COURS 7.TXT/fr

From Atari Wiki
Revision as of 22:29, 16 December 2023 by Olivier.jan (talk | contribs) (Olivier.jan moved page COURS 7.TXT to COURS 7.TXT/fr: Renaming for language version)
Jump to navigation Jump to search
   ******************************************************************
   *                                                                *
   *                COURS D'ASSEMBLEUR 68000 SUR ATARI ST           *
   *                                                                *
   *                    par Le Féroce Lapin (from 44E)              *
   *                                                                *
   *                          Cours numéro 7                        *
   *                                                                *
   ******************************************************************

   Nous abordons maintenant le septième cours de la série. La totali-
   té  du cours étant en 2 séries (enfin à l'heure où je tape ces li-
   gnes  c'est ce qui est prévu!), celui-ci est le dernier de la pre-
   mière!

   A  la  fin  de celui-ci et si vous avez très attentivement et très
   scrupuleusement  suivi  les  6 cours précédents, vous devriez être
   capable d'afficher des images, sauver des fichiers etc...

   Mais  tout d'abord revenons à notre pile et à la question du cours
   précédent. Avez vous trouvé l'erreur ?

   Eh  bien  regardez  la valeur de A7 avant d'y empiler $12345678 et
   $23456, et comparez à la valeur à la sortie du programme. Malheur!
   ce  n'est  pas  la même! Normal, si nous comptons les empilages et
   les  dépilages, nous  nous  rendons compte que nous avons empilé 8
   octets de plus que nous n'avons dépilé. En effet, comme nous avons
   récupéré  nos  2 nombres  en sauvegardant au préalable A7 dans A0,
   nous   n'avons  pas  touché  A7  au  moment  de  la  récupération.
   Heureusement d'ailleurs car le retour de la routine aurait été mo-
   difié!

   Partant du principe de dépilage dans l'ordre inverse, il nous faut
   donc corriger la pile une fois revenu de la subroutine. Comme nous
   avons empilé en faisant -(SP) il faut ajouter pour que la pile re-
   devienne  comme avant. Ayant empilé 2 nombres de 4 octets chacuns,
   nous devons ajouter 8 octets à l'adresse de la pile pour la corri-
   ger  comme  il  faut. Nous  avons  déjà  vu  comment augmenter une
   adresse, avec ADDA.

   Il  convient  donc de rajouter juste après la ligne BSR AJOUTE une
   addition sur SP, en faisant ADDA.L  #8,SP   (qui se lit ADD ADRESS
   LONG 8 STACK POINTER)

   Un  appel  à  une  subroutine en lui passant des paramètres sur la
   pile sera donc typiquement du genre:

          MOVE.W     #$1452,-(SP)
          MOVE.L     #$54854,-(SP)
          MOVE.L     #TRUC,-(SP)
          BSR        BIDOUILLE
          ADDA.L     #10,SP

   Nous  passons  le word de valeur $1452 dans la pile (modifiée donc
   de  2 octets), le long mot de valeur $54854 dans la pile (modifiée
   de  4 octets), l'adresse  repérée  par  le label TRUC dans la pile
   (modifiée de 4 octets) puis nous partons vers notre subroutine. Au
   retour correction de 2+4+4=10 octets du stack pointer pour revenir
   à l'état d'origine.


   La  pile  possède une petite particularité. Nous avons vu dans les
   cours  précédents  que  le  68000 était  un micro-processeur 16/32
   bits. Il lui est très difficile d'accéder à des adresses impaires.
   Or  si nous commençons à empiler des octets et non plus uniquement
   des words ou des long words, le Stack Pointer peut très facilement
   pointer  sur  une  adresse impaire, ce qui risque de planter notre
   machine.

   Taper le programme suivante:

          MOVE.L     #$12345678,D0
          MOVE.L     D0,-(SP)
          MOVE.B     D0,-(SP)
          MOVE.L     #$AAAAAAAA,D1

   Assemblez puis passez sous MOnst et avancez pas à pas en observant
   bien l'adresse du SP (donc celle visible en A7).

   Nous constatons que le pointeur de pile se modifie bien de 4 lors-
   que  nous  faisons  MOVE.L    D0,-(SP) mais  qu'il se modifie de 2
   lorsque  nous  faisons  MOVE.B    D0,-(SP) alors que nous pouvions
   nous  attendre à une modification de 1 ! Les erreurs provoqués par
   des  adresses  impaires  sont  donc  écartées avec la pile . Merci
   Monsieur MOTOROLA!

   (Note: ceci est une particularité des registres A7 et A7'. Si nous
   avions  travaillé  avec A3 par exemple au lieu de SP, celui-ci au-
   rait eu une adresse impaire. C'est le type d'usage qui est fait de
   la  pile  qui  a conduit les gens de MOTOROLA à créer cette diffé-
   rence.)

   Abordons maintenant l'ultime chapitre de cette première série:

                               LES 'TRAP'

   Une  instruction  TRAP  est comparable à une instruction BSR. Elle
   agit  comme un branchement vers une routine. Cependant, contraire-
   ment  à  l'instruction  BSR  qui  demande  à  être  complétée  par
   l'adresse, c'est-à-dire le label permettant de trouver la routine,
   l'instruction  TRAP se contente d'un numéro. Ce numéro peut varier
   de  0 à 15. Lorsque le 68000 rencontre une instruction TRAP il re-
   garde  son  numéro  et agit en conséquence. Vous vous rappeler des
   tout  premiers  cours, dans lesquels nous avions parlé du principe
   utilisé  par  le 68000 lorsqu'il trouvait la bit T (mode trace) du
   SR  (status  register) à  1 ? Saut dans le premier kilo de mémoire
   (table  des vecteurs d'exceptions), recherche de l'adresse $24, on
   regarde  dans le tube à cette adresse, on y trouve un long mot, ce
   long mot c'est l'adresse de la routine et on fonce à cette adresse
   exécuter cette routine.

   Et  bien regardez la feuille qui donne la liste des vecteurs d'ex-
   ceptions, et  jetez un coup d'oeil aux vecteurs 32 à 47. Les voilà
   nos  vecteurs  TRAP  !!! Lorsque  le  68000 rencontre  par exemple
   l'instruction  TRAP  #8, il  fonce à l'adresse $0A0 pour y trouver
   l'adresse de la routine qu'il doit exécuter.

   A priori cela semble bien compliqué pour pas grand chose! En effet
   il  faut prévoir sa routine, la mettre en mémoire, puis placer son
   adresse dans le vecteur. Plus compliqué qu'un BSR, surtout que BSR
   REGLAGE_CLAVIER   et plus parlant qu'un TRAP #5 ou un TRAP #12 !!!

   Là, nous  retournons encore en arrière (je vous avais bien dit que
   TOUT était important dans ces cours!!!!!) pour nous souvenir de la
   notion  de mode Utilisateur et de mode Superviseur. Le Superviseur
   accède à toute la mémoire et à toutes les instructions, pas l'Uti-
   lisateur.

   S'il  s'agit  d'interdire  à l'Utilisateur des instructions assem-
   bleur  telles  que  RESET, notre Utilisateur ne sera pas trop gêné
   par  contre  c'est  en ce qui concerne la mémoire que tout va très
   sérieusement  se  compliquer. Voulez  vous connaître la résolution
   dans laquelle se trouve votre machine ? C'est facile, c'est noté à
   l'adresse $FF8260.

   Vous  voulez  changer la palette de couleur ? Rien de plus simple,
   elle est notée en $FF8240. Imprimer un petit texte ?  A l'aise, il
   suffit d'employer les registres de communications vers l'extérieur
   du  chip  son  (étonnant n'est ce pas!). C'est situé en $FF8800 et
   $FF8802.

   Pardon ??? Quoi ??? Vous êtes Utilisateur ??? Ah bon.... Parce que
   c'est  gênant... Toutes ces adresses sont situées dans la zone mé-
   moire uniquement accessible au Superviseur.....

   L'Utilisateur se trouve bien coincé et les possibilités s'en trou-
   vent  drôlement réduites. Heureusement, les TRAP sont là !!! Grâce
   à ce système l'utilisateur va avoir accès à des zones qui lui sont
   normalement  interdites. Pas  directement, bien sûr, mais grâce au
   superviseur. Le  superviseur  a, en  effet, fabriqué  des routines
   qu'il  a  placé en mémoire et dont les adresses sont dans les vec-
   teurs  TRAP. Ces routines sont exécutés en mode superviseur et ta-
   pent  à  tour  de  bras dans les zones mémoires protégées. Lorsque
   l'Utilisateur  veut  les  utiliser il les appelle par les TRAP. La
   protection est donc bien assurée car l'Utilisateur ne fait que dé-
   clencher une routine dont généralement il ne connaît que les para-
   mètres  à  lui passer et le type de message qu'il aura en réponse.
   C'est  de  cette manière que nous pouvons accéder au système d'ex-
   ploitation de notre Atari !!!

   Petit rappel: qu'est ce qu'un système d'exploitation ?

   Le premier qui répond c'est GEM se prend une paire de claques. GEM
   c'est l'interface utilisateur et pas le système d'exploitation.

   Le  système  d'exploitation  (ou  Operating System) dans notre cas
   c'est  TOS. La  confusion  entre  interface Utilisateur et système
   d'exploitation  vient du fait que certains systèmes d'exploitation
   intègrent également un interface utilisateur: c'est par exemple le
   cas sur PC avec MS DOS.

   Le  système d'exploitation c'est un ensemble de routine permettant
   d'exploiter  la  machine. Ces  multiples  routines  permettent par
   exemple  d'afficher un caractère à l'écran d'ouvrir un fichier, de
   formater une piste de disquette,   d'envoyer un octet sur la prise
   MIDI  etc... En fait tous les 'trucs' de base, mais jamais de cho-
   ses  compliquées. Une routine du système d'exploitation ne permet-
   tra  pas, par exemple, de lire le contenu d'un fichier se trouvant
   sur  la disquette. En effet ceci demande plusieurs opérations avec
   à chaque fois des tests:

   Ouverture du fichier: existe t-il,
   la disquette n'est elle pas abîmée etc... 
   positionnement  du  pointeur  dans  le  fichier: le positionnement
   s'est il bien passé?

   Lecture: N'as t-on pas essayé de lire trop d'octets etc, etc....

   Il faudra donc bien souvent plusieurs appels à des routines diffé-
   rentes pour réaliser ce que l'on veut.

   Il  est  toujours possible de se passer du système d'exploitation,
   spécialement  lorsque l'on programme en assembleur. En effet l'en-
   semble  des routines de l'OS (abréviation de Operating System) est
   destiné  à  un usage commun, tout comme d'ailleurs les routines de
   l'interface Utilisateur.

   Ceci  explique  bien souvent la ré-écriture de toutes petites par-
   ties  du  système  afin de n'utiliser que le strict nécessaire. La
   routine  de gestion souris du GEM par exemple doit s'occuper de la
   souris  mais aussi du clavier, du MIDI et du joystick. Pour un jeu
   il  peut être intéressant de ré-écrire cette routine afin de gérer
   uniquement  le  joystick  et  donc d'avoir une routine qui 'colle'
   plus au besoin.

   Nous  verrons  beaucoup plus tard comment regarder dans le système
   d'exploitation  afin de pouvoir par la suite réaliser soi-même ses
   routines. Avant cela, utilisons simplement ce système!

   Nous allons donc l'appeler grâce aux TRAPs.
   4 traps sont accessibles 'normalement' dans le ST:

   TRAP  #1      routines du GEMDOS
   TRAP  #2      routines du GEM
   TRAP  #13     routines du BIOS
   TRAP  #14     routines du BIOS étendu (eXtended Bios donc XBIOS)

   GEMDOS   =Graphic environment manager disk operating system
   GEM      =Graphic  environment manager (se découpe par la suite en
   AES, VDI  etc.. Un  chapitre de la seconde série y sera consacrée)
   BIOS     =Basic Input Output System
   XBIOS    =Extended Basic Input Output System

   Les autres vecteurs TRAP (0, 3 à 12 et 15) sont, bien entendu, ac-
   tifs mais aucune routine n'y est affectée. Nous pouvons les utili-
   ser  pour  peu que nous y mettions avant nos routines, ce qui sera
   l'objet du premier cours de la seconde série.

   Nous  constatons  que le TRAP #1 permet d'appeler le GEMDOS. Or il
   n'y  a  pas qu'une routine GEMDOS mais une bonne quantité. De plus
   ces  routines demandent parfois des paramètres. Comment faire pour
   les transmettre ? Et bien tout simplement par la pile !!!

   Taper le programme suivant:

          MOVE.W     #65,-(SP)
          MOVE.W     #2,-(SP)
          TRAP       #1
          ADDQ.L     #4,SP

          MOVE.W     #7,-(SP)
          TRAP       #1
          ADDQ.L     #2,SP
          MOVE.W     #0,-(SP)
          TRAP       #1
          ADDQ.L     #2,SP

   Assemblez  ce  programme  mais  ne  le débuggez pas, lancez le par
   Alternate+ X. Vous  voyez apparaître un A sur l'écran de votre ST.
   Appuyer  sur  une touche et hop vous revenez dans GENST! Analysons
   ce  que  nous  avons fait car là de très très nombreuses choses se
   sont passées, et avouons le, nous n'avons rien vu !!!!!

   Tout  d'abord  nous  avons appelé la fonction Cconout() du Gemdos.
   Nous  avons  appelé le Gemdos avec le TRAP #1, mais cette instruc-
   tion nous a envoyé vers un ensemble de routine, toutes appartenant
   au  Gemdos. Pour  indiquer  à cette routine principale vers quelle
   subroutine  du Gemdos nous désirons aller, nous avons passé le nu-
   méro  de  cette subroutine dans la pile. Partant toujours du prin-
   cipe  du  dernier  entré premier sorti, il est bien évident que ce
   numéro  doit se trouver empilé en dernier afin de pouvoir être dé-
   pilé  en premier par la routine principale de Gemdos, afin qu'elle
   puisse  s'orienter  vers  la  sous-routine  qui nous intéresse. La
   fonction  Cconout  ayant le numéro 2, nous avons donc fait MOVE.W 
   #2,-(SP) .(voir  plus  haut  pour se rappeler que 2 peut très bien
   être  codé sur un octet mais, comme nous travaillons vers la pile,
   il sera pris comme un word de toutes façons).

   Maintenant  le  Gemdos  ayant  trouvé 2 comme paramètre, s'oriente
   vers  cette routine au nom barbare, qui a pour fonction d'afficher
   un  caractère  sur  l'écran. Une fois rendu vers cette routine, le
   Gemdos  va  chercher  à savoir quel caractère afficher. C'est pour
   cela  que  nous  avons  placé le code ASCII de ce caractère sur la
   pile avec MOVE.W  #65,-(SP).

   Note: Pour  l'assembleur, le  code ASCII peut être remplacé par la
   lettre  elle-même. Nous  aurions donc pu écrire  MOVE.W #"A",-(SP)
   sans oublier toutefois les guillemets!

   De  retour  du TRAP nous devons corriger la pile, afin d'éviter le
   problème  qui a fait l'objet du début de ce cours. Nous avions em-
   pilé  un word donc 2 octets et ensuite un autre word soit au total
   4 octets. Nous  allons  donc  ajouter  4 au SP. Nous profitons ici
   d'une  opération  d'addition plus rapide que ADDA, ADDQ qui se lit
   add quick. Cette addition est autorisée jusqu'à 8 inclus. Il n'est
   pas possible par exemple de faire ADDQ.L   #12,D1

   Ensuite nous recommençons le même genre de chose, avec la fonction
   7 du  GEMDOS  (nommée  Crawcin)qui  elle n'attend aucun paramètre,
   c'est  pourquoi  nous  passons juste son numéro sur la pile. Cette
   fonction  attend un appui sur une touche. Ayant passé un paramètre
   sur un word, nous corrigeons au retour du TRAP la pile de 2.

   Le  programme se termine avec la fonction 0 du GEMDOS (Ptermo) qui
   libère  la  mémoire occupée par notre programme et le termine pour
   de  bon. Cette  routine n'attend pas de paramètre, nous ne passons
   dans la pile que son numéro donc correction de 2. Note: la correc-
   tion  de pile pour la fonction Ptermo n'est là que par souci péda-
   gogique. Cette  fonction  terminant  le  programme, notre dernière
   instruction ADDQ.L  #2,SP ne sera jamais atteinte!

   Plusieurs choses maintenant. D'abord ne soyez pas étonnés des noms
   bizarres des fonctions du GEMDOS, du Bios ou du Xbios. Ce sont les
   véritables noms de ces fonctions. En assembleur nous ne les utili-
   serons pas directement puisque l'appel se fait pas un numéro, mais
   en C par exemple c'est ainsi que sont appelées ces fonctions. Dans
   les  cours  d'assembleur  de  ST MAG (dont les vertus pédagogiques
   sont  plus  que  douteuses), nous pouvons lire que les noms de ces
   fonctions  ont  été  choisis au hasard et que la fonction Malloc()
   par  exemple  aurait  pu  s'appeler  Mstroumph(). C'est  ridicule!
   Chacun des noms est, comme toujours en informatique, l'abréviation
   d'un  expression  anglo-saxonne qui indique concrètement le but ou
   la  fonction. Ainsi Malloc signifie Memory Allocation, cette fonc-
   tion  du  GEMDOS  permet donc de réserver une partie de mémoire!!!
   Malheureusement  de  nombreux ouvrages passe sur ce 'détail' et ne
   fournissent que l'abréviation.

   Ceci  n'empêche qu'il vous faut impérativement une liste de toutes
   les  fonctions  du GEMDOS, du BIOS et du XBIOS. Ces fonctions sont
   décrites  dans  le Livre du Développeur, dans la Bible mais égale-
   ment dans les dernières pages de la doc du GFA 3.

   Note: dans la doc du GFA, il manque la fonction GEMDOS 32 qui per-
   met  de  passer en Superviseur. Ce mode n'étant pour le moment que
   d'un intérêt limité pour vous, pas de panique, nous décrirons tout
   cela dans la seconde série.

   Continuons pour le moment avec des petits exemples.
   Affichons une phrase sur l'écran à la place d'un lettre.
   Ceci va se faire avec la programme suivant:

          MOVE.L     #MESSAGE,-(SP)        adresse du texte
          MOVE.W     #9,-(SP)   numéro de la fonction
          TRAP       #1         appel gemdos
          ADDQ.L     #6,SP      correction pile

   * attente d'un appui sur une touche

          MOVE.W     #7,-(SP)   numéro de la fonction
          TRAP       #1         appel GEMDOS
          ADDQ.L     #2,SP      correction pile

   * fin du programme

          MOVE.W     #0,-(SP)
          TRAP       #1

          SECTION DATA

MESSAGE   DC.B       "SALUT",0

   Une nouveauté, le passage d'une adresse. En effet la fonction 9 du
   gemdos demande comme paramètre l'adresse de la chaîne de caractère
   à  afficher. Nous  avons  donc  donné  MESSAGE, qui  est le label,
   l'étiquette  servant  à  repérer  l'emplacement dans le tube où se
   trouve  notre  phrase, tout  comme  nous  avions mis une étiquette
   AJOUTE pour repérer notre subroutine, dans le cours précédent.

   Ce  message est une suite de lettres, toutes codées sur un octets.
   Pour  cette  raison nous disons que cette chaîne est une constante
   constituée d'octet. Nous définissons donc une constante en octets:
   Define Constant Byte, en abrégé DC.B  Attention ceci n'est pas une
   instruction  68000 ! C'est  simplement  une notation pour l'assem-
   bleur afin de lui dire: 

   n'essaye  pas d'assembler ça comme du code normal, ce n'est qu'une
   constante.  De même nous définissons une zone.

   La  fonction 9 du GEMDOS demande à ce que la phrase se termine par
   0, ce qui explique sa présence à la fin.

   Réalisons maintenant un programme suivant le schéma suivant:

   affichage d'un texte de présentation en inverse vidéo;

   ce texte demande si on veut quitter ou voir un message

   si on choisit quitter, bye bye

   sinon on affiche 'coucou' et on redemande etc...

   Détaillons un peu plus, en traduisant ce programme en pseudo-code.
   C'est  ainsi  que  l'on nomme la façon de présenter un déroulement
   d'opération en langage clair mais dont l'organisation se rapproche
   déjà de la programmation.

   AFFICHE        "QUITTER (Q) OU VOIR LE MESSAGE (V) ?"
   SI REPONSE=Q
        VA A QUITTER
   SI REPONSE=V
        AFFICHE "COUCOU"
        RETOURNE A AFFICHE "QUITTER...."
   SI REPONSE DIFFERENTE RETOURNE A AFFICHE "QUITTER..."

   Par  commodité, ce  listing  se  trouve  sur  une  feuille séparée
   (listing numéro 1 / Cours numéro 7).

   Tout  d'abord  affichage de la phrase qui servira de menu, avec la
   fonction  Gemdos 9. Cette phrase se trouve à l'étiquette MENU, al-
   lons  la voir pour la détailler. Nous remarquons tout d'abord qu'-
   elle  commence  par 27. Après avoir regardé dans une table de code
   ASCII, nous notons qu'il s'agit du code ASCII de la touche Escape.
   Nous cherchons donc d'abord à afficher Escape. Mais, comme vous le
   savez sûrement, ce caractère n'est pas imprimable!

            Impossible de l'afficher à l'écran!

   C'est  tout à fait normal! en fait il n'est pas question ici d'af-
   ficher  réellement  un  caractère, mais plutôt de faire appel à un
   ensemble  de  routines, répondant au nom de VT52. Pour appeler ces
   routines, il  faut afficher Escape. Voyant cela le système se dit:
   "Tiens, on  cherche à afficher Escape, c'est donc en fait que l'on
   cherche à appeler le VT52".

   L'émulateur  VT52 réagit  donc, mais  que  doit-il faire ? et bien
   pour  le savoir il va regarder la lettre qui suit Escape. En l'oc-
   currence  il s'agit ici de E majuscule. Regardez dans les feuilles
   annexes  à  cette série de cours, il y en a une consacrée au VT52.
   Nous  voyons  que  Escape suivi de E efface l'écran, c'est donc ce
   qui va se passer ici.

   Ensuite  il  était  dit dans le 'cahier des charges' de notre pro-
   gramme, que le MENU devait être affiché en inverse vidéo.

   Consultons donc la feuille sur le VT52. Nous y trouvons: Escape et
   'p' minuscule  = passe  en  écriture inverse vidéo. Juste ce qu'il
   nous faut! Nous remettons donc 27,"p" dans notre phrase.

   Trois remarques:

   tout  d'abord  il  faut  remettre  à  chaque  fois  Escape.  Faire
   27,"E","p" aurait effacé l'écran puis aurait affiché p.

   Seconde  remarque, il faut bien faire la différence entre les let-
   tres majuscules et les lettres minuscules. Escape+E efface l'écran
   mais Escape+e active le curseur!!!

   Troisième remarque, on peut représenter dans le listing une lettre
   par son 'caractère' ou bien par son code ASCII.

   Ainsi  si  on veut afficher Salut, on peut écrire le listing comme
   ceci:
TXT       DC.B       Salut",0
   ou bien comme cela:
   TXT    DC.B    83,97,108,117,116,0
   Il  est  de  même possible de mélanger les données en décimal , en
   binaire, en hexadécimal et les codes ASCII. Par exemple ceci:

TXT       DC.B       65,$42,%1000011,"D",0

   affichera ABCD si on utilise cette "phrase" avec Gemdos 9.

   Ceci  vous  sera bien utile lorsque vous chercherez à afficher des
   lettres difficiles à trouver sur le clavier. Pour le 'o' tréma, il
   est possible de faire:

TXT       DC.B       "A bient",147,"t les amis.",0

   Note: J'espère  que  depuis  le  début, il  n'y en a pas un seul à
   avoir lu DC.B "décébé"!!!! Je vous rappelle que cela se lit Define
   Constant Byte.

   Continuons  l'exploration  de notre programme. Notre phrase efface
   donc  l'écran  puis passe en inverse vidéo. Viens ensuite le texte
   lui-même:

   QUITTER (Q) OU VOIR LE MESSAGE (V) ?

   Ensuite une nouvelle commande VT52 pour repasser en vidéo normale,
   puis  2 codes ASCII qui, eux non plus, ne sont pas imprimables. Ce
   sont  les codes de retour chariot. Le curseur va donc se retrouver
   tout à gauche de l'écran, une ligne plus bas. Enfin le 0 indiquant
   la fin de la phrase.

   Une fois le 'menu' affiché, nous attendons un appui sur une touche
   avec la fonction Gemdos numéro 7. Cette fonction renvoi dans D0 un
   résultat. Ce résultat est codé sur un long mot, comme ceci:

   Bits 0 à 7  code ASCII de la touche
   Bits 8 à 15 mis à zéro
   Bits 16 à 23 code clavier
   Bits  24 à  31 Indication  des  touches  de commutation du clavier
   (shifts..)

   Dans  notre  cas nous ne nous intéresserons qu'au code ASCII de la
   touche enfoncée. Nous allons donc comparer le word de D0 avec cha-
   cun des codes ASCII que nous attendons, c'est à dire Q, q, V et v.
   Cette  comparaison  va  se  faire  avec  une nouvelle instruction:
   Compare (CMP). Comme nous comparons un word nous notons CMP.W, que
   nous  lisons  COMPARE WORD. Nous comparons Q avec D0 (nous aurions
   pu marquer CMP.W  #81,D0 puisque 81 est le code ASCII de Q).

   Cette  comparaison effectuée, il faut la tester. Nous abordons ici
   les  possibilités de branchement dépendant d'une condition, c'est-
   à-dire les branchements conditionnels.

   Chacune  de  ces instructions commence par la lettre B, signifiant
   BRANCH. En clair, ces instructions peuvent être lues comme:

   Va à tel endroit si...

   Mais si quoi ???

   Eh  bien  plusieurs conditions sont disponibles, que l'on peut re-
   grouper en 3 catégories:

   D'abord  une catégorie qui réagit à l'état d'un des bits du Status
   Register:

     BCC  Branch if carry clear (bit de retenue à 0)
     BCS  Branch if carry set   (bit de retenue à 1)
     BNE  Branch if not equal   (bit de zéro à 0)
     BEQ  Branch if equal       (bit de zéro à 1)
     BVC  Branch if overflow clear (bit de dépassement à 0)
     BVS  Branch if overflow set   (bit de dépassement à 1)
     BPL  Branch if plus  (bit négatif à 0)
     BMI  Branch if minus (bit négatif à 1)


   Une seconde catégorie, réagissant à la comparaison de nombres sans
   signe.

     BHI  Branch if higher  (branche si supérieur à)
     BLS  Branch if lower or same (inférieur ou égal)
   (on peut aussi remettre BEQ et BNE dans cette catégorie)


   UNe  troisième  catégorie, réagissant  à la comparaison de nombres
   avec signe.

     BGT Branch if greater than (si supérieur à)
     BGE Branch if greater or equal (si supérieur ou égal à)
     BLT Branch if lower than  (si plus petit que)
     BLE Branch if lower or equal (si plus petit ou égal)
    (on peut encore remettre BEQ et BNE!!!)

   Je suis profondément désolé pour les gens de MICRO-APPLICATION (Le
   Langage  Machine  sur  ST, la Bible, le Livre du GEM etc...) ainsi
   que  pour  le  journaliste  qui  écrit les cours d'assembleur dans
   STMAG, mais  les  branchements  BHS  et BLO, malgré le fait qu'ils
   soient acceptés par de nombreux assembleurs, N'EXISTENT PAS!!!!! 

   Il  est  donc  impossible de les trouver dans un listing assemblé,
   l'assembleur les convertissant ou bien les rejetant.

   Cet  ensemble de branchement conditionnel constitue un ensemble de
   commande du type Bcc (branch conditionnaly)

   Poursuivons notre lente progression dans le listing...
   La comparaison est effectuée, testons la:

          CMP.W      #"Q",D0    est-ce la lettre 'Q' ?
          BEQ        QUITTER    branch if equal 'quitter'

   C'est à dire, si c'est égal, sauter à l'étiquette QUITTER.
   Si  ce  n'est  pas  égal, le  programme  continue comme si de rien
   n'était, et tombe sur un nouveau test:

          CMP.W      #"q",D0    est-ce q minuscule ?
          BEQ        QUITTER    branch if equal quitter

   Nous  comparons  ensuite à 'V' majuscule et en cas d'égalité, nous
   sautons à AFFICHAGE. Viens ensuite le test avec 'v' minuscule. Là,
   c'est  l'inverse: Si  ce  n'est  pas égal, retour au début puisque
   toutes les possibilités ont été vues. Par contre, si c'est 'v' qui
   a  été  appuyé, le  programme continuera sans remonter à DEBUT, et
   tombera de lui même sur AFFICHAGE.

   L'affichage  se  fait  classiquement  avec Gemdos 9. Cet affichage
   terminé, il faut remonter au début. Ici, pas besoin de test car il
   faut absolument remonter. Nous utilisons donc un ordre de branche-
   ment  sans  condition  (inconditionnel) qui  se  lit BRANCH ALWAYS
   (branchement toujours)et qui s'écrit BRA.

   En  cas  de  choix  'Q' ou 'q', il y a saut à QUITTER et donc à la
   fonction Gemdos 0 qui termine le programme.

   N'hésitez pas à modifier ce programme, à essayer d'autres tests, à
   jouer avec le VT52, avant de passer au suivant.

   ("Quelques heures passent..." In ('Le manoir de Mortevielle')
   acte 2 scène III)

   Prenons  maintenant le listing numéro 3. Nous étudierons le numéro
   2 en dernier à cause de sa longueur un peu supérieure.

   Le  but de ce listing est de réaliser un affichage un peu compara-
   ble  à  celui des horaires dans les gares ou les aéroports: chaque
   lettre  n'est  pas  affichée  d'un coup mais 'cherchée' dans l'al-
   phabet.

   D'abord  effacement  de  l'écran  en  affichant Escape et 'E' avec
   Gemdos 9: rien que du classique pour vous maintenant!

   Ensuite  cela  se  complique. Nous  plaçons l'adresse de TXT_FINAL
   dans  A6. Regardons  ce  qu'il  y a à cette étiquette 'TXT_FINAL':
   nous y trouvons la phrase à afficher.

   Observons  maintenant  TRES  attentivement  ce  qui  se  trouve  à
   l'adresse  TXT. Nous  y  voyons  27,"Y",42 .  En  regardant  notre
   feuille  du  VT52 nous  voyons  que cela correspond à une fonction
   plaçant le curseur à un endroit précis de l'écran. Nous constatons
   aussi 2 choses:

   1) La commande est incomplète
   2) Une phrase affichée par exemple avec gemdos 9, doit se terminer
      par 0, ce qui ici n'est pas le cas !
      En  effet, la phrase est incomplète si on se contente de lire  
      cette  ligne. Jetons un coup d'oeil sur la ligne suivante. Nous
      y  trouvons 42, qui est peut être la suite de la commande (nous
      avons  donc  escape+Y+42+42), et une ligne encore plus bas nous
      trouvons deux zéros. Nous pouvons remarquer également que si la
      phrase  commence  à  l'étiquette  TXT, la seconde ligne possède
      également une étiquette ('COLONE') ainsi que la troisième ligne
      ('LETTRE').

   Imaginons  maintenant que nous ayons une lettre à la place du pre-
   mier  zéro  en face de l'étiquette LETTRE. Si nous affichons cette
   phrase  nous  verrons s'afficher cette lettre sur la 10ème colonne
   de  la 10ème ligne (révisez la commande Escape+Y sur la feuille du
   VT52).

   Imaginons  ensuite  que  nous ajoutions 1 au chiffre se trouvant à
   l'étiquette  COLONNE  et  que nous recommencions l'affichage. Nous
   verrions  notre lettre toujours 10ème ligne, mais maintenant 11ème
   colonne!
   C'est ce que nous allons faire, en compliquant d'avantage. Plaçons
   le code ASCII 255 (c'est le code maximale autorisé puisque les co-
   des  ASCII  sont  codés sur un byte) à la place du premier zéro de
   l'étiquette  LETTRE. Nous  faisons  cela  par  MOVE.B #255,LETTRE.
   Ajoutons  1 ensuite au chiffre des colonnes avec ADD.B  #1,COLONNE
   ensuite  posons  nous  la question suivante: la lettre que je vais
   afficher  (actuellement  de  code  ASCII  255), est-ce la même que
   celle  de la phrase finale ? Pour le savoir il faut prélever cette
   lettre  de cette phrase. Comme nous avons placé l'adresse de cette
   phrase  dans  A6, nous  prélevons  tout en faisant avancer A6 pour
   pointer sur la seconde lettre. MOVE.B  (A6)+,D6

   Et si la lettre que nous venons de prélever était le code ASCII 0?
   Cela  voudrais  donc dire que nous sommes à la fin de la phrase et
   donc  qu'il faut s'en aller!!! Nous comparons donc D6 qui contient
   le code ASCII de la lettre, avec 0.

          CMP.B      #0,D6
          BEQ        FIN        si c'est égal, bye bye!

   Ouf! Ce  n'est  pas la dernière lettre; nous pouvons donc afficher
   notre phrase. Cela se fait avec Gemdos 9, en lui passant l'adresse
   du  début de la phrase dans la pile. Cette adresse c'est TXT et le
   Gemdos  affichera  jusqu'à ce qu'il rencontre 0. Il affichera donc
   27,"Y",42,43,255,0. Ceci  étant fait, comparons la lettre que nous
   venons  d'afficher, et qui se trouve en face de l'étiquette LETTRE
   avec  celle  qui  se  trouve dans D6 et qui a été prélevée dans la
   phrase modèle.

   Si  c'est  la  même, nous remontons jusqu'à l'étiquette PROCHAINE,
   nous  changeons de colonne, nous prélevons la lettre suivante dans
   la  phrase  modèle  et  nous recommençons. Mais si ce n'est pas la
   même lettre?

   Et  bien  nous  diminuons  de  1 le  code ASCII de 'LETTRE' (SUB.B
   #1,LETTRE) et  nous  ré-affichons  notre phrase qui est maintenant
   27,"Y",42,43,254,0

   C'est compris ?

   La  aussi  c'est  une  bonne  étude  qui vous permettra de vous en
   sortir.

   N'abandonner  pas  ce  listing en disant "oh ça va j'ai à peu près
   compris"
   il  faut  PARFAITEMENT  COMPRENDRE. N'hésitez pas à vous servir de
   MONST pour aller voir à l'adresse de LETTRE ce qui s'y passe. Pour
   avoir  les  adresses  des étiquettes, taper L quand vous êtes sous
   MONST. Il est tout à fait possible de demander à ce que la fenêtre
   mémoire  (la  3) pointe  sur  une  partie  vous montrant LETTRE et
   COLONE, puis  de revenir sur la fenêtre 2 pour faire avancer pas à
   pas le programme. Ceci vous permettra de voir le contenu de la mé-
   moire se modifier tout en regardant les instructions s'exécuter.

   Il  reste  un  petit point à éclaircir, concernant le mot EVEN qui
   est  situé dans la section data. Nous avons déjà compris (du moins
   j'espère) que l'assembleur ne faisait que traduire en chiffres des
   instructions, afin  que  ces ordres soient compris par la machine.
   Nous avons vu également que le 68000 n'aimait pas les adresses im-
   paires  (du  moins  nous ne l'avons pas encore vu, et ce n'est pas
   plus mal...). Lorsque l'assembleur traduit en chiffre les mnémoni-
   ques, il  n'y  a  pas de souci à se faire, celles-ci sont toujours
   traduites en un nombre pair d'octets.

   Malheureusement  ce  n'est pas forcément le cas avec les datas. En
   l'occurrence  ici, le  label CLS commence à une adresse paire (car
   avant lui il n'y a que des mnémoniques) mais à l'adresse CLS on ne
   trouve  que  3 octets. Nous  en  déduisons  que le label TXT va se
   trouver  à une adresse impaire. Pour éviter cela, l'assembleur met
   à  notre  disposition  une  instruction  qui  permet d'imposer une
   adresse  paire  pour  le  label  suivant, EVEN  signifiant pair en
   Anglais.

   Note: Tout  comme SECTION DATA, DC.B, DC.W ou DC.L, EVEN n'est pas
   une  instruction  du  68000. C'est  un  ordre qui sera compris par
   l'assembleur.

   Généralement  ces  ordres  sont compris par beaucoup d'assembleurs
   mais  il  existe parfois des variantes. Ainsi certains assembleurs
   demandent  à avoir .DATA ou  bien DATA et non pas SECTION DATA. De
   même  pour  certains  assembleurs, les labels (étiquettes) doivent
   être  impérativement  suivis de 2 points. Il faut chercher dans la
   doc de son assembleur et faire avec, c'est la seule solution!
   Notez cependant que ceci ne change en rien les mnémoniques!

   Passons maintenant au dernier listing de ce cours, le numéro 2.

   Ce listing affiche une image Degas dont le nom est inscrit en sec-
   tion  data, à  l'étiquette NOM_FICHIER. Il est bien évident que ce
   nom  ne doit pas contenir de c cédille mais plutôt une barre obli-
   que inversée, que mon imprimante a refusée d'imprimer!

   Seules  2 ou  3 petites  choses  vous sont inconnues. Tout d'abord
   l'instruction  TST.W  (juste  après  l'ouverture du fichier image)
   Cette instruction se lit Test et donc ici on lit:
   Test word D0. 

   Cela revient tout simplement à faire CMP.W #0,D0.

   Seconde chose qui vous est encore inconnue, la SECTION BSS.

   Nous  avons  vu dans les précédents que les variables initialisées
   étaient  mises  dans  une  SECTION DATA. Et bien les variables non
   initialisées sont mises dans une section nommée SECTION BSS. Cette
   section  possède une particularité intéressante: les données y fi-
   gurant ne prennent pas de place sur disque !

   Ainsi  si  vous  avez un programme de 3 kiloctets mais que dans ce
   programme  vous désirez réserver 30 kilo pour pouvoir par la suite
   y  charger  différentes  choses, si vous réservez en faisant TRUC 
   DC.B  30000 votre programme, une fois sur disquette fera 33000 oc-
   tets. Par  contre si vous réservez par TRUC DS.B 30000, votre pro-
   gramme n'occupera que 3 Ko sur le disque.

   Ces  directives  placées  en section BSS sont assez différentes de
   celles placés en section data.

TRUC   DC.W     16   réserve de la place pour 1 word qui est
                        initialisé avec la valeur 16.
TRUC   DS.W     16   réserve de la place pour 16 words.

   Il  faut bien faire attention à cela, car c'est une faute d'étour-
   derie peu fréquente mais ça arrive!
   Si on note en section BSS

TRUC      DS.W       0
MACHIN    DS.W       3

   Lorsque  l'on  cherchera le label TRUC et que l'on écrira des don-
   nées  dedans, ces  données ne pourront pas aller DANS truc puisque
   cette  étiquette  ne correspond à rien (0 word de réservé) et donc
   nous  écrirons  dans MACHIN, en écrasant par exemple ce que nous y
   avions placé auparavant.


   Bon, normalement  vous devez en savoir assez long pour utiliser le
   Gemdos, le  Bios  et  le Xbios (je vous rappelle que le Bios s'ap-
   pelle par le Trap #13, exactement de la même manière que le Gemdos
   ou le Xbios).

   Vous  devez donc être capable de réaliser les programmes suivants:

   Demande  du  nom  d'une  image. On tape le nom au clavier, puis le
   programme  lit  l'image sur la disquette et l'affiche. Prévient et
   redemande un autre nom si l'image n'est pas trouvée. Si on tape X,
   c'est la fin et on quitte le programme.

   Lecture du premier secteur de la première piste de la disquette.
   Si  le  premier octet de ce secteur est égale à $61 (c'est le code
   de  l'instruction  BRA), faire cling  cling  cling en affichant le
   code  ASCII 7 (clochette), afficher "disquette infectée", attendre
   un appui sur une touche et bye bye. Si disquette non infectée, af-
   ficher  "je  remercie  le  Féroce  Lapin pour ses excellents cours
   d'assembleur, super  bien  faits  à que d'abord c'est lui le meil-
   leur" et quitter.

   Vous  pouvez aussi tenter la vaccination, en effaçant carrément le
   premier octet (mettre à 0 par exemple).

   Autre exemple assez intéressant à programmer. Vous avez vu dans le
   listing  3 comment prélever des données situées les unes après les
   autres  dans  une chaîne: D6 contient bien d'abord F puis E puis R
   etc... Imaginez  que vous ayez 3 chaînes: la première contient des
   chiffres  correspondant  à  la colonne d'affichage, la seconde des
   chiffres  correspondant  à  la  ligne et la troisième des chiffres
   correspondant à la couleurs, ces 3 données au format VT52.
   (regardez  Escape+'Y' et  Escape+'b' ou Escape+'c'). On met un re-
   gistre  d'adresse pour chacune de ces listes, on lit un chiffre de
   chaque, on place ce chiffre dans une phrase:

    (27,"Y",X1,X2,27,"b",X3,"*",0)

   X1 étant le chiffre prélevé dans la liste 1
   X2 étant le chiffre prélevé dans la liste 2
   X3 étant le chiffre prélevé dans la liste 3

   On  affiche  donc  à  différentes positions une étoile, de couleur
   différente suivant les affichages.

   Conseil: Essayez de faire le maximum de petits programmes, afin de
   bien  comprendre  l'utilisation  du VT52, du Gemdos, du Bios et du
   Xbios. Cela  vous permettra également de vous habituer à commenter
   vos programmes, à les ordonner, à chasser l'erreur sournoise.

   Scrutez  attentivement  vos  programmes à l'aide de MONST. Pour le
   moment  les  erreurs  seront encore très faciles à trouver, il est
   donc impératif de très très bien vous entraîner!!!

   Si  un  de vos programmes ne tourne pas, prenez votre temps et ré-
   fléchissez. C'est  souvent  une erreur ENORME qui est juste devant
   vous: notez  sur  papier les valeurs des registres, faites avancer
   pas à pas le programme sous MONST, repensez bien au principe de la
   pile  avec ses avantages mais aussi ses inconvénients. Utilisez le
   principe  des subroutines en y passant des paramètres afin de très
   bien maîtriser ce principe.

   Vous recevrez la seconde série de cours dans un mois environ. Cela
   vous  laisse le temps de bosser. Surtout approfondissez, et résis-
   tez à la tentation de désassembler des programmes pour essayez d'y
   comprendre  quelque  chose, ou  à  la tentation de prendre de gros
   sources en croyant y trouver des choses fantastiques. Ce n'est pas
   du tout la bonne solution, au contraire!!!

   Si  vraiment  vous voulez faire tout de suite un gros trucs, alors
   faite  un traitement de texte. Avec le VT52, le Gemdos et le Bios,
   c'est tout à fait possible. Bien sûr, il n'y aura pas la souris et
   il  faudra  taper le nom du fichier au lieu de cliquer dans le sé-
   lecteur, mais  imaginez la tête de votre voisin qui frime avec son
   scrolling en comprenant 1 instruction sur 50 quand vous lui annon-
   cerez  "Le scrolling c'est pour les petits... moi je fais un trai-
   tement de texte!! "

     De tout coeur, bon courage Le Féroce Lapin (from 44E)

                   Sommaire provisoire de la série 2
   Reprogrammer les Traps,
   Désassemblage  et  commentaire  d'un programme dont nous ne sommes
   pas les auteurs,
   la mémoire écran 
   les animations (scrolling verticaux, horizontaux, sprites, ...),
   la musique (avec et sans digits,
   les sound trackers...),
   création de routines n'utilisant pas le système d'exploitation,
   le GEM et les ressources etc....

Back to ASM_Tutorial