Pl2 LINEA.DOC/fr
-------------------- CHAPITRE NR°8: LES LINEAS -------------------- *** INTRODUCTION *** -------------------- - Les lineAs sont des fonctions graphiques, elles sont très simples mais ont l'aventage d'ètres vraiment très rapides. (Bien plus que le VDI...) Les LineAs sont des commandes du 'BLITTER', c.à.d. que c'est le HARD (Certaines composantes PHYSIQUES de l'ordinateur et les routines qui sont ex‚cut‚es par le PROCESSEUR en personne.) qui ex‚cute ces fonc- tions et non pas le SOFT (La partie LOGICIELLE de votre ordinateur : ROM,programmes...). Si votre ST est equip‚ du BLITTER bien-entendu...(Les MEGA 2ST et les MEGA 4ST en sont ‚quipp‚s.) NB: Il existe un BLITTER LOGICIEL qui est disponible dans le domaine --- public sous la forme d'un accessoir de bureau... Ces fonctions sont très rapides puisque ne provenant pas du SOFT, les routines n'ont pas besoin d'ètres interpr‚t‚es par le PROCESSEUR. - Pour appeller les fonctions des LINEAS, il faudra fournir les para- mètres appropri‚s dans le TABLEAU du VDI et aussi dans un TABLEAU INTERNE propre aux lineAs. Certains registres seront aussi utilis‚s. En effet, les LineAs utilisent les tableaux CONTROL,PTSIN,PTSOUT, INTIN et INTOUT du VDI. On se servira aussi des registres d0,d1,d2,a0,a1,a2 , il faudra donc faire attention à ne pas perdre leur contenu... Certains paramètres sont aussi fournis par les LineAs en retour dans d0,a0 ou INTOUT (là aussi,attention à ne pas perdre d0!) Nous avons vu que les LineAs utilisent un TABLEAU INTERNE: C'est dans ce tableau que les fonctions recherchent les paramètres que nous avons d‚pos‚,le seul problème est que l'emplacement de ce tableau interne varie (d'o— son nom). Pour trouver l'emplacement de ce tableau interne, il suffit d'appeller la fonction $A000 avec: DC.W $A000 Quelle syntaxe ‚trange n'est ce pas ?? L'explication est très simple:Lors de l'‚tape d'ASSEMBLAGE de votre listing, les codes ASCII repr‚sentant les instructions et leurs op‚- randes, vont être traduites en BINAIRE car le 68000 ne reconnait que les informations cod‚es en binaire: Ainsi un NOP sera traduit par %100111001110001, un RTS par %0100111 001110101 etc... ainsi pour toutes les instructions. Si on traduit ces codes du binaire à l'HEXADECIMAL, on obtient des instructions cod‚s en HEXA: Ainsi NOP s'‚crira:$4E71 et RTS s'‚crira:$4E75 etc... Or, -- On peut REMPLACER, dans un programme en ASSEMBLEUR, une instruction par son ‚quivalent en CODE HEXA si on le d‚clare en tant que tel dans le segment TEXT, il suffirait donc d'‚crire: DC.W $4E71 à la place d'un NOP (ou DC.B $4E,$71) ou DC.W $4E75 à la place d'un RTS ... (ou DC.B $4E,$75) Ceci reste valable pour toutes les instructions du 68000 (Même pour les labels). Mais, ---- Aucune instruction du 68000 ne sera cod‚e en HEXA par un MOT du type: $A... (ou $F...) On a donc combl‚ se manque (on en a plutot profit‚ oui!) en codant les fonctions LineAs en $A... NB:Il existe aussi des routines $F... mais nous ne les utiliseront -- pas parce qu'elles ne sont pas compatibles entre les versions ANCIENNE ROM et NOUVELLE ROM du ST. Il suffira donc d'‚crire DC.W $A... pour que le 68000 d‚code cette instruction par l'intruction lineA de code $A... Il existe en tout 16 commandes qui sont install‚es et qui peuvent ètres traduites ainsi, ce sont les 16 routines LineAs: Pour les appeller il suffit donc de les DECLARER dans le segment TEXT: Les LineAs: ----------- $A000:Installe le tableau interne $A001:Place 1 point sur l'‚cran $A002:Donne la couleur d'un point de l'‚cran $A003:Trace une ligne quelconque $A004:Trace une ligne horizontale $A005:Dessine un rectangle plein $A006:Dessine un polygone plein $A007:? $A008:Permet le transfert d'un bloc de texte $A009:Active le curseur de la SOURIS $A00A:D‚sactive le curseur de la SOURIS $A00B:Modifie la forme du curseur de la SOURIS $A00C:Efface un sprite $A00D:Dessine un sprite $A00E:Copie un bloc de points $A00F:Identique à la fonction CONTOUR FILL du VDI (opcode=103) Mais revenons maintenat à notre fonction $A000: Nous avons vu pr‚c‚dement qu'elle permet d'initialiser le TABLEAU INTERNE dans lequel on d‚posera des paramètres: Ce TABLEAU comporte 50 variables qui ont soit la taille d'un MOT soit la taille d'un L-M. Pour obtenir l'adresse ou commence le tableau, on se sert de la fonction $A000: DC.W $A000 La fonction nous fournit dans A0 l'adresse à laquelle se trouve le tableau: On peut donc maintenant atteindre toutes les variables de ce tableau avec un mode d'adressage du type INDIRECT: Mais les variables n'ont pas toutes la mème taille (Mot ou L-M), les modes d'adressage (a0)+ et (a0) ne seront donc pas utilis‚s... Nous utiliserons le mode d'adressage d(a0) pour atteindre les diff‚rents paramètres du tableau: Ainsi MOVE.W 0(a0) posera le MOT=0 dans le 1° paramètre du tableau MOVE.W 2(a0) posera le MOT=0 dans le paramètre plac‚ à a0+2 etc... Il faudrait donc connaitre toutes les valeurs des emplacements rela- tifs des variables dans le tableau:Comme la syntaxe d(a0) n'est pas très parlante, nous allons d‚finir (avec EQU) les emplacemants rela- tifs de toutes ces variables: Les voici: ; D‚finition des EQUIVALANCES du TABLEAU INTERNE des LineAs ; NOM de la valiable = D‚placement relatif v_planes EQU 0 ;nombre de plans v_lin_wr EQU 2 ;octet par ligne d'‚criture ticontrol EQU 4 ;adresse du T.I de CONTROL tiintin EQU 8 ;adresse du T.I de INTIN tiptsin EQU 12 ;adresse du T.I de PTSIN tiintout EQU 16 ;adreses du T.I de INTOUT tiptsout EQU 20 ;adresse du T.T de PTSOUT _fg_bp_1 EQU 24 ;bit 0 de la couleur _fg_bp_2 EQU 26 ;bit 1 de la couleur _fg_bp_3 EQU 28 ;bit 2 de la couleur _fg_bp_4 EQU 30 ;bit 3 de la couleur _lstlin EQU 32 ;toujours =-1 _ln_mask EQU 34 ;forme de la ligne pour $A003 _wrt_mode EQU 36 ;WRITE MODE _x1 EQU 38 ;Coordonn‚e X du premier point _y1 EQU 40 ;Coordonn‚e Y du premier point _x2 EQU 42 ;Coordonn‚e X du second point _y2 EQU 44 ;Coordonn‚e Y du second point _patptr EQU 46 ;adresse du remplissage _patmsk EQU 50 ;nombre de remplissage _multifill EQU 52 ;d‚tails plus loin _clip EQU 54 ;drapeau de clipping _xmn_clip EQU 56 ;X le + à gauche pour le clip _ymn_clip EQU 58 ;Y le + haut pour le clip _xmx_clip EQU 60 ;X le + à droite pour le clip _ymx_clip EQU 62 ;Y le + bas pour le clip _xacc_dda EQU 64 ;pointe sur $8000 pour TXTBLT _dda_inc EQU 66 ;facteur d'agrandissement=$FFFF _t_sclsts EQU 68 ;=0 _mono_status EQU 70 ;type de TEXT EFFECTS _sourcex EQU 72 ;Nr du caractère dans le JEU _sourcey EQU 74 ;=0 _destx EQU 76 ;Coordonn‚e X du TEXT _desty EQU 78 ;Coordonn‚e Y du TEXT _delx EQU 80 ;Largeur du caractère _dely EQU 82 ;Hauteur du caractère _fbase EQU 84 ;Adresse du JEU _fwidth EQU 88 ;X du JEU _style EQU 90 ;FLAG pour TEXT EFFECTS _litemark EQU 92 ;Masque des ombrages _skewmask EQU 94 ;Masque de l'inclinaison TEXT _weight EQU 96 ;NB de bits d'‚largissement _r_off EQU 98 ;D‚calage pour TEXT italique _l_off EQU 100 ;idem cot‚ gauche (Left) _scale EQU 102 ;Flag agrandissement (1/0) _chup EQU 104 ;Angle de rotation du TEXT _txt_fg EQU 106 ;Couleur du 1° plan du TEXT _scrtchp EQU 108 ;Adresse d'1 tampon pour effets _scrpt2 EQU 112 ;D‚calage pour l'agrandissement _text_bg EQU 114 ;Couleur de Back Ground du TEXT _copytran EQU 116 ;FLAG pour le mode d'‚criture On devine ici très clairement la structure et la composition du TABLEAU INTERNE: Les noms utilis‚s ici sont des noms souvent pris par d‚faut dans de nombreux ouvrages. Nous n'utiliseront qu'une petite partie des variables du tableau interne... Les d‚finissions des ‚quivalences pour le TABLEAU INTERNE se trouvent dans le fichier:LINEQU.L et vous devrez l'inclure dans votre listing au d‚but du segment TEXT. L'utilisation des variables d‚pendra des fonctions, les d‚tails viendront donc avec les explications... En pratique: Pour changer la variable '_patptr' du Tableau Interne, il suffira d'‚crire: MOVE source,_patptr(a0) Pour changer la variale '_clip' du Tableau Interne, il suffira d'‚crire: MOVE source,_clip(a0) etc... C'est bien plus lisible que d'‚crire: MOVE source,46(a0) ou MOVE source,54(a0) ... Maintenant que notre tableau interne est mis en place avec DC.W $A000, il faut encore fournir les adresses des TABLEAUX CONTROL,INTIN,PTSIN, INTOUT et PTSOUT car eux aussi sont utilis‚s ! Cela se fait tout simplement en d‚posant ces adresses dans les varia- bles tiintin,tiptsin,tiintout,tiptsout du TABLEAU INTERNE: Il suffit donc d'‚crire: MOVE.L #CONTROL,ticontrol(a0) MOVE.L #INTIN,tiintin(a0) MOVE.L #PTSIN,tiptsin(a0) MOVE.L #INTOUT,tiintout(a0) MOVE.L #PTSOUT,tiptsout(a0) Pour transfèrer les adresses dans le TABLEAU INTERNE. Cette initialisation ‚tant faite, vous pouvez enfin vous servir des routines LineAs. Tous les programmes que vous ‚crirez devront donc ressembler à cela si vous utilisez les LINEAS: TEXT INCLUDE "INIT_TOS.L" INCLUDE "LINEQU.L" ;les ‚quivalences pour les LineAs SETBLOCK ;initialise le GEM DC.W $A000 ;on initialise le T.I. ( adresse dans a0) ; On pose les adresses des TABLEAUX du VDI dans le T.I. MOVE.L #CONTROL,ticontrol(a0) MOVE.L #INTIN,tiintin(a0) MOVE.L #PTSIN,tiptsin(a0) MOVE.L #INTOUT,tiintout(a0) MOVE.L #PTSOUT,tiptsout(a0) . ;ICI, votre programme . . DATA . ;ICI les donn‚es . . BSS . . INCLUDE "TABLEAU.L" ;le Tableau du VDI END *** Explication des termes utilis‚s plus loin *** ------------------------------------------------- - Les Coordonn‚es graphiques: Celles-ci permettent de d‚finir les positions des ‚ditions graphiques à partir de leurs coordonn‚es sur l'axe X et l'axe Y. .L'origine du repère orthogonal ( O,x,y ) est situ‚e au point le plus haut et le plus à gauche de votre ‚cran:il a pour coordonn‚es (0,0). .L'axe X va de l'origine O au point oppos‚ à droite le plus en haut de l'‚cran. .L'axe Y descend de l'origine O au point à droite le plus bas de votre ‚cran. .Le nombre de points disponibles selon l'axe X et l'axe Y d‚pend de la r‚solution: En BASSE r‚solution :(OX)=320 pixels (points) de 0 à 329 ---------------- -------- ------- :(OY)=200 pixels (points) de 0 à 199 -------- ------- En MOYENNE r‚solution:(OX)=640 pixels (points) de 0 à 639 ------------------ -------- ------- :(OY)=200 pixels (points) de 0 à 199 -------- ------- En HAUTE r‚soltuion :(OX)=640 pixels (points) de 0 à 639 ---------------- -------- ------- :(OY)=400 pixels (points) de 0 à 399 -------- ------- ATTENTION à toujours respecter les contraintes graphiques si vous ne voulez pas avoir de problèmes... - Le Mode d'‚criture:d‚fini par la variable _wrt_mode du tableau interne: 4 modes d'‚criture sont disponibles: .SI _wrt_mode=0:Mode AND, ----------- Exemple:FOND =%111011101110110100 -------:DESSIN=%100011011010100011 --->RESULTAT=%100011011010100011 (On masque le fond) On obtient:FOND AND DESSIN .Si _wrt_mode=1:Mode OR, ----------- Exemple:FOND =%101100011101010011 -------:DESSIN=%011011101110001010 --->RESULTAT=%111111111111011011 On obtient FOND OR DESSIN .Si _wrt_mode=2:Mode (COULEUR and DESSIN) OR (FOND not DESSIN) ----------- (C'est le mode graphique TRANSPARENT): Les points sont plac‚s là o— il n'y en a par encore et si le point à placer est sans couleur, on efface le point. .Si _wrt_mode=3:Mode XOR ----------- Exemple:FOND =%1101100111000101 -------:DESSIN=%0110011101011010 --->RESULTAT=%0110011101111010 Les pixels du FOND sont invers‚s puis on r‚alise un OR avec le DESSIN: On obtient FOND XOR DESSIN NB:Le mode graphique utilis‚ par d‚faut est le mode 0 -- - Les 4 _fg_bp_B sont au nombre de 4 et servent à indiquer la couleur selon le mode suivant: _fg_bp_1=le 1°er bit de la couleur _fg_bp_2=le 2°ème bit de la couleur _fg_bp_3=le 3°ème bit de la couleur _fg_bp_4=le 4°ème bit de la couleur Chaque variable ne peut que prendre 1 ou 0 comme valeur. Ainsi, si on a par exemple: _fg_bp_1=0 _fg_bp_2=1 _fg_bp_3=1 _fg_bp_4=0 La couleur utilis‚e sera la couleur nr° %0110=6 ATTENTION, n'oubliez pas que vous ne disposez pas du même nombre de couleurs dans les diff‚rentes r‚solution graphiques. Ainsi,En BASSE RESOLUTION: -------------------- Vous pouvez disposer de toutes les variables _fg_bp_B En MOYENNE RESOLUTION: ---------------------- Vous ne pouvez disposer que des variables _fg_bp_1 et _fg_bp_2. _fg_bp_3 ainsi que _fg_bp_4 devront ètres ‚gales à 0 car vous ne diposez que de 4 couleurs. En HAUTE RESOLUTION: -------------------- Vous ne pouvez disposer que de la variable _fg_bp_1 car seules 2 couleurs sont diponibles en même temps dans cette r‚solution. - Le CLIPPING permet de d‚finir les limites dans lesquelles vos graphi- ques pourront être dessin‚s à l'‚cran. Il faut pour cela modifier les variables _xmn_clip,_ymn_clip et les variables _xmx_clip,_ymx_clip du tableau interne: _xmn_clip et _ymn_clip d‚finisent les coordonn‚es X et Y du coin haut gauche du CADRE DU CLIPPING. _xmx_clip et _ymx_clip d‚finissent les coordonn‚es X et Y du coin bas droit du CADRE DU CLIPPING. On utilise aussi un DRAPEAU (ou FLAG en Anglais), c.à.d. une variable qui sera test‚e pour savoir si le CLIPPING est activ‚ ou non ( comme avec un SEMAPHORE... ) . Si on N'UTILISE PAS le CLIPPING, la variable _clip doit ètre ‚gale à 0 ------------------------- ----- - . Sinon, on positionne le MOT en _clip(a0) dans le tableau interne à une valeur quelconque. Exemple: -------- _clip=1 (diff‚rent de 0, donc le clipping est activ‚) _xmn_clip=0 , _ymn_clip=0 et _xmx_clip=50, _ymx_clip=50 Si on trace un rectangle de coordonn‚es de d‚part 10,10 et de coordonn‚es d'arriv‚e 75,75: Seule la partie du rectangle de coordonn‚es de d‚part 10,10 et de coordonn‚es d'arriv‚e 50,50 serra dessin‚e car le reste du rectangle ne rentre pas dans le CADRE du CLIPPING... Le CLIPPING permet donc de modifier le 'rayon d'action' des fonctions graphiques... NB:D‚passer le CADRE DU CLIPPING n'entraine pas d'erreur, mais les -- graphiques repr‚sent‚s hors du cadre ne seront pas affich‚s. - La variable _multifill du tableau interne permet de cr‚er des trames de remplissage en plusieurs couleurs.(Pour les options de remplissage) Mous mettrons toujours cette variable à 0 (remplissage monochrome) Cette variable du tableau interne est utilis‚e avec les fonctions qui permettent de remplir des surfaces... - Le PAT (PATERN) sert aux fonctions $A004,$A005,$A006 et permet de d‚finir le type de ligne et le type de remplissage utilis‚. Le type normalment utilis‚ par ces fonctions est '%1111111111111111' (MOTIF PLEIN), modifier le PAT permet de modifier le type de lignes utilis‚es ainsi que les motifs de remplissages des fonctions $A004, $A005 et $A006. Ainsi, si le PAT vaut %1010101010101010 (MOT) et si on utilise la fonction $A004 par exemple, on tra‡era une ligne en pointill‚s,si le PAT vaut %1111000011110000 (MOT), on obtiendra des pointill‚s plus larges et plus espac‚s... le PAT est d‚finit par 2 variables du tableau interne: --- ----------------------- . _patptr (L-M), c'est l'adresse à laquelle se trouve un ‚chantillon de remplissage d‚finit par un nombre PAIRE de MOTS (voir plus loin) . _patmsk (MOT), contient le nombre de donn‚es (MOTS) à lire -1: C'est un nombre toujours IMPAIRE (paire-1). Ainsi, si _patptr pointe sur 'TABLE', en qu'à cette adresse on trouve les mots: TABLE DC.W %1111000011110000 ;adresse 'TABLE':le MOTIF DC.W %0000111100001111 DC.W %1010101010101010 DC.W %0101010101010101 ;nombre PAIRE de MOTS _patmsk sera ‚gal à 4-1=3 Le MOTIF de remplissage qui sera utilis‚ sera donc un MOTIF d'une largeur de 16 pixels (les 16 Bits des diff‚rents MOTS,1=bit actif, 0=bit etteind) et d'une hauteur de 4 lignes (4 MOTS) NB: La repr‚sentation en BINAIRE des donn‚es est la ici plus parlante. -- Exemples d'utilisation: -------- On veut d‚finir des lignes avec de larges pointill‚s: On modifie le PAT DC.W $A000 ;a0 pointe sur le T.I. move.l #TABLE,_patptr(a0) ;pose l'adresse du MOTIF dans _patptr move #0,_patmsk(a0) ;1-1=0 dans _patmsk DATA TABLE DC.W %1111000011110000 ;le MOTIF On veut obtenir un remplissage avec des petits carr‚s avec la fonction $A005 (filled rectangle): On modifie le PAT: DC.W $A000 ;a0 pointe sur le T.I. move.l #TABLE,_patptr(a0) ;pose l'adresse du MOTIF dans _patptr move #5,_patmsk(a0) ;8-1=7 dans _patmsk DATA TABLE DC.W %1111111111111111 ;le MOTIF (8 MOTS) DC.W %1100000000000011 DC.W %1101111111111011 ;0=pixel etteind DC.W %1101111111111011 DC.W %1101111111111011 ;1=pixel actif DC.W %1101111111111011 DC.W %1100000000000011 DC.W %1111111111111111 *** LES ROUTINES LINEAS *** --------------------------- Je vais maitenant d‚crire les routines LINEAS interessantes, je vous donnerais les exemples après ces explications dans le prochain fichier. Les exercices viendront ensuite... - $A000 ----- Fournit dans a0 et d0 l'adresse du tableau interne. La fonction donne aussi en a1 l'adresse d'un autre tableau qui pointe sur les 3 jeux de caractères utilis‚s par la routine $A008 On l'appelle par: DC.W $A000 ;Dans le segment TEXT ;(on peut aussi ‚crire DC.B $A0,$00) ;retour des valeurs dans a0,a1,d0 (attention à ne pas ;perdre ces valeurs, sauvez les au besoin!) NB:par la suite, avant d'utiliser les autre fonctions, penssez à ini- -- tialiser les variables ticontrol,tiintin,tiptsin,tiintout,tiptsout du tableau interne... - $A001 (PUT PIXEL) ----- Permet de placer un point de coordonn‚es (X,Y) sur l'‚cran. Les paramètres à passer sont: . X dans ptsin . Y dans ptsin+2 . La couleur du point (0 à 15) dans intin (MOT) On l'appelle ensuite par: DC.W $A001 ;Dans le segment TEXT - $A002 (GET PIXEL) ----- Cette fonction permet d'obtenir la couleur d'un point de coordonn‚es (X,Y) de l'‚cran. Les paramètres à passer sont: . X dans ptsin . Y dans ptsin+2 La couleur (MOT de 0 à 15) retourne en INTOUT On appelle la fonction par: DC.W $A002 ;Dans le segment TEXT - $A003 (LINE) ----- Permet de tracer une ligne quelconque de coordonn‚es de d‚part (A,B) et de coordonn‚es d'arriv‚e (C,D) sur l'‚cran. On peut aussi modifier la couleur de la ligne avec les _fg_bp_B, le type de ligne avec _ln_mask et le mode d'‚criture avec _wrt_mode. Les paramètres à passer sont: . A dans _x1 . B dans _y1 . C dans _x2 . D dans _y2 On peut choisir la couleur de la ligne, celle-ci est pass‚e dans les variables: ------------------- . _fg_bp_B (Bits B utilis‚s suivant la r‚solution) On peut aussi modifier le type de ligne utilis‚e avec la variable: ------------------------- . _ln_mask (MOT) Ainsi,si _ln_mask vaut %111111111111111, la ligne sera pleine, si la variable vaut %0000111100001111 on obtient des gros pointill‚s etc... On choisit aussi le MODE d'ECRITURE gràce à la variable: . _wrt_mode (MOT =0 à 3) Ensuite, on appelle la fonction par: DC.W $A003 ;Dans le segment TEXT - $A004 (H-LINE) ----- Permet de tracer une ligne horizontale.(Uniquement HORIZONTALE...) Les coordonn‚es de d‚part sont (A,B) et les coordonn‚es d'arriv‚e sont (C,D) telles que B=D (ligne horizontale) On peut , tout comme avec $A003, modifier la couleur de la ligne,le mode d'‚criture, et le PAT (avec _patptr et _patmsk) H-LINE est une fonction de base et est utilis‚e par les fonctions $A003,$A005,$A006: Une ligne courbe (routine $A003) n'est en effet rien d'autre qu'une succession de portions de lignes horizontales: Ceci explique pourquoi H-LINE est plus rapide que LINE. Les paramètres à passer sont: . A dans _x1 . B dans _y1 . C dans _x2 . D dans _y2 ; _y1 = _y2 (ligne horizontale) On peut choisir la couleur de la ligne, celle-ci est pass‚e dans les variables: ------------------- . _fg_bp_B (Bits B utilis‚s suivant la r‚solution) On peut aussi modifier le type de ligne utilis‚e avec les variables: ------------------------- . _patptr (L-M):l'adresse du MOTIF . _patmsk (MOT):le nombre de donn‚es -1 On choisit aussi le MODE d'ECRITURE gràce à la variable: . _wrt_mode (MOT =0 à 3) On appelle la fonction par: DC.W $A004 ;Dans le segment TEXT - $A005 (FILLED RECTANGLE) ----- Permet de remplir un rectangle de coordonn‚es (A,B) pour le coin haut gauche et (C,D) pour le coin bas droit. On peut modifier la couleur du rectangle, le type de remplissage et le mode d'‚criture. La fonction utilise aussi le CLIPPING si vous le d‚sirez. En fait, la fonction $A005 utilise la fonction $A004 pour dessiner le rectangle... Les paramètres à passer sont: . A dans _x1 . B dans _y1 . C dans _x2 . D dans _y2 On peut choisir la couleur du rectangle, celle-ci est pass‚e dans les variables: -------------------- . _fg_bp_B (Bits B utilis‚s suivant la r‚solution) On peut aussi modifier le type de PAT utilis‚ avec les variables: ---------------------- . _patptr (L-M):l'adresse du MOTIF . _patmsk (MOT):le nombre de donn‚es -1 On choisit aussi le MODE d'ECRITURE gràce à la variable: . _wrt_mode (MOT =0 à 3) Ainsi que le CADRE du CLIPPING avec les coordonn‚es . _xmn_clip ;X haut gauche . _ymn_clip ;Y haut gauche . _xmx_clip ;X bas droit . _ymn_clip ;Y bas droit et . _clip ;0 si inutilis‚ On appelle la fonction par: DC.W $A005 ;Dans le segment TEXT - $A006 (FILLED POLYGONE) ----- Permet de dessiner un POLYGONE (Une figure g‚om‚trique à N cot‚s). $A006 utilise la fonction de base $A004 (H-LINE). On peut modifier la couleur du polygone, le type de remplissage et le mode d'‚criture. La fonction utilise aussi le CLIPPING si vous le d‚sirez. Les paramètres à fournir sont: . sptsin contient le nombre de sommets de votre polygone. ------ ----------------- Dans le tableau ptsin , on place les coordonn‚es des N sommets du polygone (des MOTS),il faudra obligatoirement ternimer votre tab- leau par les coordonn‚es du 1° sommet pour boucler la figure. . Dans ptsin, la coordonn‚e X du 1° sommet ----- - --------- . Dans ptsin+2, la coordonn‚e Y du 1° sommet ------- - --------- . . . . Dans ptsin+Z, la coordonn‚e X du N° sommet ------- - --------- . Dans ptsin+(Z+2), la coordonn‚e Y du N° sommet ----------- - --------- . Dans ptsin+(Z+4), la coordonn‚e X du 1° sommet ----------- - --------- . Dans ptsin+(Z+6), la coordonn‚e Y du 1 ° sommet ----------- - ---------- On peut choisir la couleur du polygone, celle-ci est pass‚e dans les variables: ------------------- . _fg_bp_B (Bits B utilis‚s suivant la r‚solution) On peut aussi modifier le type de PAT utilis‚ avec les variables: ---------------------- . _patptr (L-M):l'adresse du MOTIF . _patmsk (MOT):le nombre de donn‚es -1 On choisit aussi le MODE d'ECRITURE gràce à la variable: . _wrt_mode (MOT =0 à 3) Ainsi que le CADRE du CLIPPING avec les coordonn‚es . _xmn_clip ;X haut gauche . _ymn_clip ;Y haut gauche . _xmx_clip ;X bas droit . _ymn_clip ;Y bas droit et . _clip ;0 si inutitilis‚ On appelle la fonction d'une manière très particulière: ------------------------------------------------------ En effet, après avoir introduit tous les paramètres dont vous avez besoin, il faudra utiliser la routine $A006 POUR CHAQUE LIGNE de votre polygone. C.à.d. qu'il faudra utiliser $A006 plusieurs fois, pour qu'à chaque ligne HORIZONTALE qui compose votre polygone les droites comprises dans l'espace d‚finissant le polygone soient affich‚es. En effet, $A006 utilise la routine H-LINE mais ne trace que les lignes (dont vous fournissez l'ordonn‚e en paramètre) qui rentrent dans le po- lygone d‚finit pr‚c‚dement. L'ordonn‚e de la ligne du polygone à tracer doit ètre pass‚e dans _Y1. -------- ----------- ---- En utilisant $A006 dans une boucle qui fait varier _y1 , on oppèrera un balayage de l'‚cran et les diff‚rentes lignes qui composent le po- lygone s'afficheront à chaque appel de la fonction. On appelle la fonction par: DC.W $A006 ;Dans le segment TEXT: Dans une boucle o— l'on fait varier _y1 (0 à 199 pour BASSE et MOYENNE r‚solution, 0 à 399 pour le HAUTE r‚solution) Il n'est bien entendu pas utile de balayer tout l'‚cran avec $A006 pour afficher le polygone d‚finit, seules les lignes qui contiennent effecti- vement le polygone doivent être trac‚es... Exemple d'utilisation: --------------------- Vous voulez tracer un CARRE de coordonn‚es de d‚part (0,0) et d'une largeur de 20 pixels (Donc aussi d'une hauteur de 20 pixels puisque c'est un carr‚...) On met: . 4 dans sptsin :Les 4 sommets du carr‚ Les coordonn‚es des sommets dans PTSIN: . 0 dans ptsin (0,0) : 1° sommet . 0 dans ptsin+2 . 19 dans ptsin+4 (19,0) : 2° sommet . 0 dans ptsin+6 . 19 dans ptsin+8 (19,19): 3° sommet . 19 dans ptsin+10 . 0 dans ptsin+12 (0,19) : 4° sommet . 19 dans ptsin+14 . 0 dans ptsin+16 (0,0) : pour boucler la figure . 0 dans ptsin+18 On appelle la routine $A006 à chaque ligne horizontale du polygone pour afficher la portion de droite qui rentre dans le carr‚: Notre carr‚ a une hauteur de 20 lignes (de 0 à 19) On fait varier _y1 pour ces 20 lignes et on appelle $A006 pour chacunes d'elles. move #0,d0 ;0 dans d0 BOUCLE move d0,_y1(a0) ;Ordonn‚es des 20 lignes du carr‚ de d0 ;dans _y1 DC.W $A006 ;On trace la portion de H-LINE qui rentre ;dans le carr‚ pr‚d‚finit add #1,d0 ;On ajoute 1 à d0 cmpi #20,d0 ;A-t-on d0 = 19+1=20 ? bne BOUCLE ;Non ? Alors on recommence avec d0=d0+1 - $A009 (SHOW MOUSE) ----- Permet de r‚afficher le curseur de la souris après avoir utilis‚ la fonction $A00A (HIDE MOUSE). En r‚alit‚, l'appel de cette fonction incr‚mente un compteur interne et si celui est vaut 0, le curseur de la souris r‚apparait. Comme la fonction $A00A (HIDE MOUSE) d‚cr‚mente le compteur à chaque appel, il faudra utiliser la fonction $A009 N fois si on a utilis‚ la fonction HIDE MOUSE N fois pr‚c‚dement... Les paramètres à passer sont: 0 dans sptsin 1 dans sintin On appelle la fonction par: DC.W $A009 ;Dans le segment TEXT NB:Il existe une manière très simple d'‚viter de s'embrouiller avec -- le compteur de HIDE et SHOW MOUSE, si on place 0 dans INTIN avant d'utiliser $A009, le compteur sera mis à 0 et le curseur de la souris r‚apparaitra toujours. - $A00A (HIDE MOUSE) ----- C'est la fonction compl‚mentaire de la fonction $A009 et elle permet de faire dispparaitre le curseur de la souris de l'‚cran. $A00A d‚cr‚mente le compteur vu pr‚c‚dement d'1 unit‚ à chaque appel... Mais ATTENTION à l'utilisation de cette fonction: En effet, HIDE MOUSE indique à l'ordi. qu'au prochain raffraichissement de l'‚cran, le curseur de la souris doit dispparaitre et ENSUITE que ce qui est sous la position actuelle du curseur doit être r‚affich‚. (Voir le chapitre sur le VBL plus loin) Seulement, pendant le temps d'ex‚cution de la fonction, l'utilisateur peut bouger la souris et ceci provoquerai l'apparition d'un TROU rec- tangulaire à la place de la partie de l'‚cran qui devait ètre restaur‚e. Il faudra donc utiliser HIDE MOUSE avant d'‚ffacer votre ‚cran, mais jamais lorsque la souris peut se trouver sous des graphimes. $A00A n'admet pas de paramètres, pour l'appeller , on ‚crit: DC.W $A00A ;Dans le segment TEXT - $A00C (UNDRAW SPRITE) ----- Permet d'‚ffacer un SPRITE d‚finit par la routine compl‚mentaire $A00D. Les SPRITES que nous allons pouvoir dessiner sont pudiquement appell‚s SPRITES ATARI:Ce sont des dessins d'une hauteur et d'une largeur de 16 pixels et ils sont monochromes ( Couleur du FOND et couleur du DESSIN uniquement ).:Comme le curseur de la souris par exemple... Le SPRITE pourra ensuite ètre affich‚ sur l'‚cran aux coordonn‚es que vous indiquerez sans avoir à le red‚finir. Mais il faudra d'abord d‚finir le SPRITE lui mème, il se d‚finit par: . Un premier plan:C.à.d. le dessin du SPRITE (la flèche de la souris...) . Un Masque:Ou encore un arrière plan qui permet d'entourer le dessin d'une couleur de telle fa‡on qu'il reste toujours visible, mème sur une dessin de même couleur que le premier plan. . 2 couleurs diff‚rentes:Pour le premier plan et le masque . Un point chaud:C'est à partir de ce point qu'on d‚finit les coordon‚es du SPRITE. Le point chaud de la flèche de la souris se trouve par exemple sur la pointe de la flèche:C'est le point d'ac- tion du curseur et il ne peut pas sortir de l'‚cran. . Un format:VDI (mode graphique AND) ou XOR (mode XOR) Toutes ces donn‚es devront être d‚finies avec $A00D (DRAW SPRITE), pour effacer un SPRITE dejà d‚finit, on passe le paramètre suivant à $A00C : Paramètre de UNDRAW SPRITE: . Adresse du tampon de sauvegarde du SPRITE dans a2 et on appelle la fonction par: DC.W $A00C ;Dans le segment TEXT - $A00D (DRAW SPRITE) ----- Permet de d‚finir et d'afficher un SPRITE. Les paramètres à passer à $A00D sont: . Coordonn‚e X du SPRITE dans d0 . Coordonn‚e Y du SPRITE dans d1 . Adresse du bloc de d‚finition du SPRITE dans a0 Ce bloc a une taille de 74 Octets et doit ètre organis‚ comme il suit: Adresse: valeur (MOTs) a0 Coordonn‚e relative X pour le point chaud a0+2 Coordonn‚e relative Y pour le point chaud a0+4 Le format (0 pour VDI,1 pour XOR) a0+6 La couleur du masque a0+8 La couleur du premier plan a0+10 16 bits qui d‚finissent la 1° ligne du masque a0+12 16 bits qui d‚finissent la 1° ligne du premier plan a0+14 idem pour la 2° ligne du masque a0+16 idem pour la 2° ligne du premier plan . . . a0+70 idem pour la 16° ligne du masque a0+72 idem pour la 16° ligne du premier plan Ainsi, si on veut dessiner un SPRITE qui repr‚sente un 1, les donn‚es qui d‚finissent le dessin du sprite seront par exemple: DC.W %0000000000000000 ;0 = pas de point DC.W %0000000000000000 ;1 = pixel actif DC.W %0000000010000000 DC.W %0000000110000000 DC.W %0000011110000000 DC.W %0000111110000000 DC.W %0000000110000000 DC.W %0000000110000000 DC.W %0000000110000000 DC.W %0000000110000000 DC.W %0000000110000000 DC.W %0000000110000000 DC.W %0001111111110000 DC.W %0000000000000000 DC.W %0000000000000000 DC.W %0000000000000000 Le SPRITE a une taille de 16 pixels (16 colonnes ) et de 16 lignes. On utilise ici la notation en BINAIRE car c'est la plus lisible. Les donn‚es du masque seront: DC.W %*000000000000000 ;0 = pas de point DC.W %0000000010000000 ;1 = pixel actif DC.W %0000000111000000 ;* = point chaud (ATTENTION:=0) DC.W %0000001111000000 DC.W %0000111111000000 DC.W %0001111111000000 DC.W %0000001111000000 DC.W %0000001111000000 DC.W %0000001111000000 DC.W %0000001111000000 DC.W %0000001111000000 DC.W %0011111111111000 DC.W %0011111111111000 DC.W %0011111111111000 DC.W %0000000000000000 DC.W %0000000000000000 On choisit aussi le point chaud, je l'ai not‚ * dans les donn‚es du masque, ATTENTION, le * n'est là que pour vous indiquer clairement o— j'ai plac‚ le point chaud, il occupe la place d'un BIT nul et le * n'a en r‚alit‚ rien à faire dans ces donn‚es... Dans mon exemple: le point chaud not‚ * a les coordonn‚es:(0,0) Notre bloc de d‚finition pour $A00D peut donc ètre repr‚sent‚ ainsi suivant cet exemple: Si a0 pointe le bloc de d‚finition et si le SPRITE est au format VDI ,que le premier plan à la couleur 0 et le masque la couleur 1: En On doit avoir: -- -------------- a0 0:Coordonn‚e relative X pour le point chaud a0+2 0:Coordonn‚e relative Y pour le point chaud a0+4 0:Le format (0 pour VDI,1 pour XOR) a0+6 1:La couleur du masque a0+8 0:La couleur du premier plan a0+10 %0000000000000000 :MOT du masque pour ligne 1 a0+12 %0000000000000000 :MOT du premier plan pour ligne 1 a0+14 %0000000010000000 :MOT du masque pour ligne 2 a0+16 %0000000000000000 :MOT du premier plan pour ligne 2 a0+18 %0000000111000000 etc... a0+20 %0000000010000000 a0+22 %0000001111000000 a0+24 %0000000110000000 a0+26 %0000111111000000 a0+28 %0000011110000000 a0+30 %0001111111000000 a0+32 %0000111110000000 a0+34 %0000001111000000 a0+36 %0000000110000000 a0+38 %0000001111000000 a0+40 %0000000110000000 a0+42 %0000001111000000 a0+44 %0000000110000000 a0+46 %0000001111000000 a0+48 %0000000110000000 a0+50 %0000001111000000 a0+52 %0000000110000000 a0+54 %0011111111111000 a0+56 %0000000110000000 a0+58 %0011111111111000 a0+60 %0001111111110000 a0+62 %0011111111111000 a0+64 %0000000000000000 a0+66 %0000000000000000 a0+68 %0000000000000000 a0+70 %0000000000000000 :MOT du masque de la 16° ligne a0+72 %0000000000000000 :MOT du premier plan de la 16° ligne Mais revenons à notre fonction $A00D (DRAW SPRITE): Il reste encore 1 paramètre à fournir: . L'adresse d'un tampon de sauvegarde pour le SPRITE dans a2 Ce tampon doit avoir une taille de : . 266 octets pour la basse r‚solution . 138 octets pour la moyenne r‚solution . 74 octets pour la haute r‚solution (La taille augmente avec le nombre de couleurs disponibles) Par la suite, il suffira d'apeller la fonction avec: DC.W $A00D ;Dans le segment TEXT - $A00B (TRANSFORM MOUSE) ----- Permet de transformer la forme du curseur de la souris. J'ai gard‚ cette routine pour la fin parce que vous la comprendrez plus facilement après avoir vu DRAW SPRITE. Les paramètres qui d‚finissent le nouveau curseur de la souris devront ètres transf‚r‚es dans INTIN. On devra y d‚poser 34 MOTS: Dans On devra trouver: INTIN+6 :La couleur du masque (MOT) INTIN+8 :La couleur du premier plan (MOT) de INTIN+10 :Les donn‚es d‚finissant à INTIN+40 :le MASQUE (16 MOTS) de INTIN+42 :Les donn‚es d‚finissant à INTIN+64 :le PREMIER PLAN (16 MOTS) La manipulation de $A00B est donc beaucoup plus ais‚e que celle de DRAW SPRITE car ici les donn‚es d‚finissant le MASQUE et le PREMIER PLAN n'ont pas besoin d'ètres altern‚es... On d‚finit les donn‚es du MASQUE et du PREMIER PLAN identiquement à celles de la fonction DRAW SPRITE. Vu l'organisation des variables dans le tableau INTIN: On pourra d‚poser les donn‚es du masque PUIS les donn‚es du premier plan avec un mode d'adressage ad‚quate ( (an)+ ...) dans le tableau INTIN... (ouf!!) On appelle la fonction par: DC.W $A00B ;Dans le segment TEXT ----------------- Voilà pour la th‚orie, relisez très attentivement tout ce qui a ‚t‚ dit ici, notez le sur une fiche si besoin est... Dans le chapitre suivant, vous allez utiliser les LineAs dans de nombreux exercices o— toutes les routines importantes seront utilis‚es et mises en valeur. PIECHOCKI Laurent 8, impasse Bellevue SUITE dans le fichier:EXOS_3.DOC 57980 TENTELING ----------
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