LISTING6.TXT/fr
********************************************************************** * * * COURS D'ASSEMBLEUR 68000 SUR ATARI ST * * * * par Le F�roce Lapin (from 44E) * * * * Seconde s�rie * * * * Listing num�ro 6 * ********************************************************************** INCLUDE "B:\START.S" MOVE.L #MESSAGE,-(SP) coucou et efface �cran MOVE.W #9,-(SP) TRAP #1 ADDQ.L #6,SP DC.W $A000 initialisation ligne A * A l'aide de A0 (retour de la fonction $A000 nous obtenons * l'adresse des diff�rents tableaux * 4(A0) donne l'adresse du tableau Contrl * 8(A0) donne l'adresse du tableau Int_in * 12(A0) donne l'adresse du tableau Ptsin * 16(A0) donne l'adresse du tableau Intout * 20(A0) donne l'adresse du tableau Ptsout MOVE.L 8(A0),A3 sauve adresse de Int_in MOVE.L 12(A0),A4 sauve adresse de Ptsin * On passe les coordonn�es du point dont on veut la couleur * On passe bien sur ces coordonn�es dans Ptsin. MOVE.W #100,(A4) MOVE.W #122,2(A4) DC.W $A002 demande couleur d'un pixel * La fonction $A002 renvoie la couleur du pixel en D0, on recolorie * un autre pixel avec la couleur du premier MOVE.W #100,(A4) MOVE.W #123,(A4) MOVE.W D0,(A3) couleur bien s�r dans INT_IN DC.W $A001 coloriage d'un pixel MOVE.W #7,-(SP) attente appui touche TRAP #1 ADDQ.L #4,SP MOVE.W #0,-(SP) et bye bye TRAP #1 *---------------------------------------* SECTION DATA MESSAGE DC.B "Coloriage de pixel avec ligne A",0 SECTION BSS DS.L 100 PILE DS.L 1 END
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