (donc sur un long mot) lorsqu'il est la destination de l'op�ration. Qu'en est-il donc lorsqu'il en est la source ? Continuons donc notre programme, avec le remplissage de A1 et de D1. Nous constatons par la suite que seul le word de poids faible de A1 vient �craser celui de D1. NOTE: $AA est bien en chiffre en hexad�cimal. Si vous pensiez qu'il s'agissait de simples lettres de l'alphabet, dormez 1 ou 2 jours, et reprenez le cours � la premi�re le�on! De tout ceci nous d�duisons 2 d�finitions: REGISTRES DE DONN�ES: Chaque registre de donn�es a une longueur de 32 bits. Les op�randes sous forme d'octet occupent les 8 bits de poids faible, les op�randes sous forme de mot, les 16 bits de poids faible et les op�randes longs, la totalit� des 32 bits. Le bit de poids le plus faible est adress� comme bit 0, le bit de poids le plus fort est adress� comme bit 31. Lorsqu'un registre de donn�es est utilis� soit comme op�rande source, soit comme op�rande destination, seule la partie appro- pri�e de poids faible est chang�e. La partie restante de poids fort n'est ni utilis�e, ni modifi�e. REGISTRES D'ADRESSE: Chaque registre a une longueur de 32 bits, et contient une adresse sur 32 bits. Les registres d'adresse n'acceptent pas une op�rande dont la taille est l'octet. Par cons�quent lorsqu'un registre d'adresse est utilis� comme op�rande source, soit le mot de poids faible, soit l'op�rande long dans sa totalit� est utilis�, en fonction de la taille de l'op�ration. Lorsqu'un registre d'adresse est utilis� comme destination d'op�rande le registre entier est concern�, ind�pendamment de la taille de l'op�ration. Si l'op�ration porte sur un mot, tous les autres op�randes subissent une extension de signe sur 32 bits, avant que l'op�ration ne soit effectu�e. D�finitions extraites du document r�f EF68000 (circuit int�gr�s MOS THOMSON EFCIS), 45 avenue de l'Europe 78140 Velizy. Dans ces d�finitions, nous remarquons un nouveau terme: op�rande. C'est le terme qui d�signe la valeur utilis�e dans l'op�ration. Ainsi dans MOVE.W D0,D1 l'op�rande source, c'est le word de poids faible de D0 alors que l'op�rande destination, c'est le word de poids faible de D1. Nous savons maintenant ce qu'est le PC, un registre de donn�es, un registre d'adresse, nous avons un peu id�e de ce que nous montre les fen�tre de MONST, continuons donc � d�cortiquer ce fabuleux outil ! Pour observer la fen�tre de MONST, si vous n'avez pas assembl� de programme, impossible d'utiliser Alternate+D. Il vous sera r�pondu qu'il n'y a pas de programme en m�moire. Tapez donc Alternate+M, vous voyez MONST appara�tre, mais vous demandant quel fichier charger. Tapez ESC et nous voici tranquille pour une observation. Nous voyons bien dans la fen�tre du haut nos registres de donn�es et � droite nos registres d'adresse. Sous les registres de donn�es SR puis PC. Le PC (program counter), nous savons ce que c'est, mais le SR ? LE STATUS REGISTER Le SR (prononcer Status Register, ce qui veut dire en Fran�ais registre d'�tat), est un registre cod� sur un word (16 bits) et qui, comme son nom l'indique, nous renseigne sur l'�tat du micro-processeur. Il est l'exemple frappant de ce que nous avons vu dans l'introduc- tion du cours 3, � savoir qu'il est bien dangereux de traiter un ensemble de bits comme un simple chiffre, plus ou moins grand. Voyons la d�composition du Status Register. num�ro des bits 15----------------------------------0 appellation T . S . . . I2 I1 I0 . . . X N Z V C Tout d'abord il faut savoir que certains bits du SR ne sont pas utilis�s. Ils sont ici symbolis�s par un point chacun. Commen�ons par la description des bits de droite, en commen�ant par le 0. Le bit C (C signifie Carry donc retenue en Fran�ais). Ce bit est mis � 1 lorsqu'il y a une retenue dans le bit le plus �lev� (donc de poids le plus fort) de l'op�rande objet, dans une op�ration arithm�tique. Le bit V (V signifie oVerflow donc d�passement en Fran�ais). Imaginons une addition de 2 nombres positifs, lorsque le r�sultat va d�border les limites du registres, on obtiendra en fait un nombre n�gatif � compl�mente � 2. En effet le fait de mettre le bit de poids le plus fort � 1 indique que le nombre est n�gatif. Comme ce n'est pas,dans le cas pr�sent, le r�sultat recherch�, on est pr�venu du d�passement par le fait que le bit V est mis � 1. Il indique �galement, lors de divisions, que le quotient est plus grand qu'un word ou bien que nous avons un dividende trop grand. Le bit Z (Z signifie Z�ro). Il n'indique pas que le r�sultat est �gal � 0, mais plut�t que le r�sultat est pass� de l'autre cot� de 0. En effet, ce bit est � 1 lorsqu'apr�s une op�ration le bit de poids le plus fort du r�sultat est mis � 1, ce qui signifie que nous sommes en pr�sence d'un nombre n�gatif en compl�ment � 2. Le bit N (N signifie Negate ) signifie que nous sommes en pr�sence d'un nombre n�gatif. Le bit X (X signifie eXtend donc extension). C'est un bit bien sp�cial qui se comporte un peu comme une retenue. Les instructions qui utilisent ce bit le pr�cisent dans leur nom. Par exemple ADDX qui se lit add with extend est une op�ration d'addition prenant en compte ce bit X. Ce bit X est g�n�ralement le reflet du bit C, mais, contrairement, � celui-ci, certaines instructions ne le mo- difient pas. Lorsque nous �tudierons de plus pr�s les instructions du 68000, le fait que l'instruction affecte ou non tel ou tel bit sera parfois tr�s important. Le bit T (T signifie Trace donc suivre en Fran�ais). Lorsque ce bit est � 1, le 68000 se trouve en mode Trace. Alors l�, soyez bien attentif, ce qui va suivre est primordial pour la suite des cours!!! Le mode Trace est un mode de mise au point pour les programmes. Et oui, c'est carr�ment DANS le microprocesseur qu'une telle commande est ins�r�e. A chaque fois que le 68000 ex�cute une instruction, il va voir dans quel �tat se trouve le bit T. S'il trouve ce bit � 0, il passe � la prochaine instruction. Par contre, si ce bit est � 1, le 68000 laisse de c�t� (temporairement) le programme principal pour se d�tourner vers une routine (un 'bout' de pro- gramme) qui affichera par exemple la valeur de tous les registres (D0 � D7 et A0 � A7). Imaginons qu'il faille appuyer sur une touche pour sortir de cette routine: Nous avons donc tout le temps de consulter ces valeurs. Nous appuyons sur une touche: fin de notre routine, le 68000 retourne donc au programme principal, ex�cute l'instruction suivante, teste le bit T, le trouve � nou- veau � 1, se branche donc sur notre routine, etc... Nous avons donc un mode pas-�-pas. Or, vous avez d�j� utilis� cette parti- cularit� en visualisant le d�roulement des instructions avec MONST! Tapez le programme suivant: MOVE.W #$23,D0 MOVE.W #$15,D1 Assemblez et faites Alternate+D pour passer sous MONST. Appuyez une fois sur Control+Z et observez le Status Register. MONST a affich� T, indiquant ainsi que ce bit est � 1. Nous sommes donc bien en mode Trace. Quittez le programme par Control+C. Nous arrivons maintenant � nous poser une question: Le 68000 a trouv� le bit T � 1. D'accord, il sait o� est son Status register et il sait que le bit T c'est le 15�me. Mais apr�s ? Le 68000 s'est d�tourn� vers une routine qui dans le cas pr�sent se trouve �tre une partie de MONST. Mais comment a-t-il trouv� cette routine ? MONST est en effet un programme tout � fait ordinaire, qui a �t� charg� en m�moire � partir de la disquette, et qui peut �tre plac� n'importe o� dans cette m�moire. Une premi�re solution consisterait � toujours placer ce programme au m�me endroit. MOTOROLA aurait ainsi pu concevoir le 68000 en pr�cisant: Les programmes de mise au point qui seront appel�s gr�ce � la mise � 1 du bit T, devront commencer � l'adresse $5000. Simple, mais tr�s g�nant car il devient pratiquement impossible de faire r�sider plusieurs programmes en m�moire simultan�ment, sans courir le risque qu'ils se marchent sur les pieds!!! Il y a pourtant une autre solution, un peu plus tordue mais en re- vanche beaucoup plus souple, qui consiste � charger le programme de mise au point n'importe o� en m�moire, de noter l'adresse � la- quelle il se trouve, et de noter cette adresse � un endroit pr�- cis. Lorsque le 68000 trouvera le bit T � 1, il foncera � cet en- droit pr�vu � l'avance par MOTOROLA, il y trouvera non pas la routine mais un long mot, adresse de cette routine, � laquelle il n'aura plus qu'� se rendre. Cet endroit pr�cis, o� sera stock� l'adresse de la routine � ex�cuter lorsque le bit T sera trouv� � 1, c'est un endroit qui se situe dans le premier kilo de m�moire (donc dans les 1024 premiers bytes). En l'occurrence pour le mode trace il s'agit de l'adresse $24. R�sumons: MONST se charge en m�moire. C'est un programme complet dont certaines routines permettent l'affichage des registres. MONST regarde l'adresse � laquelle commencent ces routines, note cette adresse puis va la mettre � l'adresse $24. Ce long mot est donc plac� � l'adresse $24, $25, $26 et $27 puisque nous savons que le 'diam�tre' du 'tube' m�moire n'est que d'un octet (byte). Lorsque le microprocesseur trouve le bit T � 1, il va � l'adresse $24, il y pr�l�ve un long mot qui se trouve �tre l'adresse des routines de MONST, et il fonce � cette adresse. ok? Nous allons maintenant r�aliser un petit programme et nous allons 'planter' votre ATARI! Tapez ce qui suit: MOVE.W #$1234,D1 MOVE.W #$6789,D2 MOVE.W #$1122,D3 Assemblez puis taper Alternate+D pour passer sous MONST. Faites une fois Control+Z. Le bit T du Status register est mis � 1, indi- quant que nous sommes en mode Trace. Comme nous avons ex�cut� une instruction, D1 se trouve rempli avec $1234. Appuyons maintenant sur Alternate + 3. Nous venons d'activer la fen�tre de droite (la num�ro 3). Appuyons sur Alternate+A. Une demande s'affiche: nous devons indiquer quelle adresse sera la premi�re visible dans la fen�tre. Il faut taper cette adresse en hexad�cimal. Nous tapons donc...24. (pas de $ avant, MONST sait de lui-m�me que nous parlons en hexa) Nous voyons s'afficher l'adresse 24 en haut de la fen�tre et en face un chiffre qui est l'adresse de notre routine de MONST! Pour moi c'est 00027086 mais comme je l'ai dit pr�c�demment cela d�pend des machines. Dans mon cas lorsque le 68000 trouve le bit T � 1, il fonce donc ex�cuter la routine qui se trouve en $00027086. Je vais donc modifier cette adresse! Appuyons sur Alternate+E pour passer en mode �dition. Le curseur est plac� sur le premier nibble de l'adresse. Tapez par exemple 11112222 ou n'importe quel autre chiffre. Repassez maintenant dans la fen�tre 1 en tapant Alternate+1. Maintenant r�fl�chissons: Nous allons refaire Control+Z. Le 68000 va foncer en $24, va maintenant y trouver $11112222, et va foncer � cette adresse pour y ex�cuter ce qu'il va y trouver c'est-�-dire n'importe quoi! Il y a tr�s peu de chance pour qu'il r�ussisse � y lire des choses coh�rentes et vous indiquera une erreur. Allez y, n'ayez pas peur, vous ne risquez pas de casser votre machine! Hop Control+Z et, suivant les cas, vous obtenez divers messages (Illegal exception, Bus Error etc...). Quittez en faisant Control+C ou bien en dernier ressort faites un RESET. J'esp�re que ce principe est TRES TRES BIEN COMPRIS. Si cela vous semble � peu pr�s clair, relisez tout car la suite va tr�s souvent faire r�f�rence � ce principe d'adresse dans le premier kilo, contenant l'adresse d'une routine. La prochaine fois, nous finirons d'�tudier le Status Register, en attendant je vais me prendre une petite vodka bien fra�che. A la v�tre!
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