COURS 6.TXT/fr
****************************************************************** * * * COURS D'ASSEMBLEUR 68000 SUR ATARI ST * * * * par Le F�roce Lapin (from 44E) * * * * Cours num�ro 6 * * * ****************************************************************** LA PILE Nous avons d�j� utilis� la notion de 'tube' en ce qui concerne la m�moire. Nous pouvons y stocker diff�rentes choses, et si nous nous rappelons l'adresse, nous pouvons revenir plus tard � cet endroit pour y r�cup�rer ce que nous y avions d�pos�. Essayez avec ce petit programme: MOVE.L #$12345678,D0 MOVE.L D0,$493E0 MOVE.L #0,D0 MOVE.L $493E0,D0 Assemblez puis passez sous MONST. Avancez en pas � pas. D0 est d'abord rempli avec $12345678, puis le contenu de D0 est transf�r� � l'adresse $493E0. Notez bien qu'il n'y a pas de # devant $493E0, afin d'indiquer qu'il s'agit bien d'une adresse. Cette ligne �tant ex�cut�e, activez la fen�tre 3 ([Alternate+3]) et placez le d�but de celle-ci sur l'adresse $493E0 ([Alternate+A] puis tapez 493E0) Vous voyez bien 12345678 � cet endroit dans le 'tube'. Si j'ai choisit cette adresse c'est parce qu'elle se situe � 300 Kilo du d�but de la m�moire. Elle est donc accessible m�me sur un 520, et elle est suffisamment �loign�e pour ne pas se trouver dans GENST ou MONST. En effet il n'y a qu'un 'tube' m�moire! Nous sommes donc en train d'�crire dans la m�moire alors qu'une partie de celle-ci est occup�e par GENST et MONST! Ecrire � l'int�rieur des zones oc- cup�es par ces programmes est possible, ce qui entra�nera tr�s certainement quelques plantages de ceux-ci! Continuons en pas � pas, nous mettons D0 � 0 puis le contenu de l'adresse $493E0 (sans #) est remis dans D0. La pile, c'est une partie de ce tube, mais que nous allons g�rer d'une mani�re un peu diff�rente. En effet, au lieu de placer les donn�es dans le tube et de noter leurs adresses, nous allons cette fois-ci les empiler et pour les r�cup�rer, les d�piler. L'avantage c'est le gain de temps (pas la peine de se demander � quelle adresse on a stock� les donn�es) et un gain de place (si c'est pour stocker temporairement des donn�es, inutile de conserver une portion de 'tube' juste pour �a). Par contre l'inconv�nient c'est que la gestion doit �tre rigou- reuse. Imaginons que j'empile un premier chiffre puis 10 autres par dessus. Ensuite je d�pile, mais erreur de ma part, je ne d�pile que 9 chiffres! Quand je d�pilerai une fois de plus, croyant retrouver le premier chiffre empil�, je r�cup�rerai en fait le premier de la s�rie de 10. Nous en concluons 2 choses: d'abord que la pile est un moyen sim- ple pour sauvegarder des donn�es, mais ensuite que c'est une source de d�sagr�ment potentiel, tel que certains programmeurs h�- site � s'en servir. C'est g�n�ralement � cause d'un manque de ri- gueur ce qui, je l'esp�re ne vous arrivera pas. Une autre remarque: le dernier �l�ment plac� sur la pile sera tou- jours le premier � en sortir. C'est bien le m�me principe que ce- lui d'une pile d'assiettes: Regardez chez vous, il y a s�rement une �norme pile d'assiettes, mais par le simple fait que le range- ment apr�s le lavage se fait par empilage et que mettre la table se fait par d�pilage, vous mangez en fait toujours dans les m�mes assiettes... (d'o� l'int�r�t de bien faire la vaisselle!) Cette structure de pile est appel�e structure LIFO, c'est-�-dire Last In First Out, en Fran�ais: 'dernier entr� premier sorti'. Cette structure est diff�rente d'une autre structure fr�quemment rencontr�e en informatique, celle de la file, appel�e aussi struc- ture FIFO (First In First Out), la file �tant similaire � une file d'attente devant un guichet: le premier dans la file sera le premier parti. Mais concr�tement, � quoi sert la pile? Nous allons le voir avec un exemple. Tapez le programme suivant: MOVE.L #$12345678,D0 MOVE.L #$BD88,D1 MOVE.L #$BD88,A0 BSR AJOUTE MOVE.L #0,D0 MOVE.L D2,D0 AJOUTE MOVE.L #$11112222,D2 ADD.L D1,D2 RTS Premi�re remarque: ce programme diff�re des pr�c�dents par le fait que nous utilisons une �tiquette, un label qui se nomme AJOUTE. Ce mot, 'AJOUTE', doit se trouver tout � gauche, contre le bord de la fen�tre de l'�diteur. Ce n'est pas quelque chose � placer DANS le tube mais bien une marque A COTE du tube. Autre remarque, les listings en assembleur, contrairement aux lis- tings dans les autres langages sont assez libres au niveau pr�sen- tation. Il est tout a fait possible de passer des lignes, ce qui est fait ici pour s�parer les 2 parties. Les sources assembleur sont bien souvent tr�s longs, et m�me si cela fait perdre quelques lignes, espacer les modules permet de s'y retrouver plus faci- lement. Assemblons puis d�buggons. Avan�ons pas � pas avec Control+Z. Les 3 premi�res lignes nous sont famili�res mais pas la quatri�me. Celle-ci se lit BRANCH SUB ROUTINE AJOUTE, c'est-�-dire branche- ment � une subroutine nomm�e AJOUTE. Pour pr�ciser vers quelle su- broutine on d�sire se diriger, son �tiquette est pr�cis�e. Ici en l'occurrence c'est AJOUTE mais le nom importe peu. Il est tout a fait possible de mettre des noms assez longs et je ne peux que vous conseiller d'�viter dans vos listings les noms du genre X Y, Z ou encore AX1 etc... qui sont quand m�me moins explicites que DEBUT_IMAGE, NEW_PALETTE ou bien END_GAME. Maintenant soyez tr�s attentifs: � la lecture de cette instruction de nombreuses choses vont se passer. L'ordre demande donc au 68000 de poursuivre la lecture de ses instructions dans un sous programme dont le d�but se situe dans le tube, en face de l'�ti- quette AJOUTE. Cependant il s'agit bien ici d'un sous-programme. Ceci suppose qu'une fois termin�, le 68000 remontera pour ex�cuter la ligne qui suit BSR AJOUTE, en l'occurrence MOVE.L #0,D0. Ques- tion: comment le 68000 saura-t-il o� remonter? En effet le propre d'une subroutine est de pouvoir �tre appel�e plusieurs fois et de plusieurs endroits diff�rents et de pouvoir � chaque fois revenir � l'endroit m�me qui l'a appel�. Eh bien le 68000 va justement utiliser la pile pour noter ce lieu de retour. Cette pile a bien sur une adresse, o� se trouve-t-elle not�e? En A7. Et oui, ce registre un peu sp�cial correspond � la pile. Mais A7' alors? Et bien c'est aussi une pile, mais r�serv�e au mode Superviseur. Ainsi si nous faisions tourner conjointement 2 programmes, l'un en mode utilisateur et l'autre en superviseur, chacun aurait sa pile. Avant d'ex�cuter la ligne BSR AJOUTE, observons attentivement les registres d'adresses et les registres de donn�es. Nous avons vu que les registres, qu'ils soient de donn�es ou d'adresse, peuvent contenir des nombres cod�s sur 32 bits. Nous avons vu aussi qu'il existait 2 sortes de nombres pour la machine: ceux se trouvant � l'int�rieur du 'tube' et ceux ce trouvant � l'ext�rieur, CONTRE ce tube, et indiquant une sorte de distance par rapport au d�but de celui-ci. Ce second type de nombre est appel� adresse. Or il est tout � fait possible de stocker un nombre repr�sentant une adresse dans un registre de donn�es (D0-D7). Imaginons maintenant que nous devions stocker le score d'un joueur dans le jeu que nous programmons. Ce score va par exemple �tre plac� dans la m�moire (dans le 'tube') � l'adresse $80792. Mais que se passera-t-il si nous transf�rons cette adresse pour l'utiliser gr�ce � A1 par exemple? et bien A1 va prendre la valeur $80792. C'est bien joli, mais ce qui nous int�resse, ce n'est pas �a! Ce que nous voulons modifier, v�rifier etc.. c'est ce qu'il y a DANS le tube � cette adresse. Et bien notre d�bugger anticipe un peu cette demande. En effet, partant du principe que les nombres stock�s en D0-D7 ou A0-A6 peu- vent repr�senter des valeurs d'adresses, il indique � c�t� des re- gistres, ce qu'il y a dans le tube, � l'adresse indiqu�e dans le registre. En ce qui concerne les registres de donn�es, MONST affiche � leur droite la valeur de 8 octets se trouvant dans le tube � l'adresse indiqu�e dans le registre. Pour les registres d'adresse, ce sont 10 octets qui sont indiqu�s. Vous remarquez certainement qu'en face du registre D0 (qui doit contenir $12345678 si vous avez fait correctement avancer le programme), MONST n'a affich� que des �toiles. C'est normal car le nombre $12345678 correspond � un em- placement m�moire qui se serait accessible qu'avec 305 m�ga de m�moire!!! MONST indique donc qu'il ne peut pas atteindre cette zone m�moire en affichant des �toiles. Regardons maintenant D1 et A0. Les nombres situ�s � leur droite montrent la m�me chose, ce qui est normal puisque les 2 registres D1 et A0 sont remplis avec le m�me nombre. On dit qu'ils pointent sur l'adresse $BD88. Allons voir en m�moire histoire de v�rifier l'affichage. Activez la fen�tre 3 avec Alternate+3. Celle-ci nous affiche le contenu de la m�moire, mais nous sommes loin de $BD88! Demandons donc que cette adresse soit celle du haut de la fen�tre 3, avec Alternate+A. Tapons cette adresse (BD88). La fen�tre 3 se r� affiche avec en haut l'adresse $BD88. Dans la colonne de droite nous voyons le contenu de la m�moire, dont nous avions d�j� un aper�u avec l'affichage � droite de D1 et de A0. C'est clair? R�activons la fen�tre 1 (alternate+1). Normalement la petite fl�- che doit toujours se trouvez en face du BSR AJOUTE. Noter le chiffre se trouvant dans le registre A7 (donc l'adresse de la pile) et observer bien les chiffres � droite de ce registre, tout en faisant Control+Z. Les chiffres ont chang�! D'abord le registre A7 ne contient plus le m�me nombre. Celui qui s'y trouve actuellement est en effet plus petit que le pr�c�dent. Notons que cette diff�rence est de 4. L'adresse de la pile a donc �t� d�cr�ment�e de 4. De plus des chiffres ont �t� plac�s dans la pile (on les voit � droite du registre A7). Or, regardez bien le nombre qui est � gauche de l'instruction MOVE.L #0,D0 de notre programme, c'est-�-dire l'adresse � laquelle devra revenir le 68000 une fois la subroutine termin�e: c'est bien ce nombre qui a �t� plac� dans la pile. Il y a donc empilage de l'adresse de retour, ce qui explique �galement le changement d'adresse de la pile de 4. En effet une adresse est cod�e sur 4 octets ! Note: �tant donn� que nous parlons de pile, on dit plus souvent que les donn�es sont mises sur la pile et moins souvent dans la pile. Continuons notre programme avec Control+Z. Nous sommes maintenant dans la sous-routine. Arr�tez juste avant RTS. C'est cette ins- truction qui va nous faire "remonter". Elle se lit RETURN FROM SUB ROUTINE. Observons A7 (sa valeur mais aussi le contenu du 'tube' � cette adresse) et faisons un pas (Control+Z). L'adresse de retour a �t� d�pil�e, A7 a repris son ancienne adresse et nous pointons mainte- nant sur MOVE.L #0,D0. Quittez ce programme avec Control+C, effacez le et tapez celui-ci. MOVE.L #$12345678,D0 MOVE.L #$AAAAAAAA,D1 BSR AJOUTE MOVE.W D2,D3 AJOUTE MOVE.W #$EEEE,D1 MOVE.W #$1111,D2 ADD.W D1,D2 RTS Assemblez puis d�buggez. Avancez pas � pas: D0 prend la valeur $12345678 D1 la valeur AAAAAAAA, puis nous partons vers la subrou- tine AJOUTE. Malheureusement celle-ci utilise D1 et au retour nous constatons que celui-ci ne contient plus AAAAAAAA. En effet le branchement � une subroutine ne sauve rien d'autre que l'adresse de retour, et en assembleur les variables locales et autres bidouilles de langa- ges �volu�s n'existent pas! C'est donc � nous de sauver les regis- tres, et c'est ce que nous allons faire maintenant. Note: le registre A7 contenant l'adresse du sommet de la pile (cette adresse variant bien s�r avec l'empilage et le d�pilage), on peut consid�rer cette adresse comme un doigt indiquant perp�- tuellement le sommet de la pile. Pour cette raison le registre A7 est aussi appel� pointeur de pile. Comme toujours nous utiliserons le vocabulaire anglo-saxon, et nous dirons Stack Pointer, en abr�- g� SP. Pour cette raison et parce que l'usage en est ainsi, nous remplacerons d�sormais A7 par SP (qui ne se lit pas "�ss-p�" mais bien STACK POINTER!!!). Imaginons que nous voulions sauvegarder D0 � l'entr�e de la su- broutine: Il ne faudra pas oublier de le r�cup�rer � la sortie! D�pla�ons donc le contenu de D0 vers la pile. Essayons MOVE.L D0,SP et r�fl�chissons: Ceci va mettre le contenu de D0 dans A7, malheureusement ce n'est pas ce que nous voulons faire. En effet nous d�sirons mettre le contenu de D0 DANS le tube, � l'endroit indiqu� par A7 (donc SP). Ceci va se faire avec MOVE.L D0,(SP) ,les parenth�ses indiquant que la source de l'op�ration c'est l'int�rieur du tube. Effacez le programme actuel et tapez le suivant. MOVE.L #$12345678,D0 MOVE.L D0,(A0) MOVE.W D0,(A1) Assemblez puis comme d'habitude d�buggez. D0 prend la valeur $12345678, puis D0 est transf�r� dans sa totalit� (� cause du .L qui indique que l'op�ration se passe sur un mot long) � l'adresse qui est not�e dans A0, ensuite le poids faible de D0 est transf�r� dans le tube � l'adresse not�e en A1. Pour le v�rifier, vous pouvez activer la fen�tre 3 et demander � placer l'adresse not�e dans A0 en haut de cette fen�tre, et vous constaterez qu'effecti- vement la valeur de D0 se trouve bien dans le 'tube'. Nous allons donc utiliser ce type de transfert pour sauvegarder D0 Mais r�fl�chissons encore un peu. MOVE.L D0,(SP) va bien placer le contenu du long mot D0 dans le tube, mais si nous voulons pla- cer une autre valeur sur la pile, celle-ci va �craser notre pre- mi�re valeur car avec MOVE.L D0,(SP) l'adresse indiqu� par SP (donc A7) ne va pas �tre modifi�e, ce qui devrait �tre le cas. Nous allons donc r�aliser le transfert diff�remment (en fait nous allons encore am�liorer notre vocabulaire, puisque nous allons parler maintenant de type ou de mode d'adressage). Nous allons faire MOVE.L D0,-(SP) C'est le mode d'adressage avec pr�-d�cr�mentation. Derri�re ce vo- cabulaire pompeux se cache toute une suite d'�v�nements. En une seul instruction, nous diminuons l'adresse du pointeur de pile de 4 (puisque dans notre exemple nous voulions transf�rer un long mot donc 4 octets), et nous pla�ons en m�moire � cette adresse le long mot D0. Pour r�cup�rer D0, c'est-�-dire d�piler, il faudra faire: MOVE.L D0,(SP)+ Comme nous avions d�cr�ment� le pointeur de pile pour ensuite d�- poser D0 � cette adresse, nous r�cup�rons donc D0 sans oublier en- suite de modifier le pointeur de pile dans l'autre sens, pour qu'il retrouve son ancienne position. Notons que dans le cas pr�- sent, et si nous nous contentons de r�fl�chir tr�s sommairement, il aurait �t� possible de sauver D0 par MOVE.L D0,(SP) et de le r�cup�rer par MOVE.L (SP),D0. C'est compter sans le fait que la pile est un r�servoir commun � beaucoup de choses. Il faut donc de pr�f�rence jouer � chaque fois le jeu d'un empilage correct et r�- fl�chi mais aussi d'un d�pilage 'collant' parfaitement avec l'em- pilage pr�c�dent. V�rifions tout cela avec l'exemple suivant: MOVE.L #$12345678,D0 valeur dans D0 MOVE.W #$AAAA,D1 valeur dans D1 MOVE.L D0,-(SP) sauve D0.L sur la pile MOVE.W D1,-(SP) idem D1 mais en word MOVE.L #0,D0 remet D0 � 0 MOVE.W #0,D1 et D1 aussi MOVE.W D1,(SP)+ r�cup�re D1 (word) MOVE.L D0,-(SP) puis D0 Assemblez puis faites d�filer ce programme pas � pas sous MONST. Notez plusieurs choses: tout d'abord des commentaires ont �t� ajout�s au source. Il suffit que ceux-ci soient s�par�s des op�- randes pour que l'assembleur sache qu'il s'agit de commentaires. Si vous d�sirez taper une ligne de commentaires (c'est-�-dire que sur celle-ci il n'y aura rien d'autre que ce commentaire), vous devez le faire pr�c�der du caract�re �toile ou d'un point virgule. Seconde chose, nous avions empil� D0 puis D1, ensuite nous avons d�pil� D1 puis D0. Il faut en effet bien faire attention � l'ordre et aux tailles de ce que nous empilons, afin de pouvoir d�piler les m�mes tailles, dans l'ordre inverse de l'empilage. Voici un dernier exemple. MOVE.L #$12345678,D0 BSR AJOUTE saut vers subroutine MOVE.L D0,D1 transfert AJOUTE MOVE.L D0,-(SP) sauve d0.l sur la pile MOVE.W #8,D0 MOVE.W #4,D1 ADD.W D0,D1 MOVE.L (SP)+,D0 RTS Assemblez puis suivez le d�roulement sous MONST en �tudiant bien le d�roulement. Vous voyez bien que le BSR sauve l'adresse de re- tour sur la pile, puis que D0 et mis par dessus pour �tre ensuite r�cup�r�. Ensuite c'est l'adresse de retour qui est reprise et le programme remonte. Maintenant, provoquons une erreur, une toute petite erreur mais qui sera fatale � notre programme. Au lieu de r�cup�rer D0 par un MOVE.L (SP)+,D0, commettons une faute de frappe et tapons � la place MOVE.W (SP)+,D0. Assemblez et suivez pas � pas. Au moment de la sauvegarde de D0, ce sont bien 4 octets qui vont �tre plac�s sur la pile, modifiant celle-ci d'autant. Malheureusement la r�cup�ration ne va re-mo- difier cette pile que de 2 octets. Au moment o� l'instruction RTS va essayer de r�cup�rer l'adresse de retour, le pointeur de pile sera faux de 2 octets par rapport � l'endroit o� se trouve r�elle- ment cette adresse de retour, et celui-ci va se faire � une adresse fausse. En conclusion: prudence et rigueur!!!!!! Nous venons donc de voir que la pile �tait utilis�e par le 68000 pour certaines instructions, et qu'elle �tait bien commode comme sauvegarde. Il est aussi possible de l'utiliser pour transmettre des donn�es, c'est ce que nous allons voir pour conclure ce chapitre. Probl�me: Notre programme principal utilise les registres A0 � A6 et D0 � D6. Il va appeler une subroutine destin�e � additionner 2 nombres et � retourner le r�sultat dans D7. Il faudra donc utili- ser 2 registres par exemple D0 et D1 pour travailler dans notre routine, et donc les sauvegarder � l'entr�e de celle-ci. Voici le d�but du programme. MOVE.L #$11111111,D0 MOVE.L #$22222222,D1 MOVE.L #$33333333,D2 MOVE.L #$44444444,D3 MOVE.L #$55555555,D4 MOVE.L #$66666666,D5 MOVE.L #$77777777,D6 Les 7 premiers registres sont remplis avec des valeurs bidons, juste pour nous permettre de v�rifier leurs �ventuelles modifica- tions. Maintenant il faut placer les 2 nombres que nous d�sirions addi- tionner, dans un endroit tel qu'ils pourront �tre r�cup�r�s par la routine d'addition. Pla�ons donc ces 2 nombres sur la pile. MOVE.L #$12345678,-(SP) MOVE.L #$00023456,-(SP) BSR AJOUTE et en route ! R�digeons maintenant notre subroutine, afin de suivre l'ordre de travail du 68000. De quoi aurons nous besoin dans cette routine ? De D0 et de D1 qui vont recevoir les nombres empil�s et qui vont nous servir au calcul. Il va nous falloir �galement un regis- tre d'adresse. En effet, lorsque nous allons d�piler nous allons modifier le pointeur de pile, or nous venons d'effectuer un BSR le 68000 a donc empil� l'adresse de retour sur la pile, et modifier celle-ci va compromettre le retour! Nous allons donc copier l'adresse de la pile dans A0, et utiliser cette copie. Note: j'ai d�cid� d'utiliser D0, D1 et A0 mais n'importe quel au- tre registre aurait tout aussi bien convenu. Commen�ons donc par sauver nos 3 registres. Cela pourrait se faire par: MOVE.L D0,-(SP) MOVE.L D1,-(SP) MOVE.L A0,-(SP) Note: je rappelle que cela se lit move long! Mais le 68000 poss�de une instruction tr�s utile dans un pareil cas, qui permet de transf�rer plusieurs registres d'un coup. Nous allons donc faire: MOVEM.L D0-D1/A0,-(SP) Ce qui se lit: move multiple registers. Si nous devions transf�rer de D0 � D5 nous aurions fait : MOVEM.L D0-D5,-(SP) et, pour transf�rer tous les registres d'un seul coup: MOVEM.L D0-D7/a0-A6,-(SP) Compris? Sauvons maintenant l'adresse de la pile dans A0. Comme c'est l'adresse qu'il faut sauver et non pas le contenu, cela se fait par: MOVE.L A7,A0 transfert du registre A7 vers A0 Maintenant nous allons r�cup�rer les 2 nombres que nous avions em- pil� avant l'instruction BSR. Imaginons ce qui s'est pass�. (A ce propos je vous conseille TRES fortement de vous aider d'un papier et d'un crayon. N'h�sitez pas � �crire sur ces cours. Ce sont les v�tres et je ne les r�clamerai pas! Faire un petit dessin ou de placer des pi�ces sur votre bureau pour vous aider � comprendre est une excellente chose. Bien sou- vent les manipulations de m�moire ont tendance � devenir abstrai- tes et un petit dessin arrange bien des choses!) Nous avons d�cal� de 4 octets le STACK POINTER, puis nous y avons d�pos� $12345678. Mais dans quel sens avons nous d�cal� ce SP ? Vers le d�but de la m�moire, vers l'adresse 0 de notre tube puis- que nous avons fait -(SP). Le pointeur de pile remonte donc le long du tube. Nous avons ensuite recommenc� la m�me chose pour y d�poser $23456. Ensuite BSR, donc m�me chose mais r�alis� automa- tiquement par le 68000 afin d'y d�poser l'adresse de retour (4 oc- tets). Est-ce tout? Non car une fois rendu dans la subroutine nous avons d�pos� sur la pile les registres D0, D1 et A0. Le transfert ayant �t� effectu� sur le format long mot (MOVEM.L) nous avons transf�r� 3 fois 4 octets soit 12 octets (bytes). Notre copie de A7 qui est en A0 ne pointe donc pas sur nos 2 nom- bres mais beaucoup plus loin. Le nombre que nous avons plac� en second sur la pile est donc � 16 vers le d�but du tube (faites le calcul: 1BSR, + 12 bytes de sauvegarde cela fait bien 16 bytes) et le nombre plac� en premier sur la pile suit son copain et se trouve donc � 20 bytes d'ici, en vertu toujours du principe de la pile: le dernier entr�, c'est le premier sorti. Nous pouvons donc dire que $23456 est � A0 d�cal� de 16 et que $12345678 est � A0 d�cal� de 20. Pour r�cup�rer ces 2 nombres plusieurs actions sont possibles: 1) ajouter 16 � l'adresse de A0 puis r�cup�rer. Une addition d'adresse se fait par ADDA (add adress). Nous faisons donc ADDA.L #16,A0 A0 pointe donc maintenant sur $23456, r�cup�rons donc ce nombre et profitons du mode d'adressage pour avancer l'adresse indiqu�e dans A0 et ainsi tout de suite �tre pr�t pour r�cup�rer l'autre nombre. MOVE.L A0)+,D0 L'adresse ayant �t� augment�e nous pouvons donc r�cup�rer la suite: MOVE.L (A0)+,D1 2) Autre m�thode, utilisant un autre mode d'adressage: La m�thode pr�c�dente pr�sente un inconv�nient: apr�s le ADDA, A0 est modifi� et si nous voulions garder cette adresse, il aurait fallu le sauvegarder. Ou bien nous aurions pu ajouter le d�calage � A0, r�cup�rer les donn�es et ensuite retirer le d�calage � A0 pour qu'il retrouve sont �tat de d�part. Autre m�thode donc, indiquer dans l'adressage le d�calage � appli- quer. Cela se fait par: MOVE.L 16(A0),D0 MOVE.L 20(A0),D1 Cela permet de pointer sur le 16�me octet � partir de l'adresse donn�e par A0 et ensuite de pointer sur le 20�me par rapport � A0. Dans les 2 cas, A0 n'est pas modifi�. Voil� le listing complet de cet exemple. MOVE.L #$11111111,D0 initialisation de D0 MOVE.L #$22222222,D1 idem MOVE.L #$33333333,D2 idem MOVE.L #$44444444,D3 idem MOVE.L #$55555555,D4 idem MOVE.L #$66666666,D5 idem MOVE.L #$77777777,D6 idem MOVE.L #$12345678,-(SP) passage nombre 1 dans la pile MOVE.L #$00023456,-(SP) passage nombre 2 dans la pile BSR AJOUTE et en route ! MOVE.L D7,D0 transfert du r�sultat pour voir.. * notre subroutine AJOUTE MOVEM.L D0-D1/A0,-(SP) sauvegarde MOVE.L A7,A0 copie de SP en A0 MOVE.L 16(A0),D0 r�cup�re 23456 et le met en D0 MOVE.L 20(A0),D1 r�cup�re 12345678 en D1 ADD.L D0,D1 addition MOVE.L D1,D7 transfert du r�sultat MOVEM.L (SP)+,D0-D1/A0 r�cup�ration RTS et retour * Note: ce programme n'ayant pas de fin 'normale', lorsque vous* serez rendu au retour de la subroutine c'est-�-dire apr�s la ligne" MOVE.L D7,D0 ", quittez le avec Control+C, Assemblez et suivez bien TOUT le d�roulement. Bien s�r, il aurait �t� possible de faire cela tout diff�remment. Par exemple nous aurions pu �viter de travailler avec A0. En effet 16(A0) et 20(A0) ne modifiant pas A0, il aurait �t� plus simple de faire 16(A7) et 20(A7) au lieu de recopier d'abord A7 en A0. De m�me il aurait �t� possible de transf�rer $23456 directement en D7 et $12345678 en D1 puis de faire ADD.L D1,D7 afin d'�viter la sauvegarde de D0 (qui aurait �t� inutilis�e), et le transfert D1 vers D7 qui n'aurait alors pas eu lieu d'�tre. De m�me nous au- rions pu retourner le r�sultat par la pile au lieu de le faire par D7. Beaucoup de variantes possibles n'est ce pas ? Pour terminer, un petit exercice. Relancer ce petit programme et analysez PARFAITEMENT TOUT ce qui s'y passe. Quelque chose ne va pas ! Je vous aide en disant qu'il s'agit bien s�r de la pile. Cherchez et essayez de trouver comment faire pour arranger �a. La r�ponse sera au d�but du prochain cours mais essayez d'imaginer que c'est votre programme et qu'il ne marche pas et cherchez!!! Bon, le cours sur la pile se termine ici. Ce fut un peu long mais je pense, pas trop compliqu�. Relisez le, car la pile est un truc d�licat dont nous allons nous servir TRES abondamment dans le pro- chain cours. Si vous avez � peu pr�s tout compris jusqu'ici il est encore temps de rattraper le temps perdu et de tout reprendre au d�but, car il faut avoir PARFAITEMENT tout compris et pas � peu pr�s! Afin de vous remonter le moral, je vous signal que vous �tes pres- que � la moiti� du cours...
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