COURS 7.TXT/fr
****************************************************************** * * * COURS D'ASSEMBLEUR 68000 SUR ATARI ST * * * * par Le F�roce Lapin (from 44E) * * * * Cours num�ro 7 * * * ****************************************************************** Nous abordons maintenant le septi�me cours de la s�rie. La totali- t� du cours �tant en 2 s�ries (enfin � l'heure o� je tape ces li- gnes c'est ce qui est pr�vu!), celui-ci est le dernier de la pre- mi�re! A la fin de celui-ci et si vous avez tr�s attentivement et tr�s scrupuleusement suivi les 6 cours pr�c�dents, vous devriez �tre capable d'afficher des images, sauver des fichiers etc... Mais tout d'abord revenons � notre pile et � la question du cours pr�c�dent. Avez vous trouv� l'erreur ? Eh bien regardez la valeur de A7 avant d'y empiler $12345678 et $23456, et comparez � la valeur � la sortie du programme. Malheur! ce n'est pas la m�me! Normal, si nous comptons les empilages et les d�pilages, nous nous rendons compte que nous avons empil� 8 octets de plus que nous n'avons d�pil�. En effet, comme nous avons r�cup�r� nos 2 nombres en sauvegardant au pr�alable A7 dans A0, nous n'avons pas touch� A7 au moment de la r�cup�ration. Heureusement d'ailleurs car le retour de la routine aurait �t� mo- difi�! Partant du principe de d�pilage dans l'ordre inverse, il nous faut donc corriger la pile une fois revenu de la subroutine. Comme nous avons empil� en faisant -(SP) il faut ajouter pour que la pile re- devienne comme avant. Ayant empil� 2 nombres de 4 octets chacuns, nous devons ajouter 8 octets � l'adresse de la pile pour la corri- ger comme il faut. Nous avons d�j� vu comment augmenter une adresse, avec ADDA. Il convient donc de rajouter juste apr�s la ligne BSR AJOUTE une addition sur SP, en faisant ADDA.L #8,SP (qui se lit ADD ADRESS LONG 8 STACK POINTER) Un appel � une subroutine en lui passant des param�tres sur la pile sera donc typiquement du genre: MOVE.W #$1452,-(SP) MOVE.L #$54854,-(SP) MOVE.L #TRUC,-(SP) BSR BIDOUILLE ADDA.L #10,SP Nous passons le word de valeur $1452 dans la pile (modifi�e donc de 2 octets), le long mot de valeur $54854 dans la pile (modifi�e de 4 octets), l'adresse rep�r�e par le label TRUC dans la pile (modifi�e de 4 octets) puis nous partons vers notre subroutine. Au retour correction de 2+4+4=10 octets du stack pointer pour revenir � l'�tat d'origine. La pile poss�de une petite particularit�. Nous avons vu dans les cours pr�c�dents que le 68000 �tait un micro-processeur 16/32 bits. Il lui est tr�s difficile d'acc�der � des adresses impaires. Or si nous commen�ons � empiler des octets et non plus uniquement des words ou des long words, le Stack Pointer peut tr�s facilement pointer sur une adresse impaire, ce qui risque de planter notre machine. Taper le programme suivante: MOVE.L #$12345678,D0 MOVE.L D0,-(SP) MOVE.B D0,-(SP) MOVE.L #$AAAAAAAA,D1 Assemblez puis passez sous MOnst et avancez pas � pas en observant bien l'adresse du SP (donc celle visible en A7). Nous constatons que le pointeur de pile se modifie bien de 4 lors- que nous faisons MOVE.L D0,-(SP) mais qu'il se modifie de 2 lorsque nous faisons MOVE.B D0,-(SP) alors que nous pouvions nous attendre � une modification de 1 ! Les erreurs provoqu�s par des adresses impaires sont donc �cart�es avec la pile . Merci Monsieur MOTOROLA! (Note: ceci est une particularit� des registres A7 et A7'. Si nous avions travaill� avec A3 par exemple au lieu de SP, celui-ci au- rait eu une adresse impaire. C'est le type d'usage qui est fait de la pile qui a conduit les gens de MOTOROLA � cr�er cette diff�- rence.) Abordons maintenant l'ultime chapitre de cette premi�re s�rie: LES 'TRAP' Une instruction TRAP est comparable � une instruction BSR. Elle agit comme un branchement vers une routine. Cependant, contraire- ment � l'instruction BSR qui demande � �tre compl�t�e par l'adresse, c'est-�-dire le label permettant de trouver la routine, l'instruction TRAP se contente d'un num�ro. Ce num�ro peut varier de 0 � 15. Lorsque le 68000 rencontre une instruction TRAP il re- garde son num�ro et agit en cons�quence. Vous vous rappeler des tout premiers cours, dans lesquels nous avions parl� du principe utilis� par le 68000 lorsqu'il trouvait la bit T (mode trace) du SR (status register) � 1 ? Saut dans le premier kilo de m�moire (table des vecteurs d'exceptions), recherche de l'adresse $24, on regarde dans le tube � cette adresse, on y trouve un long mot, ce long mot c'est l'adresse de la routine et on fonce � cette adresse ex�cuter cette routine. Et bien regardez la feuille qui donne la liste des vecteurs d'ex- ceptions, et jetez un coup d'oeil aux vecteurs 32 � 47. Les voil� nos vecteurs TRAP !!! Lorsque le 68000 rencontre par exemple l'instruction TRAP #8, il fonce � l'adresse $0A0 pour y trouver l'adresse de la routine qu'il doit ex�cuter. A priori cela semble bien compliqu� pour pas grand chose! En effet il faut pr�voir sa routine, la mettre en m�moire, puis placer son adresse dans le vecteur. Plus compliqu� qu'un BSR, surtout que BSR REGLAGE_CLAVIER et plus parlant qu'un TRAP #5 ou un TRAP #12 !!! L�, nous retournons encore en arri�re (je vous avais bien dit que TOUT �tait important dans ces cours!!!!!) pour nous souvenir de la notion de mode Utilisateur et de mode Superviseur. Le Superviseur acc�de � toute la m�moire et � toutes les instructions, pas l'Uti- lisateur. S'il s'agit d'interdire � l'Utilisateur des instructions assem- bleur telles que RESET, notre Utilisateur ne sera pas trop g�n� par contre c'est en ce qui concerne la m�moire que tout va tr�s s�rieusement se compliquer. Voulez vous conna�tre la r�solution dans laquelle se trouve votre machine ? C'est facile, c'est not� � l'adresse $FF8260. Vous voulez changer la palette de couleur ? Rien de plus simple, elle est not�e en $FF8240. Imprimer un petit texte ? A l'aise, il suffit d'employer les registres de communications vers l'ext�rieur du chip son (�tonnant n'est ce pas!). C'est situ� en $FF8800 et $FF8802. Pardon ??? Quoi ??? Vous �tes Utilisateur ??? Ah bon.... Parce que c'est g�nant... Toutes ces adresses sont situ�es dans la zone m�- moire uniquement accessible au Superviseur..... L'Utilisateur se trouve bien coinc� et les possibilit�s s'en trou- vent dr�lement r�duites. Heureusement, les TRAP sont l� !!! Gr�ce � ce syst�me l'utilisateur va avoir acc�s � des zones qui lui sont normalement interdites. Pas directement, bien s�r, mais gr�ce au superviseur. Le superviseur a, en effet, fabriqu� des routines qu'il a plac� en m�moire et dont les adresses sont dans les vec- teurs TRAP. Ces routines sont ex�cut�s en mode superviseur et ta- pent � tour de bras dans les zones m�moires prot�g�es. Lorsque l'Utilisateur veut les utiliser il les appelle par les TRAP. La protection est donc bien assur�e car l'Utilisateur ne fait que d�- clencher une routine dont g�n�ralement il ne conna�t que les para- m�tres � lui passer et le type de message qu'il aura en r�ponse. C'est de cette mani�re que nous pouvons acc�der au syst�me d'ex- ploitation de notre Atari !!! Petit rappel: qu'est ce qu'un syst�me d'exploitation ? Le premier qui r�pond c'est GEM se prend une paire de claques. GEM c'est l'interface utilisateur et pas le syst�me d'exploitation. Le syst�me d'exploitation (ou Operating System) dans notre cas c'est TOS. La confusion entre interface Utilisateur et syst�me d'exploitation vient du fait que certains syst�mes d'exploitation int�grent �galement un interface utilisateur: c'est par exemple le cas sur PC avec MS DOS. Le syst�me d'exploitation c'est un ensemble de routine permettant d'exploiter la machine. Ces multiples routines permettent par exemple d'afficher un caract�re � l'�cran d'ouvrir un fichier, de formater une piste de disquette, d'envoyer un octet sur la prise MIDI etc... En fait tous les 'trucs' de base, mais jamais de cho- ses compliqu�es. Une routine du syst�me d'exploitation ne permet- tra pas, par exemple, de lire le contenu d'un fichier se trouvant sur la disquette. En effet ceci demande plusieurs op�rations avec � chaque fois des tests: Ouverture du fichier: existe t-il, la disquette n'est elle pas ab�m�e etc... positionnement du pointeur dans le fichier: le positionnement s'est il bien pass�? Lecture: N'as t-on pas essay� de lire trop d'octets etc, etc.... Il faudra donc bien souvent plusieurs appels � des routines diff�- rentes pour r�aliser ce que l'on veut. Il est toujours possible de se passer du syst�me d'exploitation, sp�cialement lorsque l'on programme en assembleur. En effet l'en- semble des routines de l'OS (abr�viation de Operating System) est destin� � un usage commun, tout comme d'ailleurs les routines de l'interface Utilisateur. Ceci explique bien souvent la r�-�criture de toutes petites par- ties du syst�me afin de n'utiliser que le strict n�cessaire. La routine de gestion souris du GEM par exemple doit s'occuper de la souris mais aussi du clavier, du MIDI et du joystick. Pour un jeu il peut �tre int�ressant de r�-�crire cette routine afin de g�rer uniquement le joystick et donc d'avoir une routine qui 'colle' plus au besoin. Nous verrons beaucoup plus tard comment regarder dans le syst�me d'exploitation afin de pouvoir par la suite r�aliser soi-m�me ses routines. Avant cela, utilisons simplement ce syst�me! Nous allons donc l'appeler gr�ce aux TRAPs. 4 traps sont accessibles 'normalement' dans le ST: TRAP #1 routines du GEMDOS TRAP #2 routines du GEM TRAP #13 routines du BIOS TRAP #14 routines du BIOS �tendu (eXtended Bios donc XBIOS) GEMDOS =Graphic environment manager disk operating system GEM =Graphic environment manager (se d�coupe par la suite en AES, VDI etc.. Un chapitre de la seconde s�rie y sera consacr�e) BIOS =Basic Input Output System XBIOS =Extended Basic Input Output System Les autres vecteurs TRAP (0, 3 � 12 et 15) sont, bien entendu, ac- tifs mais aucune routine n'y est affect�e. Nous pouvons les utili- ser pour peu que nous y mettions avant nos routines, ce qui sera l'objet du premier cours de la seconde s�rie. Nous constatons que le TRAP #1 permet d'appeler le GEMDOS. Or il n'y a pas qu'une routine GEMDOS mais une bonne quantit�. De plus ces routines demandent parfois des param�tres. Comment faire pour les transmettre ? Et bien tout simplement par la pile !!! Taper le programme suivant: MOVE.W #65,-(SP) MOVE.W #2,-(SP) TRAP #1 ADDQ.L #4,SP MOVE.W #7,-(SP) TRAP #1 ADDQ.L #2,SP MOVE.W #0,-(SP) TRAP #1 ADDQ.L #2,SP Assemblez ce programme mais ne le d�buggez pas, lancez le par Alternate+ X. Vous voyez appara�tre un A sur l'�cran de votre ST. Appuyer sur une touche et hop vous revenez dans GENST! Analysons ce que nous avons fait car l� de tr�s tr�s nombreuses choses se sont pass�es, et avouons le, nous n'avons rien vu !!!!! Tout d'abord nous avons appel� la fonction Cconout() du Gemdos. Nous avons appel� le Gemdos avec le TRAP #1, mais cette instruc- tion nous a envoy� vers un ensemble de routine, toutes appartenant au Gemdos. Pour indiquer � cette routine principale vers quelle subroutine du Gemdos nous d�sirons aller, nous avons pass� le nu- m�ro de cette subroutine dans la pile. Partant toujours du prin- cipe du dernier entr� premier sorti, il est bien �vident que ce num�ro doit se trouver empil� en dernier afin de pouvoir �tre d�- pil� en premier par la routine principale de Gemdos, afin qu'elle puisse s'orienter vers la sous-routine qui nous int�resse. La fonction Cconout ayant le num�ro 2, nous avons donc fait MOVE.W #2,-(SP) .(voir plus haut pour se rappeler que 2 peut tr�s bien �tre cod� sur un octet mais, comme nous travaillons vers la pile, il sera pris comme un word de toutes fa�ons). Maintenant le Gemdos ayant trouv� 2 comme param�tre, s'oriente vers cette routine au nom barbare, qui a pour fonction d'afficher un caract�re sur l'�cran. Une fois rendu vers cette routine, le Gemdos va chercher � savoir quel caract�re afficher. C'est pour cela que nous avons plac� le code ASCII de ce caract�re sur la pile avec MOVE.W #65,-(SP). Note: Pour l'assembleur, le code ASCII peut �tre remplac� par la lettre elle-m�me. Nous aurions donc pu �crire MOVE.W #"A",-(SP) sans oublier toutefois les guillemets! De retour du TRAP nous devons corriger la pile, afin d'�viter le probl�me qui a fait l'objet du d�but de ce cours. Nous avions em- pil� un word donc 2 octets et ensuite un autre word soit au total 4 octets. Nous allons donc ajouter 4 au SP. Nous profitons ici d'une op�ration d'addition plus rapide que ADDA, ADDQ qui se lit add quick. Cette addition est autoris�e jusqu'� 8 inclus. Il n'est pas possible par exemple de faire ADDQ.L #12,D1 Ensuite nous recommen�ons le m�me genre de chose, avec la fonction 7 du GEMDOS (nomm�e Crawcin)qui elle n'attend aucun param�tre, c'est pourquoi nous passons juste son num�ro sur la pile. Cette fonction attend un appui sur une touche. Ayant pass� un param�tre sur un word, nous corrigeons au retour du TRAP la pile de 2. Le programme se termine avec la fonction 0 du GEMDOS (Ptermo) qui lib�re la m�moire occup�e par notre programme et le termine pour de bon. Cette routine n'attend pas de param�tre, nous ne passons dans la pile que son num�ro donc correction de 2. Note: la correc- tion de pile pour la fonction Ptermo n'est l� que par souci p�da- gogique. Cette fonction terminant le programme, notre derni�re instruction ADDQ.L #2,SP ne sera jamais atteinte! Plusieurs choses maintenant. D'abord ne soyez pas �tonn�s des noms bizarres des fonctions du GEMDOS, du Bios ou du Xbios. Ce sont les v�ritables noms de ces fonctions. En assembleur nous ne les utili- serons pas directement puisque l'appel se fait pas un num�ro, mais en C par exemple c'est ainsi que sont appel�es ces fonctions. Dans les cours d'assembleur de ST MAG (dont les vertus p�dagogiques sont plus que douteuses), nous pouvons lire que les noms de ces fonctions ont �t� choisis au hasard et que la fonction Malloc() par exemple aurait pu s'appeler Mstroumph(). C'est ridicule! Chacun des noms est, comme toujours en informatique, l'abr�viation d'un expression anglo-saxonne qui indique concr�tement le but ou la fonction. Ainsi Malloc signifie Memory Allocation, cette fonc- tion du GEMDOS permet donc de r�server une partie de m�moire!!! Malheureusement de nombreux ouvrages passe sur ce 'd�tail' et ne fournissent que l'abr�viation. Ceci n'emp�che qu'il vous faut imp�rativement une liste de toutes les fonctions du GEMDOS, du BIOS et du XBIOS. Ces fonctions sont d�crites dans le Livre du D�veloppeur, dans la Bible mais �gale- ment dans les derni�res pages de la doc du GFA 3. Note: dans la doc du GFA, il manque la fonction GEMDOS 32 qui per- met de passer en Superviseur. Ce mode n'�tant pour le moment que d'un int�r�t limit� pour vous, pas de panique, nous d�crirons tout cela dans la seconde s�rie. Continuons pour le moment avec des petits exemples. Affichons une phrase sur l'�cran � la place d'un lettre. Ceci va se faire avec la programme suivant: MOVE.L #MESSAGE,-(SP) adresse du texte MOVE.W #9,-(SP) num�ro de la fonction TRAP #1 appel gemdos ADDQ.L #6,SP correction pile * attente d'un appui sur une touche MOVE.W #7,-(SP) num�ro de la fonction TRAP #1 appel GEMDOS ADDQ.L #2,SP correction pile * fin du programme MOVE.W #0,-(SP) TRAP #1 SECTION DATA MESSAGE DC.B "SALUT",0 Une nouveaut�, le passage d'une adresse. En effet la fonction 9 du gemdos demande comme param�tre l'adresse de la cha�ne de caract�re � afficher. Nous avons donc donn� MESSAGE, qui est le label, l'�tiquette servant � rep�rer l'emplacement dans le tube o� se trouve notre phrase, tout comme nous avions mis une �tiquette AJOUTE pour rep�rer notre subroutine, dans le cours pr�c�dent. Ce message est une suite de lettres, toutes cod�es sur un octets. Pour cette raison nous disons que cette cha�ne est une constante constitu�e d'octet. Nous d�finissons donc une constante en octets: Define Constant Byte, en abr�g� DC.B Attention ceci n'est pas une instruction 68000 ! C'est simplement une notation pour l'assem- bleur afin de lui dire: n'essaye pas d'assembler �a comme du code normal, ce n'est qu'une constante. De m�me nous d�finissons une zone. La fonction 9 du GEMDOS demande � ce que la phrase se termine par 0, ce qui explique sa pr�sence � la fin. R�alisons maintenant un programme suivant le sch�ma suivant: affichage d'un texte de pr�sentation en inverse vid�o; ce texte demande si on veut quitter ou voir un message si on choisit quitter, bye bye sinon on affiche 'coucou' et on redemande etc... D�taillons un peu plus, en traduisant ce programme en pseudo-code. C'est ainsi que l'on nomme la fa�on de pr�senter un d�roulement d'op�ration en langage clair mais dont l'organisation se rapproche d�j� de la programmation. AFFICHE "QUITTER (Q) OU VOIR LE MESSAGE (V) ?" SI REPONSE=Q VA A QUITTER SI REPONSE=V AFFICHE "COUCOU" RETOURNE A AFFICHE "QUITTER...." SI REPONSE DIFFERENTE RETOURNE A AFFICHE "QUITTER..." Par commodit�, ce listing se trouve sur une feuille s�par�e (listing num�ro 1 / Cours num�ro 7). Tout d'abord affichage de la phrase qui servira de menu, avec la fonction Gemdos 9. Cette phrase se trouve � l'�tiquette MENU, al- lons la voir pour la d�tailler. Nous remarquons tout d'abord qu'- elle commence par 27. Apr�s avoir regard� dans une table de code ASCII, nous notons qu'il s'agit du code ASCII de la touche Escape. Nous cherchons donc d'abord � afficher Escape. Mais, comme vous le savez s�rement, ce caract�re n'est pas imprimable! Impossible de l'afficher � l'�cran! C'est tout � fait normal! en fait il n'est pas question ici d'af- ficher r�ellement un caract�re, mais plut�t de faire appel � un ensemble de routines, r�pondant au nom de VT52. Pour appeler ces routines, il faut afficher Escape. Voyant cela le syst�me se dit: "Tiens, on cherche � afficher Escape, c'est donc en fait que l'on cherche � appeler le VT52". L'�mulateur VT52 r�agit donc, mais que doit-il faire ? et bien pour le savoir il va regarder la lettre qui suit Escape. En l'oc- currence il s'agit ici de E majuscule. Regardez dans les feuilles annexes � cette s�rie de cours, il y en a une consacr�e au VT52. Nous voyons que Escape suivi de E efface l'�cran, c'est donc ce qui va se passer ici. Ensuite il �tait dit dans le 'cahier des charges' de notre pro- gramme, que le MENU devait �tre affich� en inverse vid�o. Consultons donc la feuille sur le VT52. Nous y trouvons: Escape et 'p' minuscule = passe en �criture inverse vid�o. Juste ce qu'il nous faut! Nous remettons donc 27,"p" dans notre phrase. Trois remarques: tout d'abord il faut remettre � chaque fois Escape. Faire 27,"E","p" aurait effac� l'�cran puis aurait affich� p. Seconde remarque, il faut bien faire la diff�rence entre les let- tres majuscules et les lettres minuscules. Escape+E efface l'�cran mais Escape+e active le curseur!!! Troisi�me remarque, on peut repr�senter dans le listing une lettre par son 'caract�re' ou bien par son code ASCII. Ainsi si on veut afficher Salut, on peut �crire le listing comme ceci: TXT DC.B Salut",0 ou bien comme cela: TXT DC.B 83,97,108,117,116,0 Il est de m�me possible de m�langer les donn�es en d�cimal , en binaire, en hexad�cimal et les codes ASCII. Par exemple ceci: TXT DC.B 65,$42,%1000011,"D",0 affichera ABCD si on utilise cette "phrase" avec Gemdos 9. Ceci vous sera bien utile lorsque vous chercherez � afficher des lettres difficiles � trouver sur le clavier. Pour le 'o' tr�ma, il est possible de faire: TXT DC.B "A bient",147,"t les amis.",0 Note: J'esp�re que depuis le d�but, il n'y en a pas un seul � avoir lu DC.B "d�c�b�"!!!! Je vous rappelle que cela se lit Define Constant Byte. Continuons l'exploration de notre programme. Notre phrase efface donc l'�cran puis passe en inverse vid�o. Viens ensuite le texte lui-m�me: QUITTER (Q) OU VOIR LE MESSAGE (V) ? Ensuite une nouvelle commande VT52 pour repasser en vid�o normale, puis 2 codes ASCII qui, eux non plus, ne sont pas imprimables. Ce sont les codes de retour chariot. Le curseur va donc se retrouver tout � gauche de l'�cran, une ligne plus bas. Enfin le 0 indiquant la fin de la phrase. Une fois le 'menu' affich�, nous attendons un appui sur une touche avec la fonction Gemdos num�ro 7. Cette fonction renvoi dans D0 un r�sultat. Ce r�sultat est cod� sur un long mot, comme ceci: Bits 0 � 7 code ASCII de la touche Bits 8 � 15 mis � z�ro Bits 16 � 23 code clavier Bits 24 � 31 Indication des touches de commutation du clavier (shifts..) Dans notre cas nous ne nous int�resserons qu'au code ASCII de la touche enfonc�e. Nous allons donc comparer le word de D0 avec cha- cun des codes ASCII que nous attendons, c'est � dire Q, q, V et v. Cette comparaison va se faire avec une nouvelle instruction: Compare (CMP). Comme nous comparons un word nous notons CMP.W, que nous lisons COMPARE WORD. Nous comparons Q avec D0 (nous aurions pu marquer CMP.W #81,D0 puisque 81 est le code ASCII de Q). Cette comparaison effectu�e, il faut la tester. Nous abordons ici les possibilit�s de branchement d�pendant d'une condition, c'est- �-dire les branchements conditionnels. Chacune de ces instructions commence par la lettre B, signifiant BRANCH. En clair, ces instructions peuvent �tre lues comme: Va � tel endroit si... Mais si quoi ??? Eh bien plusieurs conditions sont disponibles, que l'on peut re- grouper en 3 cat�gories: D'abord une cat�gorie qui r�agit � l'�tat d'un des bits du Status Register: BCC Branch if carry clear (bit de retenue � 0) BCS Branch if carry set (bit de retenue � 1) BNE Branch if not equal (bit de z�ro � 0) BEQ Branch if equal (bit de z�ro � 1) BVC Branch if overflow clear (bit de d�passement � 0) BVS Branch if overflow set (bit de d�passement � 1) BPL Branch if plus (bit n�gatif � 0) BMI Branch if minus (bit n�gatif � 1) Une seconde cat�gorie, r�agissant � la comparaison de nombres sans signe. BHI Branch if higher (branche si sup�rieur �) BLS Branch if lower or same (inf�rieur ou �gal) (on peut aussi remettre BEQ et BNE dans cette cat�gorie) UNe troisi�me cat�gorie, r�agissant � la comparaison de nombres avec signe. BGT Branch if greater than (si sup�rieur �) BGE Branch if greater or equal (si sup�rieur ou �gal �) BLT Branch if lower than (si plus petit que) BLE Branch if lower or equal (si plus petit ou �gal) (on peut encore remettre BEQ et BNE!!!) Je suis profond�ment d�sol� pour les gens de MICRO-APPLICATION (Le Langage Machine sur ST, la Bible, le Livre du GEM etc...) ainsi que pour le journaliste qui �crit les cours d'assembleur dans STMAG, mais les branchements BHS et BLO, malgr� le fait qu'ils soient accept�s par de nombreux assembleurs, N'EXISTENT PAS!!!!! Il est donc impossible de les trouver dans un listing assembl�, l'assembleur les convertissant ou bien les rejetant. Cet ensemble de branchement conditionnel constitue un ensemble de commande du type Bcc (branch conditionnaly) Poursuivons notre lente progression dans le listing... La comparaison est effectu�e, testons la: CMP.W #"Q",D0 est-ce la lettre 'Q' ? BEQ QUITTER branch if equal 'quitter' C'est � dire, si c'est �gal, sauter � l'�tiquette QUITTER. Si ce n'est pas �gal, le programme continue comme si de rien n'�tait, et tombe sur un nouveau test: CMP.W #"q",D0 est-ce q minuscule ? BEQ QUITTER branch if equal quitter Nous comparons ensuite � 'V' majuscule et en cas d'�galit�, nous sautons � AFFICHAGE. Viens ensuite le test avec 'v' minuscule. L�, c'est l'inverse: Si ce n'est pas �gal, retour au d�but puisque toutes les possibilit�s ont �t� vues. Par contre, si c'est 'v' qui a �t� appuy�, le programme continuera sans remonter � DEBUT, et tombera de lui m�me sur AFFICHAGE. L'affichage se fait classiquement avec Gemdos 9. Cet affichage termin�, il faut remonter au d�but. Ici, pas besoin de test car il faut absolument remonter. Nous utilisons donc un ordre de branche- ment sans condition (inconditionnel) qui se lit BRANCH ALWAYS (branchement toujours)et qui s'�crit BRA. En cas de choix 'Q' ou 'q', il y a saut � QUITTER et donc � la fonction Gemdos 0 qui termine le programme. N'h�sitez pas � modifier ce programme, � essayer d'autres tests, � jouer avec le VT52, avant de passer au suivant. ("Quelques heures passent..." In ('Le manoir de Mortevielle') acte 2 sc�ne III) Prenons maintenant le listing num�ro 3. Nous �tudierons le num�ro 2 en dernier � cause de sa longueur un peu sup�rieure. Le but de ce listing est de r�aliser un affichage un peu compara- ble � celui des horaires dans les gares ou les a�roports: chaque lettre n'est pas affich�e d'un coup mais 'cherch�e' dans l'al- phabet. D'abord effacement de l'�cran en affichant Escape et 'E' avec Gemdos 9: rien que du classique pour vous maintenant! Ensuite cela se complique. Nous pla�ons l'adresse de TXT_FINAL dans A6. Regardons ce qu'il y a � cette �tiquette 'TXT_FINAL': nous y trouvons la phrase � afficher. Observons maintenant TRES attentivement ce qui se trouve � l'adresse TXT. Nous y voyons 27,"Y",42 . En regardant notre feuille du VT52 nous voyons que cela correspond � une fonction pla�ant le curseur � un endroit pr�cis de l'�cran. Nous constatons aussi 2 choses: 1) La commande est incompl�te 2) Une phrase affich�e par exemple avec gemdos 9, doit se terminer par 0, ce qui ici n'est pas le cas ! En effet, la phrase est incompl�te si on se contente de lire cette ligne. Jetons un coup d'oeil sur la ligne suivante. Nous y trouvons 42, qui est peut �tre la suite de la commande (nous avons donc escape+Y+42+42), et une ligne encore plus bas nous trouvons deux z�ros. Nous pouvons remarquer �galement que si la phrase commence � l'�tiquette TXT, la seconde ligne poss�de �galement une �tiquette ('COLONE') ainsi que la troisi�me ligne ('LETTRE'). Imaginons maintenant que nous ayons une lettre � la place du pre- mier z�ro en face de l'�tiquette LETTRE. Si nous affichons cette phrase nous verrons s'afficher cette lettre sur la 10�me colonne de la 10�me ligne (r�visez la commande Escape+Y sur la feuille du VT52). Imaginons ensuite que nous ajoutions 1 au chiffre se trouvant � l'�tiquette COLONNE et que nous recommencions l'affichage. Nous verrions notre lettre toujours 10�me ligne, mais maintenant 11�me colonne! C'est ce que nous allons faire, en compliquant d'avantage. Pla�ons le code ASCII 255 (c'est le code maximale autoris� puisque les co- des ASCII sont cod�s sur un byte) � la place du premier z�ro de l'�tiquette LETTRE. Nous faisons cela par MOVE.B #255,LETTRE. Ajoutons 1 ensuite au chiffre des colonnes avec ADD.B #1,COLONNE ensuite posons nous la question suivante: la lettre que je vais afficher (actuellement de code ASCII 255), est-ce la m�me que celle de la phrase finale ? Pour le savoir il faut pr�lever cette lettre de cette phrase. Comme nous avons plac� l'adresse de cette phrase dans A6, nous pr�levons tout en faisant avancer A6 pour pointer sur la seconde lettre. MOVE.B (A6)+,D6 Et si la lettre que nous venons de pr�lever �tait le code ASCII 0? Cela voudrais donc dire que nous sommes � la fin de la phrase et donc qu'il faut s'en aller!!! Nous comparons donc D6 qui contient le code ASCII de la lettre, avec 0. CMP.B #0,D6 BEQ FIN si c'est �gal, bye bye! Ouf! Ce n'est pas la derni�re lettre; nous pouvons donc afficher notre phrase. Cela se fait avec Gemdos 9, en lui passant l'adresse du d�but de la phrase dans la pile. Cette adresse c'est TXT et le Gemdos affichera jusqu'� ce qu'il rencontre 0. Il affichera donc 27,"Y",42,43,255,0. Ceci �tant fait, comparons la lettre que nous venons d'afficher, et qui se trouve en face de l'�tiquette LETTRE avec celle qui se trouve dans D6 et qui a �t� pr�lev�e dans la phrase mod�le. Si c'est la m�me, nous remontons jusqu'� l'�tiquette PROCHAINE, nous changeons de colonne, nous pr�levons la lettre suivante dans la phrase mod�le et nous recommen�ons. Mais si ce n'est pas la m�me lettre? Et bien nous diminuons de 1 le code ASCII de 'LETTRE' (SUB.B #1,LETTRE) et nous r�-affichons notre phrase qui est maintenant 27,"Y",42,43,254,0 C'est compris ? La aussi c'est une bonne �tude qui vous permettra de vous en sortir. N'abandonner pas ce listing en disant "oh �a va j'ai � peu pr�s compris" il faut PARFAITEMENT COMPRENDRE. N'h�sitez pas � vous servir de MONST pour aller voir � l'adresse de LETTRE ce qui s'y passe. Pour avoir les adresses des �tiquettes, taper L quand vous �tes sous MONST. Il est tout � fait possible de demander � ce que la fen�tre m�moire (la 3) pointe sur une partie vous montrant LETTRE et COLONE, puis de revenir sur la fen�tre 2 pour faire avancer pas � pas le programme. Ceci vous permettra de voir le contenu de la m�- moire se modifier tout en regardant les instructions s'ex�cuter. Il reste un petit point � �claircir, concernant le mot EVEN qui est situ� dans la section data. Nous avons d�j� compris (du moins j'esp�re) que l'assembleur ne faisait que traduire en chiffres des instructions, afin que ces ordres soient compris par la machine. Nous avons vu �galement que le 68000 n'aimait pas les adresses im- paires (du moins nous ne l'avons pas encore vu, et ce n'est pas plus mal...). Lorsque l'assembleur traduit en chiffre les mn�moni- ques, il n'y a pas de souci � se faire, celles-ci sont toujours traduites en un nombre pair d'octets. Malheureusement ce n'est pas forc�ment le cas avec les datas. En l'occurrence ici, le label CLS commence � une adresse paire (car avant lui il n'y a que des mn�moniques) mais � l'adresse CLS on ne trouve que 3 octets. Nous en d�duisons que le label TXT va se trouver � une adresse impaire. Pour �viter cela, l'assembleur met � notre disposition une instruction qui permet d'imposer une adresse paire pour le label suivant, EVEN signifiant pair en Anglais. Note: Tout comme SECTION DATA, DC.B, DC.W ou DC.L, EVEN n'est pas une instruction du 68000. C'est un ordre qui sera compris par l'assembleur. G�n�ralement ces ordres sont compris par beaucoup d'assembleurs mais il existe parfois des variantes. Ainsi certains assembleurs demandent � avoir .DATA ou bien DATA et non pas SECTION DATA. De m�me pour certains assembleurs, les labels (�tiquettes) doivent �tre imp�rativement suivis de 2 points. Il faut chercher dans la doc de son assembleur et faire avec, c'est la seule solution! Notez cependant que ceci ne change en rien les mn�moniques! Passons maintenant au dernier listing de ce cours, le num�ro 2. Ce listing affiche une image Degas dont le nom est inscrit en sec- tion data, � l'�tiquette NOM_FICHIER. Il est bien �vident que ce nom ne doit pas contenir de c c�dille mais plut�t une barre obli- que invers�e, que mon imprimante a refus�e d'imprimer! Seules 2 ou 3 petites choses vous sont inconnues. Tout d'abord l'instruction TST.W (juste apr�s l'ouverture du fichier image) Cette instruction se lit Test et donc ici on lit: Test word D0. Cela revient tout simplement � faire CMP.W #0,D0. Seconde chose qui vous est encore inconnue, la SECTION BSS. Nous avons vu dans les pr�c�dents que les variables initialis�es �taient mises dans une SECTION DATA. Et bien les variables non initialis�es sont mises dans une section nomm�e SECTION BSS. Cette section poss�de une particularit� int�ressante: les donn�es y fi- gurant ne prennent pas de place sur disque ! Ainsi si vous avez un programme de 3 kiloctets mais que dans ce programme vous d�sirez r�server 30 kilo pour pouvoir par la suite y charger diff�rentes choses, si vous r�servez en faisant TRUC DC.B 30000 votre programme, une fois sur disquette fera 33000 oc- tets. Par contre si vous r�servez par TRUC DS.B 30000, votre pro- gramme n'occupera que 3 Ko sur le disque. Ces directives plac�es en section BSS sont assez diff�rentes de celles plac�s en section data. TRUC DC.W 16 r�serve de la place pour 1 word qui est initialis� avec la valeur 16. TRUC DS.W 16 r�serve de la place pour 16 words. Il faut bien faire attention � cela, car c'est une faute d'�tour- derie peu fr�quente mais �a arrive! Si on note en section BSS TRUC DS.W 0 MACHIN DS.W 3 Lorsque l'on cherchera le label TRUC et que l'on �crira des don- n�es dedans, ces donn�es ne pourront pas aller DANS truc puisque cette �tiquette ne correspond � rien (0 word de r�serv�) et donc nous �crirons dans MACHIN, en �crasant par exemple ce que nous y avions plac� auparavant. Bon, normalement vous devez en savoir assez long pour utiliser le Gemdos, le Bios et le Xbios (je vous rappelle que le Bios s'ap- pelle par le Trap #13, exactement de la m�me mani�re que le Gemdos ou le Xbios). Vous devez donc �tre capable de r�aliser les programmes suivants: Demande du nom d'une image. On tape le nom au clavier, puis le programme lit l'image sur la disquette et l'affiche. Pr�vient et redemande un autre nom si l'image n'est pas trouv�e. Si on tape X, c'est la fin et on quitte le programme. Lecture du premier secteur de la premi�re piste de la disquette. Si le premier octet de ce secteur est �gale � $61 (c'est le code de l'instruction BRA), faire cling cling cling en affichant le code ASCII 7 (clochette), afficher "disquette infect�e", attendre un appui sur une touche et bye bye. Si disquette non infect�e, af- ficher "je remercie le F�roce Lapin pour ses excellents cours d'assembleur, super bien faits � que d'abord c'est lui le meil- leur" et quitter. Vous pouvez aussi tenter la vaccination, en effa�ant carr�ment le premier octet (mettre � 0 par exemple). Autre exemple assez int�ressant � programmer. Vous avez vu dans le listing 3 comment pr�lever des donn�es situ�es les unes apr�s les autres dans une cha�ne: D6 contient bien d'abord F puis E puis R etc... Imaginez que vous ayez 3 cha�nes: la premi�re contient des chiffres correspondant � la colonne d'affichage, la seconde des chiffres correspondant � la ligne et la troisi�me des chiffres correspondant � la couleurs, ces 3 donn�es au format VT52. (regardez Escape+'Y' et Escape+'b' ou Escape+'c'). On met un re- gistre d'adresse pour chacune de ces listes, on lit un chiffre de chaque, on place ce chiffre dans une phrase: (27,"Y",X1,X2,27,"b",X3,"*",0) X1 �tant le chiffre pr�lev� dans la liste 1 X2 �tant le chiffre pr�lev� dans la liste 2 X3 �tant le chiffre pr�lev� dans la liste 3 On affiche donc � diff�rentes positions une �toile, de couleur diff�rente suivant les affichages. Conseil: Essayez de faire le maximum de petits programmes, afin de bien comprendre l'utilisation du VT52, du Gemdos, du Bios et du Xbios. Cela vous permettra �galement de vous habituer � commenter vos programmes, � les ordonner, � chasser l'erreur sournoise. Scrutez attentivement vos programmes � l'aide de MONST. Pour le moment les erreurs seront encore tr�s faciles � trouver, il est donc imp�ratif de tr�s tr�s bien vous entra�ner!!! Si un de vos programmes ne tourne pas, prenez votre temps et r�- fl�chissez. C'est souvent une erreur ENORME qui est juste devant vous: notez sur papier les valeurs des registres, faites avancer pas � pas le programme sous MONST, repensez bien au principe de la pile avec ses avantages mais aussi ses inconv�nients. Utilisez le principe des subroutines en y passant des param�tres afin de tr�s bien ma�triser ce principe. Vous recevrez la seconde s�rie de cours dans un mois environ. Cela vous laisse le temps de bosser. Surtout approfondissez, et r�sis- tez � la tentation de d�sassembler des programmes pour essayez d'y comprendre quelque chose, ou � la tentation de prendre de gros sources en croyant y trouver des choses fantastiques. Ce n'est pas du tout la bonne solution, au contraire!!! Si vraiment vous voulez faire tout de suite un gros trucs, alors faite un traitement de texte. Avec le VT52, le Gemdos et le Bios, c'est tout � fait possible. Bien s�r, il n'y aura pas la souris et il faudra taper le nom du fichier au lieu de cliquer dans le s�- lecteur, mais imaginez la t�te de votre voisin qui frime avec son scrolling en comprenant 1 instruction sur 50 quand vous lui annon- cerez "Le scrolling c'est pour les petits... moi je fais un trai- tement de texte!! " De tout coeur, bon courage Le F�roce Lapin (from 44E) Sommaire provisoire de la s�rie 2 Reprogrammer les Traps, D�sassemblage et commentaire d'un programme dont nous ne sommes pas les auteurs, la m�moire �cran les animations (scrolling verticaux, horizontaux, sprites, ...), la musique (avec et sans digits, les sound trackers...), cr�ation de routines n'utilisant pas le syst�me d'exploitation, le GEM et les ressources etc....
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