COURS203.TXT/fr
****************************************************************** * * * COURS D'ASSEMBLEUR 68000 SUR ATARI ST * * * * par Le F�roce Lapin (from 44E) * * * * Seconde s�rie * * * * Cours num�ro 3 * ***************************************************************** Avant de continuer � �tudier ces cours, je pense qu'il est grand temps pour vous d'�tudier toutes les instructions du 68000. Vous avez d�j� suffisamment de bases pour r�aliser de petits programmes et surtout vous devez vous �tre habitu� avec le syst�me qui consiste � taper seulement 2 ou 3 lignes de programmes puis � visualiser leur fonction avec MONST. Prenez donc l'ouvrage sur le 68000 que vous avez normalement ac- quis, et faites le tour de toutes les instructions avec cette m�- thode. Observez bien les r�sultats des op�rations de d�calages (ASL, ASR etc..) Il ne s'agit pas ici de les conna�tre par coeur mais au moins de savoir qu'elles existent pour pouvoir, le cas �ch�ant, les retrouver facilement, et surtout d'�tre capable de comprendre ce qu'elles font. Le nombre d'instructions est faible mais chacune d'elle r�alise une op�ration bien pr�cise qu'il convient de conna�tre dans ses moindres d�tails. Il ne suffit pas de savoir que ROR r�alise une rotation vers la droite, il faut �galement savoir que le bit �ject� d'un cot� est remis de l'autre et, qu'en plus, il est recopi� dans le bit C du SR. Il faut re- marquer aussi que ROR #4,D0 est accept� mais pas ROR #9,D0. Dans ce cas il faut faire 2 ROR ou MOVE.W #9,D1 puis ROR D1,D0. C'est ce genre de petits trucs qui vous bloqueront plus tard si vous n'avez pas pass� quelques heures � les d�cortiquer! LES INCLUSIONS DE FICHIERS L'un des plus gros probl�me de l'ASSEMBLEUR se situe au niveau de la taille des listings. Si en BASIC une ligne suffit pour une op�ration parfois tr�s complexe, nous avons vu qu'en ASSEMBLEUR ce n'�tait pas le cas. Par contre nous avons vu �galement que l'�criture en ASSEMBLEUR consistait � taper le bon nombre d'ins- truction machine, alors que le compilateur du BASIC, du C ou du PASCAL se d�brouille � faire une traduction 'qui marche' et qui n'est donc pas forc�ment la plus �conomique au niveau taille et/ou au niveau vitesse. En contre partie, nos sources ASSEMBLEUR font tr�s rapidement des pages et des pages l�, o� un programmeur travaillant avec un lan- gage '�volu�' n'aurait que quelques dizaines de lignes. Il existe cependant quelques m�thodes permettant non pas d'�viter ces multiples pages, mais de r�duire sensiblement la taille du listing sur lequel nous travaillons. Deux directives vont principalement nous servir. Attention, ce ne sont pas des instructions ASSEMBLEUR, mais des ordres interpr�t�s par l'ASSEMBLEUR. Ce sont donc, dans notre cas, des instructions 'Devpack' et non pas des instructions '68000'. La premi�re, INCBIN, permet d'incorporer dans le programme un fichier binaire. Un fichier binaire cela peut-�tre une image, de la digit, des sprites etc... ou bien un morceau de programme qui a �t� assembl� sous forme de fichier binaire. Voici un exemple avec une image. (listing 1 s�rie 2) Tout d'abord nous transf�rons l'adresse de l'image en A6, nous sautons l'en-t�te de celle-ci pour pointer sur les couleurs qui sont mises en place avec Xbios(6), nous cherchons ensuite l'adres- se de l'�cran avec la fonction Xbios(3) puis, apr�s avoir saut� la palette de couleurs de notre image, nous transf�rons cette image sur l'�cran. Un �cran fait 32000 octets. Si nous transf�rons long mot par long mot, nous ne devons transf�rer que 32000 divis� par 4 c'est � dire 8000 long mots. Comme nous utilisons une boucle DBF qui compte jusqu'� 0 compris (la boucle s'arr�te quand le compteur atteint -1), il faut donc initialiser le compteur � 7999. Ensuite attente d'appui sur une touche et bye bye. Petit exercice �ducatif. Une fois ce programme assembl�, suivez le sous MONST. Lorsque Xbios(3) aura donn� l'adresse de l'�cran, pla- cez la fen�tre 3 sur cette adresse puis continuez � faire avancer pas � pas le programme, pour voir la recopie se faire. De temps en temps tapez sur la touche V afin de voir l'�cran au lieu de MONST, vous pourrez ainsi suivre l'affichage 'en direct'!!! Autre petit exercice: Le ST poss�de la particularit� d'avoir en quelque sorte 2 �crans: l'�cran sur lequel on travaille (Xbios(2)) et celui que l'on voit (Xbios(3)). Dans la plupart des cas il s'agit du m�me mais il est tout � fait possible de les placer � des endroits diff�rents de la m�moire et ainsi de pr�parer un affichage dans xbios2 tout en montrant Xbios3. Il sera ainsi possible d'afficher rapidement Xbios2 en le transf�rant dans Xbios3, et ainsi, de faire des animations rapides. Essayez donc de changer un peu le listing et de mettre MOVE.W #2,-(SP) � la place de 3 pour la recherche de l'�cran. D�buggez le programme et constatez! Mais ceci nous �loigne un peu du sujet qui �tait l'inclusion. Pour r�aliser ceci nous avons juste fourni un label de rep�rage qui est ici IMAGE puis l'instruction INCBIN suivi du chemin pour trouver cette image. Dans l'exemple c'est une image PI3 mais rien ne vous emp�che de mettre une image PI2 ou PI1! Nous aurions tr�s bien pu mettre 2 images l'une � la suite de l'autre, sans mettre de label pour rep�rer la seconde. Pour pointer dessus, sachant qu'une image DEGAS fait 32066 octets, nous aurions fait: LEA IMAGE,A6 ADDA.L #32066,A6 Je rappelle que cela se lit: load effective address IMAGE dans A6 add address long... Petit exercice: faire un programme qui tourne en moyenne r�so- lution, passe en basse, affiche une image basse r�solution, attend un appui sur une touche puis repasse en moyenne. Sachant utiliser les fonctions Xbios et les boucles, vous devriez �tre capable de faire une routine de sauvegarde de la palette et une autre de restitution de celle-ci. Il est tout � fait possible d'inclure ainsi des fichiers tr�s divers. Il existe pourtant plusieurs probl�mes. Tout d'abord la taille du programme r�sultant. En effet, notre image DEGAS, de part sa taille, a grossi notre programme de 32Ko! Bien s�r il y a maintenant l'avantage de pouvoir emp�cher les bidouilleurs de venir y mettre leur pieds! Encore qu'une image DEGAS fait toujours la m�me taille, mais il est possible d'inclure une image compact�e (en mettant bien s�r une routine de d�compactage dans notre programme!). Autre probl�me, le temps! En effet, si l'affichage lui m�me est plus rapide du fait qu'il n'y a pas � aller chercher l'image sur la disquette puisque cette image est d�j� en m�moire avec le programme, c'est � l'assemblage que �a p�dale!!! Il faut donc pas- ser par des m�canismes de travail bien ordonn�s. Mettre en place un disque virtuel (de pr�f�rence r�sistant au Reset) recopier les images dedans et ensuite commencer � travailler. Vous comprendrez bien vite pourquoi les possesseurs de 520 ont tout int�r�t � les faire gonfler � un m�ga minimum et pourquoi un lecteur externe ou mieux un disque dur devient vite indispensable!!! Apr�s avoir vu le m�canisme d'inclusion de fichiers, nous allons nous int�resser maintenant aux inclusions de listings. Il est en effet possible de prendre un bout de listing, de le sauver sur disquette et de demander � l'assembleur de l'inclure lors de l'as- semblage. L� aussi, perte de temps � l'assemblage mais gain de temps tr�s appr�ciable lors de la cr�ation de programme. Par exemple votre routine de sauvegarde de palette: faites avec soin, elle marche bien et en fait vous en avez besoin dans tous vos programmes. Il faut donc � chaque fois la retaper et surtout consommer quelques dizaines de lignes avec cette routine. Perte de temps, possibilit� d'erreur de frappe et allongement bien inutile du listing. Lorsque vous commencerez � circuler dans 10 ou 20 pages de sources � la recherche d'une variable vous com- mencerez � comprendre de quoi je parle, en sachant en plus que 20 pages, c'est un tout petit source assembleur... Voyons concr�tement un exemple, avec la sauvegarde de palette. SAUVE_PALETTE MOVEM.L D0-D4/A0-A4,-(SP) LEA ANC_PAL,A4 ptn sur le lieu de sauvegarde MOVE.W #15,D4 16 couleurs .ICI MOVE.W #-1,-(SP) demande de couleurs MOVE.W D4,-(SP) num�ro de la couleur MOVE.W #7,-(SP) Setcolor() TRAP #14 Xbios ADDQ.L #6,SP MOVE.W D0,(A4)+ sauvegarde de la couleur DBF D4,.ICI et on passe � la suivante MOVEM.L (SP)+,D0-D4/A0-A4 RTS ANC_PAL DC.L 0,0,0,0,0,0,0,0 REMET_PALETTE MOVEM.L D0-D4/A0-A4,-(SP) LEA ANC_PAL,A4 ptn sur le lieu de sauvegarde MOVE.W #15,D4 16 couleurs .ICI MOVE.W (A4)+,-(SP) demande de couleurs MOVE.W D4,-(SP) num�ro de la couleur MOVE.W #7,-(SP) Setcolor() TRAP #14 Xbios ADDQ.L #6,SP DBF D4,.ICI et on passe � la suivante MOVEM.L (SP)+,D0-D4/A0-A4 RTS Voici donc 2 routines. Tout d'abord sachant qu'un appel � Xbios ne sauve pas les registres D0-D3 et A0-A3 nous utilisons D4 et A4 pour le compteur de couleur et l'adresse de sauvegarde, ce qui explique aussi la sauvegarde sur la pile au d�but des deux routines. La premi�re sauvegarde la palette et la met � l'adresse ANC_PAL. Nous constatons que cette adresse se trouve entre les 2 routines. En effet plusieurs solutions s'offrent � nous. D'abord la plus �conomique en taille c'est de mettre cette r�servation pour la palette dans la section BSS de notre programme en faisant ANC_PAL DS.W 16 Nous avons d�j� vu que la section BSS n'occupait pas de place sur la disquette. Cependant nous avons r�alis� ces routines avec en t�te l'id�e de les inclure, afin de gagner en facilit� de programmation. En pla�ant cette r�servation entre les routines, elle fera partie int�grante du fichier. Il n'est cependant pas possible de la mettre en DS nous somme donc contraint de la mettre en DC. Le danger serait que notre programme essaye de lire cette partie. Faire un BSR ANC_PAL par exemple serait fatal mais nous sommes assez s�rieux pour ne pas le faire, donc pas de probl�me... Une fois tap� ce petit listing, sauvez le par exemple sous le nom SAUV_PAL.S. Ensuite modifiez le programme du listing 1 (celui que nous venons de voir avec l'image incluse). Juste apr�s la fin du programme par MOVE.W #0,-(SP), TRAP #1 (donc juste avant l'inclusion de l'image), mettez INCLUDE "A:\SAUV_PAL.S" Ne mettez pas d'�tiquette sur le bord gauche puisque la premi�re �tiquette c'est SAUVE_PALETTE et qu'elle est dans notre routine. Ensuite au tout d�but du programme, mettez BSR SAUVE_PALETTE et � la fin juste avant de quitter, mettez BSR REMET_PALETTE. Au niveau taille, votre listing est donc simplement augment� de 3 lignes: (BSR SAUVE_PALETTE, BSR REMET_PALETTE et INCLUDE "A:\SAUV_PAL.S") et pourtant ce sont 24 lignes qui sont ajout�es!!! Nous sommes donc en train de nous cr�er une biblioth�que. C'est une tr�s grande partie du travail du programmeur en assembleur car de nombreuses choses reviennent souvent: initialisation par sauve- garde de la palette, passage en basse r�solution et passage en Su- perviseur, restitution en faisant l'inverse, d�compactage des images etc De m�me, si vous �tes en train de r�aliser un gros programme, en cours de d�veloppement ce sont des pages enti�res qui peuvent �tre incluses diminuant d'autant la taille du listing et y permettant des d�placements nettement plus ais�s. Voyons tout de suite un autre bloc qui devra maintenant faire partie de notre biblioth�que. Jusqu'� pr�sent nous avons tap� pas mal de petits programmes, sans nous soucier de la place m�moire. Il est temps d'y penser afin de commencer � prendre conscience du fait qu'il faut programmer proprement. Imaginons que notre programme soit en m�moire mais qu'en m�me temps il y ait d'autres programmes dans cette m�moire. Il est bien �vident que chacun ne doit s'approprier que la place m�moire dont il a besoin, afin d'en laisser le plus possible pour ces voisins. Pour cela il faut savoir que lors de l'assemblage sous forme de fichier ex�cutable, il y a g�n�ration d'une en-t�te. Gr�ce � cette en-t�te, au lan- cement de notre programme il va y avoir cr�ation de ce qu'on ap- pelle la page de base. En voici un descriptif. Si vous d�sirez obtenir un maximum de renseignements sur les en-t�tes de programme ou les pages de base, reportez vous aux chapitres correspondants dans la Bible ou le Livre du D�veloppeur. Excellent chapitre sur ce sujet dans la doc officielle ATARI (document sur la structure des programmes). * Page de base Adresse Description $00 Adresse de d�but de cette page de base $04 Adresse de fin de la m�moire libre $08 Adresse du d�but de la section TEXTE $0C Taille de la section TEXTE $10 Adresse de d�but de la section DATA $14 Taille de la section DATA $18 Adresse de d�but de la section BSS $1C Taille de la section BSS Nous allons donc piocher ces informations, et en d�duire la taille qui devrait suffire pour notre programme. Connaissant l'emplacement de la zone d'implantation du programme, nous utiliserons la fonction 74 du GEMDOS (fonction Mshrink) qui permet, en donnant la taille d�sir�e et l'adresse de fin, de r�tr�cir une zone m�moire. En effet, au lancement notre programme a pris toute la place disponible, nous devons donc la r�tr�cir. Notre programme a �galement besoin d'une pile. Au lieu de prendre celle qui est d�j� en place, nous allons lui substituer la notre, dont nous pourrons r�gler la taille � loisir. * ROUTINE DE DEMARRAGE DES PROGRAMMES MOVE.L A7,A5 pr�l�ve ptn de pile pour prendre * les param�tres LEA.L PILE,A7 impose notre pile MOVE.L 4(A5),A5 adresse de la page de base de * l'ancienne pile MOVE.L 12(A5),D0 taille de la section texte ADD.L 20(A5),D0 + taille section data ADD.L 28(A5),D0 + taille section bss ADD.L #$100,D0 + longueur de la page de base *(256 bytes) * Appel � la fonction MShrink() du GEMDOS (Memory Shrink) MOVE.L D0,-(SP) MOVE.L A5,-(SP) MOVE.W #0,-(SP) MOVE.W #74,-(SP) M_shrink() TRAP #1 LEA 12(A7),A7 Voil�, apr�s cette op�ration, notre programme n'utilise plus que la place m�moire dont il a besoin. Il ne faut pas oublier de d�finir la pile dans la section BSS par ceci: DS.L 256 PILE DS.L 1 J'en vois qui sont surpris par cette r�servation!!! Dans les exemples fournis avec DEVPACK il est marqu� "stack go backwards", que je traduis librement par "moi j'avance la pile recule, comment veux tu ..." Un peu de s�rieux. Nous avons vu que l'utilisation de la pile se faisait en d�cr�mentant celle ci: (move.w #12,-(sp) par exemple). Il faut donc r�server de la place AVANT l'�tiquette. Pour cette raison nous notons le label et, au-dessus, la taille r�ellement r�serv�e pour la pile. Quelle taille choisir? Cela d�pend de vous! Si votre programme est plein de subroutines s'appelant mutuellement et sauvant tous les registres � chaque fois, il faut pr�voir assez gros. Tapez le programme suivant. Il est �vident que vous devez avoir tap� au pr�alable la routine de d�marrage de programmes qui est un peu plus haut dans ce cours. Elle est ici incluse au d�but. Pas de branchement � y faire. Si, une fois assembl�, vous d�buggez ce programme, vous verrez au d�but la routine de start. Dor�navant, cette routine sera toujours pr�sente au d�but de nos programmes mais ne sera jamais int�gralement recopi�e, un INCLUDE est bien plus commode! Note: Il semble que DEVAPCK se m�lange parfois les pinceaux lorsque les inclusions sont nombreuses et font appel � des fichiers contenus dans des dossiers. De m�me il existe des probl�mes avec les inclusions sur disque B lorsque celui-ci est pris comme lecteur A dans lequel on met le disque B. (je n'ai par contre pas rencontr� de probl�me avec mon lecteur externe). INCLUDE "A:\START.S" MOVE.W #$AAAA,BIDULE BSR TRUCMUCHE MOVE.W BIDULE,D6 MOVE.W #0,-(SP) TRAP #1 *-----------------------------------------------* TRUCMUCHE MOVEM.L D0-D7/A0-A6,-(SP) BSR MACHIN MOVEM.L (SP)+,D0-D7/A0-A6 RTS MACHIN MOVEM.L D0-D7/A0-A6,-(SP) MOVE.L #$12345678,D0 MOVEM.L (SP)+,D0-D7/A0-A6 RTS SECTION BSS BIDULE DS.W 1 DS.B 124 PILE DS.L 1 END Ce programme est bien sur bidon. J'esp�re cependant que vous l'avez scrupuleusement tap�. Lancez le... paf 4 bombes!!!!! Observons le � la loupe afin de comprendre pourquoi... Le start est bien mis en place et lorsque nous d�buggons il est effectu� sans incident. On place ensuite $AAAA dans la variable BIDULE. Activons la fen�tre 3 et pointons sur BIDULE (il suffit pour cela de faire Alternate A et de taper le nom du label en majuscule donc ici BIDULE). Avan�ons pas � pas, nous voyons bien BIDULE recevoir AAAA. Continuons � avancer: nous sautons dans TRUCMUCHE avec au passage sauvegarde dans la pile de l'adresse de retour (� ce propos vous pouvez faire pointer la fen�tre 3 sur PILE et regarder au dessus l'empilage des donn�es). Ensuite nous allons sauter dans MACHIN mais l�, stop!!!!!!! Suivez attentivement les explications. Juste avant d'ex�cuter le BSR MACHIN, faites scrol- ler la fen�tre 1 avec la touche 'fl�che vers le bas'. En effet d'apr�s la taille du listing et celle de la fen�tre vous ne devez pas voir BIDULE. Descendez donc de 7 lignes. Normalement, la premi�re ligne de la fen�tre doit maintenant �tre BSR MACHIN avec la petite fl�che en face indiquant que c'est cette instruction qui va �tre ex�cut�e. En bas de la fen�tre vous devez voir BIDULE avec en face DC.W $AAAA puisque c'est ce que nous y avons d�pos�. En dessous des ORI.B#0,D0 . En effet nous sommes dans une fen�tre qui cherche � nous montrer le d�sassemblage de ce qu'il y a dans le tube. Or � cette endroit il y a 0 dans le tube et cela correspond � ORI.B #0,d0; ce qui explique ces instructions. Mais ces ORI.B correspondent � quoi ? o� sont-ils situ�s? eh bien, il sont dans notre pile puisque celle-ci est constitu�e d'un bloc de 124 octets entre BIDULE et PILE. Alors maintenant scrutez tr�s attentivement BIDULE et avancez le programme d'un pas. Nous voici maintenant sur la ligne MOVEM.L de la subroutine MACHIN. Ex�cutons cette ligne... Stupeur, BIDULE est �cras�, de m�me que le RTS de la subroutine MACHIN qui est juste au dessus!!! Et maintenant, si nous continuons, apr�s le second MOVEM le 68000 ne va pas tomber sur le RTS puisque celui-ci vient d'�tre �cras�, et notre programme va planter! Pourquoi ? eh bien, parce que nous avons essay� d'empiler 128 octets (MOVEM de trucmuche=15 registres donc 15*4=60 octets, idem pour le MOVEM de machin, auquel il faut ajouter l'adresse de retour pour trucmuche et celle de machin, total 128 octets!) alors que nous n'avions pr�vu qu'une pile de 124 octets. Pour que ce programme marche sans probl�me, il faut donc mettre au minimum une pile de 128 octets. Faites tr�s attention � �a, car si nous avions mis une pile de 124 octets, le programme ne se serait pas plant� car il n'y aurait pas eu �crasement du RTS mais il y aurait eu �crasement de BIDULE et je suis certain que vous auriez cherch� bien longtemps en vous disant " mais qu'est ce qui peut bien �craser BIDULE " surtout que cet �crasement survient � un moment o�, justement, on n'utilise pas BIDULE!!! Gardez donc toujours pr�sent � l'esprit le principe du tube m�moire, sans oublier qu'il est plein d'instructions, de contenus de variables et que rien n'emp�che de les �craser! Encore une petite remarque sur le Start. Il est tout � fait possible de tester D0 en retour du Mshrink(). Si celui-ci est n�gatif, c'est qu'il y a eu erreur. Si vous savez que syst�mati- quement vous mettez le label BYE_BYE en face du GEMDOS(0) qui ter- mine votre programme, vous pouvez rajouter � la fin du start: TST.W D0 BMI BYE_BYE Une derni�re pr�cision sur les inclusions. Il existe d'autres moyens de r�aliser de telles choses, par exemple d'assembler les morceaux puis de les lier avec un LINKER. Cette solution est int�ressante lorsque les programmes commencent � prendre des pro- portions gigantesques. Sinon, il s'agit plus d'emb�tements qu'autre chose!!!! M�me si certains puristes pr�f�rent linker: j'�dite, j'assemble, je quitte, je linke, je lance, �a plante, je d�bugge, j'�dite etc...) je pr�f�re, quant � moi, la m�thode de l' "include". Elle permet �ventuellement d'avoir acc�s directement au source. Par exemple, si votre routine de sauvegarde palette plante, placer le curseur de GENST sur la ligne INCLUDE "A:\SAUV_PAL.S" puis choisissez l'option Insert File dans le menu fichier. Votre routine est maintenant sous vos yeux. Une fois que ce bloc est au point, d�limitez le avec F1 et F2 puis sauver le avec F3, hop le tour est jou�! Fin du cours sur les inclusions! Commencez � fabriquez votre biblioth�que et n'h�sitez pas � en faire des copies de s�curit�, et m�fiez vous des virus! Sur cette disquette il y a IMUN.PRG Vous le mettez en dossier Auto sur votre disquette de boot, et il v�rifi� toutes les disquettes que vous introduisez dans le lecteur!
Back to ASM_Tutorial