COURS205.TXT/fr
****************************************************************** * * * COURS D'ASSEMBLEUR 68000 SUR ATARI ST * * * * par Le F�roce Lapin (from 44E) * * * * Seconde s�rie * * * * Cours num�ro 5 * ****************************************************************** Apr�s ce cours sur les macros, nous allons passer � l'usage des tableaux en assembleur. J'esp�re qu'apr�s chaque cours vous effectuez vous-m�me des recherches et des exercices, et que vous ne vous pr�cipitez pas tout de suite sur le cours suivant. M�me si les cours vous semblent maintenant courts par rapport � ceux de la premi�re s�rie, il n'en soul�vent pas moins le voile sur de nombreux sujets. Vous avez maintenant le niveau pour les approfondir et j'esp�re que vous le faites! LES TABLEAUX L'usage des tableaux n'est pas tr�s r�pandu en assembleur au niveau des programmeurs d�butants. En effet le syst�me peut sembler assez p�rilleux � manipuler mais s'av�re par contre tr�s puissant et tr�s commode! Tout comme le principe de la pile, celui des tableaux est simple mais demande beaucoup de logique pour pouvoir fonctionner convenablement. Prenons tout d'abord un exemple simple: nous allons appuyer sur les touches de fonctions F1 jusqu'� F10 et � chaque fois nous allons afficher une lettre. Commen�ons par un exemple sans tableau. Voir le listing num�ro 2. Au d�part INCLUDE de la routine de d�marrage de programme �tudi�e au d�but de la seconde s�rie. Pr�sentation avec un petit message, puis attente d'un appui sur une touche. Comme nous voulons tester les touches de fonctions et que celles-ci n'ont pas de code ASCII, nous profitons du fait que la fonction Gemdos 7 retourne dans le poids faible de D0 le code ASCII mais aussi dans le poids fort le scan code. Il n'y a d'ailleurs pas que �a de retourn�, car si vous consultez la bible ST ou simplement la description des fonctions dans les derni�res pages de la doc du GFA 3.00, vous y apprenez que Gemdos 7 renvoi dans les bits 0-7 le code ASCI, 16-23 le code clavier et 24-31 l'�tat des touches de commutations du clavier. Petit rappel sur les codes ASCII et les scan code. Les codes ASCII (American Standard Code for Information Interchange) sont des codes sur 7 bits, qui suivent l'ordre alphab�tique. Ce standard est aussi appelle Code t�l�graphique international num�ro 5. Le 8 �me bit est un bit de parit� c'est � dire qu'il ne sert qu'� la v�rification de la bonne transmission du code. De part le fait que ce syst�me est Am�ricain, le codage ASCII ne prend pas en compte les accents ni les caract�res du type c c�dille. Cependant notre ordinateur n'ayant pas besoin de ce huiti�me bit pour v�rifier les transmissions, celui-ci est utilis� pour augmenter le nombre de combinaison possible. Retour au cours 2 de la s�rie 1, sur les chiffres magiques: avec 7 bits nous pouvons compter de 0 � 127, un bit de plus nous permet de compter de 0 � 255. Consulter un tableau des codes ASCII (bible, livre du d�veloppeur, doc GFA etc...) et vous vous rendrez compte que tous les signes 'bizarres' sont cod�s sur 8bits et ont donc des codes sup�rieurs � 127. Cependant les codes ASCII ne suffisent pas. Imaginez que je tape sur la touche A de mon clavier. En code ASCII je vais recevoir 65. Mais si un Anglais tape sur la m�me touche, pour lui ce sera un Q et il recevra le code ASCII 81. Le code ASCII ne d�pend donc pas de la touche, m�caniquement parlant, mais plut�t de la lettre de cette touche. Il existe un autre codage qui lui correspond aux touches d'un point de vue m�canique. C'est ce que l'on appelle le scan-code. Pour le scan-code, une touche poss�de un num�ro, totalement ind�pendant de la lettre qui sera affect�e � cette touche. Ainsi la touche A de votre clavier renvoi le scan-code $10, et il en est de m�me pour tous les ST du monde, que cette touche soit marqu�e "A", ou "Q". C'est l'emplacement sur le clavier qui compte. Nous testons donc le scan-code de la touche sur laquelle nous avons appuy�. Si c'est Escape, nous sortons du programme. Autrement, nous allons tester s'il s'agit d'une touche de fonction. La touche F1 a pour scan-code $3B, F2->$3C, F3->$3D etc... jusqu'� F10->$44. Les scan-codes se suivant, nous testons donc notre r�sultat par rapport au scan-code de F1, si c'est inf�rieur ce n'est donc pas valable, de m�me par rapport au scan-code de F10: si c'est sup�rieur ce n'est pas valable non plus. Ces tests �tant faits, nous sommes donc en pr�sence d'un scan-code situ� entre $3B et $44, ces 2 nombres compris. $3B, cela fait 59 en d�cimal. Pour avoir 65 (code ASCII de A) il suffit d'ajouter 6. C'est que nous faisons ensuite. Nous obtenons donc le code ASCII de A, B, C etc... suivant la touche de fonction qui a �t� enfonc�e. Il ne reste plus qu'� afficher cette lettre! Imaginons maintenant que nous voulions afficher "touche F1" lorsque nous appuyons sur cette touche, "touche F2", etc.... Plusieurs solutions s'offrent � nous. En voici une premi�re qui me vient � l'esprit et que je vais juste vous d�voiler car elle n'a pas de rapport avec les tableaux. Pour ne pas compliquer, nous n'afficherons pas "touche F10", en fait nous ne prendrons en compte que les touches F1-F9. Souvenez vous d'un des listing de la s�rie 1. Celui qui affichait une phrase en faisant appara�tre les lettres comme sur les affichages des gares ou des a�roports.Reprenez donc un peu ce listing (c'�tait le num�ro 3) et souvenez-vous de ce qui se passait pour la phrase situ�e � l'adresse TXT. Nous affichions cette phrase mais auparavant elle �tait modifi�e � l'adresse colonne et � l'adresse lettre. Dans la cas pr�sent il suffit de faire � peu pr�s la m�me chose. Pr�parons une phrase ainsi: TXT DC.B "TOUCHE F" NUMERO DC.B " ",13,10,0 A chaque appui sur une touche de fonction, nous retirons 10 (en d�cimal) au scan-code, et nous mettons le r�sultat � l'adresse NUMERO. Ainsi le scan-code de la touche F1 ($3B donc 59 en d�cimal) deviendra 49 qui est le code ASCII de la lettre '1'. Nous verrons donc s'afficher 'TOUCHE F1'. R�alisez ce programme avant de passer � la suite, cela vous fera un excellent exercice!!!! Passons maintenant au tableau, en modifiant un peu l'affichage. Un appui sur: affichera: F1 A F2 Z F2 E F4 R F5 T F6 Y F7 U F8 I F9 O F10 P Premi�re constatation: si les scan-code des touches se suivent toujours, on peut dire que le lien logique entre les lettres affich�es est un peu l�ger... Prenez le listing num�ro 3, et commen�ons � l'�tudier. Tout le d�but, jusqu'au commentaire 'la touche est valable', est strictement identique au listing pr�c�dent. Ensuite nous attaquons la partie utilisant le tableau. L'adresse de celui-ci est pass�e en A0 (Load Effective Adress), ensuite on retire $3B � D0 afin que celui-ci ait une valeur de 0 � 9. Le tableau que nous utilisons est compos� de Words. Or, un word c'est 2 bytes, et la m�moire est compos� de bytes. Pour se d�placer dans un tableau en word alors que notre unit� c'est le byte, il faut donc se d�placer de 2 en 2. Il ne faut donc pas que notre 'compteur', qui est ici D0, prenne une valeur du type 0,1,2,3,4 etc... mais plut�t une valeur telle que 0,2,4,6,8... Puisqu'� la suite de nos op�rations nous avons D0 avec une valeur du type 0,1,2,3,4... il faut maintenant le multiplier par 2. Cela se fait par l'op�ration MULU qui se lit Multiply Unsigned. En effet c'est une multiplication non-sign�e, c'est-�-dire qu'elle ne prend pas en compte le signe de ce qui est multipli�, contrairement � l'op�ration MULS (Multiply signed). Maintenant, observons bien cette instruction: MOVE.W 0(A0,D0.W),D0 Il s'agit d'un MOVE donc d'un d�placement. Il se fait sur un word puisque nous avons .W Ce MOVE va prendre le D0 i�me word de A0 pour le mettre dans D1. Ainsi, si nous appuyons sur F3, nous obtenons $3D. Nous retirons $3B et nous obtenons 2, nous multiplions par 2, et donc D0 vaut maintenant 4. Nous allons donc pointer sur le 4�me byte de A0 et pr�lever un word � partir de cet endroit. Le d�placement est en effet toujours compt� avec un nombre de bytes, que le tableau soit en byte, en word ou en long. C'est un peu comme si vous vous d�placiez dans une rue avec des petites maisons, des moyennes ou des grandes, le d�placement se comptera toujours en m�tres. Mais que signifie le 0 devant la parenth�se ? Et bien c'est la valeur d'un d�placement fixe � ajouter. Prenons un exemple: Nous avons un tableau dans lequel on 'tape' suivant un chiffre qui nous est fourni par un appui sur une touche. Seulement on doit pr�lever des choses diff�rentes si la touche est appuy�e alors que SHIFT est enfonc�e. Il est alors possible de se dire: si shift n'est pas enfonc� alors se sont les premiers �l�ments du tableau qui seront pris en compte, mais avec shift ce seront les �l�ments de la fin. On pourra alors faire: MOVE.W 0(A0,D0.W),D1 ou bien si shift est appuy�, MOVE.W 18(A0,D0.W),D1. Ceci revient � prendre le D0 i�me word de A0, en commen�ant � compter � 18 bytes du d�but de A0. Il faut cependant se m�fier de plusieurs choses concernant les tableaux. Tout d'abord bien faire attention au type de donn�es du tableau afin de bien modifier le 'compteur' en cons�quence. Ensuite bien faire attention au fait que le premier �l�ment c'est l'�l�ment 0 et non pas le 1. Nous avions d�j� vu dans les tous premiers cours de la s�rie 1 les probl�mes pouvant survenir lorsque l'on compte, en oubliant parfois le 0. Ce probl�me est d'autant plus g�nant avec les tableaux que, si au lieu de retirer $3B dans mon exemple pour avoir un chiffre de 0 � 9, je n'avais retir� que $3A et ainsi obtenu 1 � 10, mon programme aurait parfaitement fonctionn�. Il aurait simplement affich� n'importe quoi � la suite d'un appui sur F10. Or si vous avez un tableau de 200 �l�ments que vous appelez avec les touches, les touches+ shifts, +control etc... la v�rification touche par touche sera peut �tre laiss�e de cot�... Dans notre exemple, nous avons utilis� des words dans notre tableau. Il aurait tout � fait �t� possible d'utiliser des bytes. Modifiez un peu le programme: supprimer la ligne avec MULU, et modifiez les datas. Au lieu de mettre DC.W � l'adresse TABLEAU, mettez DC.B. Pour terminer, puisque notre tableau est maintenant en bytes et non plus en words,il faut modifier l'adressage permettant de piocher dedans. Au lieu de MOVE.W 0(A0,D0.W),D1 il faut mettre maintenant MOVE.B 0(A0,D0.W),D1 Attention cependant car nous avions parl� de l'impossibilit� de se servir des adresses impaires. Pourtant, dans ce dernier cas, comme notre tableau est en bytes, si D0 vaut 3, nous nous retrou- vons avec une adresse impaire, et pourtant �a marche! En effet cela marche parce que nous pr�levons un byte. En fait, le 68000 peut tr�s bien pr�lever un byte � une adresse impaire, en revanche, ce qu'il ne peut pas faire c'est pr�lever une donn�e plus grande (word ou long) qui commence sur une adresse impaire et qui donc chevauche les emplacements 'normaux'. Modifions encore une fois le programme. Remettez le tableau en word, et remettez l'adressage en word (MOVE.W 0(A0,D0.W),D1). L'erreur va donc venir du fait que nous avons oubli� le MULU, et donc que notre compteur va �tre parfois impaire alors que notre tableau et notre mode d'adressage demande un compteur paire. Assemblez et lancez. Appuyez sur F1: tout ce passe bien! Normal, D0 apr�s retrait de $3B, vaut 0 qui est donc pair. Appuyez sur F3: m�me chose car D0 vaut 2. Par contre, un appui sur F2 se solde par 3 bombes et le retour � DEVPACK. D�buggons donc notre pro- gramme: alternate+D, et descendons jusqu'� la ligne: MOVE.W 0(A0,D0.W),D1 Pla�ons cette ligne en haut de la fen�tre 1 et tapons control+B Un breakpoint s'y met. Lan�ons avec control+R, et tapons sur la touche F2. Breakpoint, nous revoici sous MONST. En regardant la valeur de A0 nous connaissons l'adresse de notre tableau, adresse paire en l'occurrence. Par contre, si vous avez appuyez sur F2, vous devez avoir 1 comme valeur de D0, donc une valeur impaire. Avancez d'un pas sur MOVE.W 0(A0,D0.W),D1 � l'aide Control+Z. Erreur d'adresse! Il ne vous reste plus qu'� quitter par Control+C. Bon, nous avons vu comment pr�lever un word ou un byte dans un tableau. Avec un tout petit peu d'intelligence vous devez �tre capable de pr�lever un long mot (au lieu de faire un MULU par 2 on en fait un par 4). Prenons un peu de recul et rappelons nous des cours pr�c�dents: nous y avons �tudi� le principe de ce 'tube', de cette m�moire que nous commen�ons � utiliser abondamment. Si vous avez un peu de m�moire justement, vous devez vous rappeler d'une remarque faite au tout d�but, disant qu'il fallait bien se m�fier de confondre contenu du tube et adresse de ce contenu. Il est en effet tout � fait possible d'avoir IMAGE incbin A:\MAISON.PI1" PTN_IMAGE DC.L IMAGE A l'adresse IMAGE, nous trouvons dans le tube l'image elle-m�me, mais � l'adresse PTN_IMAGE, nous trouvons un long mot, qui se trouve �tre l'adresse de l'image. Avec un peu d'imagination, nous pouvons donc imaginer un tableau compos� de long mot, ces longs mots �tant des adresses d'images, de textes, mais aussi (pourquoi pas!) de routines!!!!!! Voici le squelette d'un programme r�alisant une telle chose: Au d�part, m�me chose que pr�c�demment, attente d'un appui touche, v�rification de la validit� de la touche, on trafique pour avoir un code du type 0,1,2,3,4... puis on le mulu par 4 puisque notre tableau va �tre compos� de long mot. LEA TABLEAU,A0 MOVE.L 0(A0,D0.W),A0 JSR (A0) BRA DEBUT et on recommence Nous faisons un JSR (jump subroutine) au lieu d'un BSR. Pourquoi? essayez, et regardez l'annexe sur les instructions pour voir les diff�rences entre les 2 instructions!!! Mais de quoi est compos� notre tableau? eh bien, par exemple TABLEAU DC.L TOUT_VERT DC.L TOUT_BLEU DC.L QUITTER DC.L DRING DC.L COUCOU etc.... Toutes ces entr�es �tant les adresses des routines. Par exemple COUCOU move.l #message,-(sp) move.w #9,-(sp) trap #1 addq.l #6,sp rts La routine TOUT_VERT met toute la palette en vert etc.... Il est de m�me possible de mettre en tableau des adresses de phrases et de passer l'adresse "pioch�e" � une routine qui affiche avec gemdos(9) par exemple. Une derni�re chose, qui est plus proche du syst�me de liste que de celui de tableau, mais qui est aussi bien utile. Nous avons �tudi� ici des possibilit�s �manant toujours d'une m�me �vidence: les donn�es qui nous servent � pointer dans le tableau, se suivent ! Malheureusement dans de nombreux cas, celles-ci ne se suivent pas... Voici donc une autre m�thode: Imaginons le cas d'un �diteur de texte, avec plusieurs actions possibles (effacer le texte, sauver le texte, l'imprimer, charger, �craser, scroller etc...) appel�es par des combinaisons de touches. Pour �tre � la norme Wordstart (c'est la norme clavier utilis�e par Devack: ALT+W=imprimer par exemple), j'ai d'abord relev� avec un tout petit programme, les codes renvoy�s par les combinaisons de touches Ensuite j'ai r�alis� une liste de ces codes, liste en word car les codes ASCII ne suffisent plus dans le cas de combinaisons de touches (il est possible bien s�r de construire la combinaison touche enfonc�e/- touche de control). TAB_CODE dc.w $1519,$1615,$1312,$2e03,$FFFF Ensuite j'ai r�alis� une liste avec les adresses de mes routines. Comme au d�part je n'en avais aucune de faite, j'en ai r�alis� une 'bidon', nomm�e JRTS et qui ne fait.... qu'RTS! TAB_ROUTINE dc.l JRTS,JRTS,JRTS,JRTS Ensuite j'ai fait une boucle pour lire TAB_CODE, en comparant, � chaque fois, la valeur trouv�e dans le tableau avec celle de la touche. En m�me temps je parcours TAB_ROUTINE afin qu'au moment o� je lis le 3�me �l�ment de TAB_CODE, je sois en face du 3 �me �l�- ment de TAB_ROUTINE. Voici le module. D7 contient le word correspondant � la touche ou � la combinaison de touche. LEA TAB_CODE,A0 LEA TAB_ROUTINE,A1 .ICI MOVE.W (A0)+,D0 CMP.W #$FFFF,D0 BEQ DEBUT MOVE.L (A1)+,A2 CMP.W D0,D7 BNE .ICI JSR (A2) BRA DEBUT L'adresse de la liste des codes est mise en A0 et celle des adresses de routines en A1. On pr�l�ve un word de code. C'est $FFFF? si c'est le cas, c'est donc que nous sommes en fin de liste donc on se sauve puisque la touche choisit n'est pas valable. Sinon on pr�l�ve l'adresse dans le tableau des adresses de routines. Le code du tableau est-il le m�me que celui de la touche ? Non, on boucle (notez ici le point devant le label. Cela indique que le label est local. L'assembleur le rapportera au label le plus proche portant ce nom. Il est ainsi possible d'avoir plusieurs label .ICI dans un programme, ou tout autre nom pourvu qu'il soit pr�c�d� d'un point. Dans le cas de petites boucles par exemple, cela �vite de chercher des noms de labels tordus!!!). Puisque le code est identique � celui de la touche, on saute vers la routine, et au retour, on recommence. Les avantages de cette m�thode sont multiples. Tout d'abord la petite taille de la routine de test: s'il avait fallu r�aliser des tests du genre: cmp.w #$1519,d7 bne.s .ici1 bsr truc bra d�but .ici1 cmp.w #$1615,d7 bne.s .ici2 bsr truc2 bra d�but .ici2 etc.... la taille aurait �t� sup�rieure, surtout que dans l'exem- ple il n'y a que 4 codes... Imaginez avec une trentaine!!! L'autre avantage concerne la mise au point du programme. En effet rien n'emp�che de pr�voir plein de routines mais de simplement mettre l'adresse d'un RTS, et progressivement de construire ces routines. Rien n'emp�chera pour autant le programme de marcher. De m�me, le syst�me du flag de fin ($FFFF) permet de rajouter tr�s facilement des codes et donc des routines. Voila pour les listes et tableaux!! les applications sont innom- brables et permettent souvent en peu de lignes des tests, des recherches, des calculs, des conversions ou des branchements r�alisables autrement mais au prix de difficult�s immenses! Voici des id�es d'applications: codage de texte (utilisation du code ASCII pour pointer dans un tableau donnant la valeur � substituer) animation (tableau parcouru s�quentiellement donnant les adresses des images � afficher) gestion de touches gestion de souris (tableau avec les coordonn�es des zones �cran) menu d�roulant etc...
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