COURS203.TXT/fr

From Atari Wiki
Revision as of 11:41, 24 November 2023 by Exxos (talk | contribs)
Jump to navigation Jump to search
   ******************************************************************
   *                                                                *
   *             COURS D'ASSEMBLEUR 68000 SUR ATARI ST              *
   *                                                                *
   *                 par Le Féroce Lapin (from 44E)                 *
   *                                                                *
   *                         Seconde série                          *
   *                                                                *
   *                         Cours numéro 3                         *
   *****************************************************************
   
   Avant  de continuer à étudier ces cours,  je pense qu'il est grand
   temps  pour vous d'étudier toutes les instructions du 68000.  Vous
   avez déjà suffisamment de bases pour réaliser de petits programmes
   et  surtout  vous  devez  vous  être  habitué  avec le système qui
   consiste  à   taper  seulement  2 ou 3 lignes de programmes puis à
   visualiser leur fonction avec MONST.
   
   Prenez  donc  l'ouvrage sur le 68000 que vous avez normalement ac-
   quis,  et faites le tour de toutes les instructions avec cette mé-
   thode.  Observez  bien  les  résultats des opérations de décalages
   (ASL,  ASR  etc..) Il ne s'agit pas ici de les connaître par coeur
   mais  au  moins  de  savoir qu'elles existent pour pouvoir, le cas
   échéant, les  retrouver  facilement,  et surtout d'être capable de
   comprendre  ce qu'elles font.  Le nombre d'instructions est faible
   mais  chacune  d'elle  réalise  une  opération  bien précise qu'il
   convient  de connaître dans ses moindres détails. Il ne suffit pas
   de  savoir  que  ROR réalise une rotation vers la droite,  il faut
   également  savoir que le bit éjecté d'un coté est remis de l'autre
   et, qu'en  plus, il  est recopié dans le bit C du SR.  Il faut re-
   marquer  aussi  que ROR #4,D0 est accepté mais pas ROR #9,D0. Dans
   ce  cas il faut faire 2 ROR ou MOVE.W #9,D1 puis ROR D1,D0.  C'est
   ce  genre  de  petits  trucs qui vous bloqueront plus tard si vous
   n'avez pas passé quelques heures à les décortiquer!
   
   LES INCLUSIONS DE FICHIERS
   
   L'un  des plus gros problème de l'ASSEMBLEUR se situe au niveau de
   la  taille  des  listings.  Si  en BASIC une ligne suffit pour une
   opération parfois très complexe, nous avons vu qu'en ASSEMBLEUR ce
   n'était  pas  le  cas.  Par  contre  nous  avons  vu également que
   l'écriture  en ASSEMBLEUR consistait à  taper le bon nombre d'ins-
   truction  machine, alors  que  le compilateur du BASIC, du C ou du
   PASCAL  se  débrouille  à faire une traduction 'qui marche' et qui
   n'est donc pas forcément la plus économique au niveau taille et/ou
   au niveau vitesse.
   
   En contre partie,  nos sources ASSEMBLEUR font très rapidement des
   pages  et des pages là, où un programmeur travaillant avec un lan-
   gage  'évolué' n'aurait que quelques dizaines de lignes. Il existe
   cependant  quelques  méthodes  permettant  non  pas  d'éviter  ces
   multiples pages, mais de réduire sensiblement la taille du listing
   sur lequel nous travaillons.
   
   Deux  directives vont principalement nous servir. Attention, ce ne
   sont  pas des instructions ASSEMBLEUR, mais des ordres interprétés
   par  l'ASSEMBLEUR.  Ce sont donc, dans notre cas, des instructions
   'Devpack' et non pas des instructions '68000'.
   
   La  première, INCBIN, permet  d'incorporer  dans  le  programme un
   fichier  binaire.  Un fichier binaire cela peut-être une image, de
   la digit, des sprites etc... ou bien un morceau de programme qui a
   été  assemblé sous forme de fichier binaire. Voici un exemple avec
   une image. (listing 1 série 2)
   
   Tout  d'abord  nous  transférons l'adresse de l'image en A6,  nous
   sautons  l'en-tête  de  celle-ci pour pointer sur les couleurs qui
   sont mises en place avec Xbios(6), nous cherchons ensuite l'adres-
   se de l'écran avec la fonction Xbios(3) puis, après avoir sauté la
   palette  de couleurs de notre image,  nous transférons cette image
   sur  l'écran. Un  écran  fait  32000  octets.  Si nous transférons
   long  mot  par  long  mot,  nous  ne  devons transférer que 32000 
   divisé  par  4 c'est  à dire 8000 long mots.  Comme nous utilisons
   une  boucle  DBF  qui compte jusqu'à 0 compris (la boucle s'arrête
   quand  le  compteur  atteint  -1),  il  faut  donc  initialiser le
   compteur  à  7999. Ensuite  attente  d'appui sur une touche et bye
   bye.
   
   Petit exercice éducatif. Une fois ce programme assemblé, suivez le
   sous MONST. Lorsque Xbios(3) aura donné l'adresse de l'écran, pla-
   cez  la fenêtre 3 sur cette adresse puis continuez à faire avancer
   pas à pas le programme, pour voir la recopie se faire. De temps en
   temps tapez sur la touche V afin de voir l'écran au lieu de MONST,
   vous pourrez ainsi suivre l'affichage 'en direct'!!!
   
   Autre  petit  exercice:  Le ST possède la particularité d'avoir en
   quelque sorte 2 écrans: l'écran sur lequel on travaille (Xbios(2))
   et  celui  que  l'on  voit (Xbios(3)).  Dans la plupart des cas il
   s'agit  du  même  mais il est tout à fait possible de les placer à
   des  endroits  différents  de  la  mémoire et ainsi de préparer un
   affichage  dans  xbios2 tout  en  montrant  Xbios3.  Il sera ainsi
   possible  d'afficher  rapidement  Xbios2 en  le  transférant  dans
   Xbios3, et ainsi, de faire des animations rapides. Essayez donc de
   changer  un  peu  le  listing  et de mettre MOVE.W  #2,-(SP)  à la
   place  de 3 pour la recherche de l'écran. Débuggez le programme et
   constatez!
   
   Mais ceci nous éloigne un peu du sujet qui était l'inclusion. Pour
   réaliser ceci nous avons juste fourni un label de repérage qui est
   ici  IMAGE  puis l'instruction INCBIN suivi du chemin pour trouver
   cette  image. Dans l'exemple c'est une image PI3 mais rien ne vous
   empêche  de mettre une image PI2 ou PI1! Nous aurions très bien pu
   mettre 2 images l'une à la suite de l'autre,  sans mettre de label
   pour  repérer  la  seconde.  Pour  pointer dessus,  sachant qu'une
   image DEGAS fait 32066 octets, nous aurions fait:
   
            LEA       IMAGE,A6
            ADDA.L    #32066,A6
   Je rappelle que cela se lit: load effective address IMAGE dans A6 
   add address long...
   
   Petit  exercice: faire  un  programme  qui tourne en moyenne réso-
   lution, passe en basse, affiche une image basse résolution, attend
   un appui sur une touche puis repasse en moyenne.  Sachant utiliser
   les  fonctions Xbios et les boucles,  vous devriez être capable de
   faire  une  routine  de  sauvegarde  de la palette et une autre de
   restitution de celle-ci.
   
   Il  est  tout  à  fait  possible d'inclure ainsi des fichiers très
   divers.  Il  existe pourtant plusieurs problèmes.  Tout d'abord la
   taille  du programme résultant.  En effet,  notre image DEGAS,  de
   part sa taille, a grossi notre programme de 32Ko!  Bien sûr il y a
   maintenant  l'avantage  de  pouvoir  empêcher  les bidouilleurs de
   venir  y   mettre  leur  pieds!  Encore  qu'une  image  DEGAS fait
   toujours  la même taille, mais il est possible d'inclure une image
   compactée   (en  mettant bien sûr une routine de décompactage dans
   notre programme!).
   
   Autre  problème,  le temps! En effet,  si l'affichage lui même est
   plus  rapide  du fait qu'il n'y a pas à aller chercher l'image sur
   la  disquette  puisque  cette  image  est  déjà en mémoire avec le
   programme, c'est à l'assemblage que ça pédale!!! Il faut donc pas-
   ser  par des mécanismes de travail bien ordonnés.  Mettre en place
   un  disque virtuel (de préférence résistant au Reset) recopier les
   images dedans et ensuite commencer à  travailler. Vous comprendrez
   bien  vite pourquoi les possesseurs de  520 ont tout intérêt à les
   faire gonfler à un méga minimum et pourquoi un lecteur externe ou 
   mieux un disque dur devient vite indispensable!!!
   
   Après  avoir vu le mécanisme d'inclusion de fichiers,  nous allons
   nous  intéresser  maintenant aux inclusions de listings. Il est en
   effet  possible  de  prendre un bout de listing,  de le sauver sur
   disquette et de demander à l'assembleur de l'inclure lors de l'as-
   semblage.  Là  aussi,  perte  de temps à l'assemblage mais gain de
   temps  très  appréciable  lors  de  la  création de programme. Par
   exemple votre routine de sauvegarde de palette:  faites avec soin,
    elle  marche  bien  et  en fait vous en avez besoin dans tous vos
   programmes.  Il  faut  donc  à  chaque  fois la retaper et surtout
   consommer  quelques  dizaines de lignes avec cette routine.  Perte
   de  temps,  possibilité  d'erreur  de  frappe  et allongement bien
   inutile  du listing.  Lorsque vous commencerez à circuler dans  10
   ou   20  pages  de sources à la recherche d'une variable vous com-
   mencerez  à comprendre de quoi je parle, en sachant en plus que 20
   pages, c'est un tout petit source assembleur...
   
   Voyons concrètement un exemple, avec la sauvegarde de palette.
   
   SAUVE_PALETTE
            MOVEM.L   D0-D4/A0-A4,-(SP)
            LEA       ANC_PAL,A4            ptn sur le lieu de 
sauvegarde
            MOVE.W    #15,D4                16 couleurs
   
   .ICI     MOVE.W    #-1,-(SP)             demande de couleurs
            MOVE.W    D4,-(SP)              numéro de la couleur
            MOVE.W    #7,-(SP)              Setcolor()
            TRAP      #14                   Xbios
            ADDQ.L    #6,SP
            MOVE.W    D0,(A4)+              sauvegarde de la couleur
            DBF       D4,.ICI               et on passe à la suivante
            MOVEM.L   (SP)+,D0-D4/A0-A4
            RTS
   ANC_PAL  DC.L      0,0,0,0,0,0,0,0
   REMET_PALETTE
            MOVEM.L   D0-D4/A0-A4,-(SP)
            LEA       ANC_PAL,A4            ptn sur le lieu de 
sauvegarde
            MOVE.W    #15,D4                16 couleurs
   
   .ICI     MOVE.W    (A4)+,-(SP)           demande de couleurs
            MOVE.W    D4,-(SP)              numéro de la couleur
            MOVE.W    #7,-(SP)              Setcolor()
            TRAP      #14                   Xbios
            ADDQ.L    #6,SP
            DBF       D4,.ICI               et on passe à la suivante
            MOVEM.L   (SP)+,D0-D4/A0-A4
            RTS
   
   Voici  donc  2 routines.  Tout d'abord sachant qu'un appel à Xbios
   ne  sauve pas les registres D0-D3 et A0-A3 nous utilisons D4 et A4
   pour  le  compteur  de couleur et l'adresse de sauvegarde,  ce qui
   explique  aussi  la  sauvegarde  sur  la  pile  au  début des deux
   routines. La  première sauvegarde la palette et la met à l'adresse
   ANC_PAL.  Nous  constatons que cette adresse se trouve entre les 2
   routines.  En effet plusieurs solutions s'offrent à nous.  D'abord
   la  plus  économique  en  taille c'est de mettre cette réservation
   pour  la palette dans la section BSS de notre programme en faisant
   ANC_PAL  DS.W  16 Nous avons déjà vu que la section BSS n'occupait
   pas  de  place sur la disquette.  Cependant nous avons réalisé ces
   routines  avec  en  tête l'idée de les inclure,  afin de gagner en
   facilité  de programmation. En plaçant cette réservation entre les
   routines,  elle  fera  partie  intégrante  du  fichier.  Il  n'est
   cependant  pas  possible  de  la  mettre  en  DS  nous  somme donc
   contraint  de  la  mettre  en  DC.  Le  danger  serait  que  notre
   programme  essaye  de lire cette partie.  Faire un BSR ANC_PAL par
   exemple serait fatal mais nous sommes assez sérieux pour ne pas le
   faire, donc pas de problème...
   
   Une  fois tapé ce petit listing, sauvez le par exemple sous le nom
   SAUV_PAL.S. Ensuite  modifiez le programme du listing 1 (celui que
   nous  venons de voir avec l'image incluse).  Juste après la fin du
   programme  par  MOVE.W   #0,-(SP),   TRAP   #1  (donc  juste avant
   l'inclusion de l'image), mettez
   
            INCLUDE   "A:\SAUV_PAL.S"
   
   Ne  mettez  pas d'étiquette sur le bord gauche puisque la première
   étiquette  c'est  SAUVE_PALETTE et qu'elle est dans notre routine.
   Ensuite  au tout début du programme, mettez BSR SAUVE_PALETTE et à
   la fin juste avant de quitter, mettez BSR REMET_PALETTE. Au niveau
   taille, votre listing est donc simplement augmenté de 3  lignes:
   
    (BSR SAUVE_PALETTE, BSR REMET_PALETTE et INCLUDE "A:\SAUV_PAL.S")
   
   et pourtant ce sont 24 lignes qui sont ajoutées!!!
   
   Nous  sommes  donc en train de nous créer une bibliothèque.  C'est
   une très grande partie du travail du programmeur en assembleur car
   de nombreuses choses reviennent souvent: initialisation par sauve-
   garde de la palette, passage en basse résolution et passage en Su-
   perviseur,  restitution  en  faisant  l'inverse,  décompactage des
   images etc
   
   De  même, si  vous êtes en train de réaliser un gros programme, en
   cours de développement ce sont des pages entières qui peuvent être
   incluses  diminuant  d'autant la taille du listing et y permettant
   des déplacements nettement plus aisés.
   
   Voyons  tout  de  suite  un  autre bloc qui devra maintenant faire
   partie  de notre bibliothèque. Jusqu'à présent nous avons tapé pas
   mal  de petits programmes,  sans nous soucier de la place mémoire.
   Il  est temps d'y penser afin de commencer à prendre conscience du
   fait  qu'il  faut  programmer  proprement.   Imaginons  que  notre
   programme  soit en mémoire mais qu'en même temps il y ait d'autres
   programmes  dans cette mémoire.  Il est bien évident que chacun ne
   doit  s'approprier  que  la place mémoire dont il a  besoin,  afin
   d'en  laisser le plus possible pour ces voisins. Pour cela il faut
   savoir  que lors de l'assemblage sous forme de fichier exécutable,
   il y  a génération d'une en-tête.  Grâce à  cette en-tête, au lan-
   cement  de  notre programme il va y avoir création de ce qu'on ap-
   pelle  la  page  de base.  En voici un descriptif. Si vous désirez
   obtenir un maximum de renseignements sur les en-têtes de programme
   ou  les pages de base,  reportez vous aux chapitres correspondants
   dans  la Bible ou le Livre du Développeur.  Excellent chapitre sur
   ce  sujet  dans la doc officielle ATARI (document sur la structure
   des programmes).
   
   * Page de base
   
   Adresse         Description
   $00      Adresse de début de cette page de base
   $04      Adresse de fin de la mémoire libre
   $08      Adresse du début de la section TEXTE
   $0C      Taille de la section TEXTE
   $10      Adresse de début de la section DATA
   $14      Taille de la section DATA
   $18      Adresse de début de la section BSS
   $1C      Taille de la section BSS
   
   Nous allons donc piocher ces informations, et en déduire la taille
   qui    devrait   suffire   pour   notre   programme.   Connaissant
   l'emplacement  de  la  zone  d'implantation  du  programme,   nous
   utiliserons  la  fonction 74 du  GEMDOS  (fonction Mshrink)    qui
   permet,  en  donnant  la  taille  désirée et l'adresse de fin,  de
   rétrécir  une zone mémoire. En effet, au lancement notre programme
   a  pris  toute  la place disponible, nous devons donc la rétrécir.
   Notre  programme a également besoin d'une pile. Au lieu de prendre
   celle  qui est déjà en place, nous allons lui substituer la notre,
   dont nous pourrons régler la taille à loisir.
   
   * ROUTINE DE DEMARRAGE DES PROGRAMMES
   
            MOVE.L    A7,A5                 prélève ptn de pile pour 
prendre
                                            * les paramètres
            LEA.L     PILE,A7               impose notre pile
            MOVE.L    4(A5),A5              adresse de la page de base 
de
                                            * l'ancienne pile
            MOVE.L    12(A5),D0             taille de la section texte
            ADD.L     20(A5),D0             + taille section data
            ADD.L     28(A5),D0             + taille section bss
            ADD.L     #$100,D0              + longueur de la page de 
base    
                                            *(256 bytes)
   
   * Appel à la fonction MShrink() du GEMDOS (Memory Shrink)
   
            MOVE.L    D0,-(SP)
            MOVE.L    A5,-(SP)
            MOVE.W    #0,-(SP)
            MOVE.W    #74,-(SP)             M_shrink()
            TRAP      #1
            LEA       12(A7),A7
   
   Voilà,  après  cette opération, notre programme n'utilise plus que
   la  place  mémoire  dont  il  a besoin.  Il ne faut pas oublier de
   définir la pile dans la section BSS par ceci:
   
            DS.L      256
   PILE     DS.L      1
   
   J'en  vois  qui  sont  surpris  par  cette réservation!!! Dans les
   exemples fournis avec DEVPACK il est marqué  "stack go backwards",
   que je traduis librement par "moi j'avance la pile recule, comment
   veux tu ..." Un peu de sérieux. Nous avons vu que l'utilisation de
   la pile se faisait en décrémentant celle ci:
   
   (move.w        #12,-(sp) par exemple).
   
   Il  faut  donc réserver de la place AVANT l'étiquette.  Pour cette
   raison  nous  notons  le label et, au-dessus, la taille réellement
   réservée pour la pile.
   
   Quelle  taille  choisir?  Cela dépend de vous!  Si votre programme
   est  plein  de subroutines s'appelant mutuellement et sauvant tous
   les registres à chaque fois, il faut prévoir assez gros.
   
   Tapez  le  programme suivant.  Il est évident que vous devez avoir
   tapé au préalable la routine de démarrage de programmes qui est un
   peu plus haut dans ce cours. Elle est ici incluse au début. Pas de
   branchement  à  y  faire.  Si, une fois assemblé, vous débuggez ce
   programme, vous  verrez au début la routine de start.  Dorénavant,
   cette  routine  sera  toujours présente au début de nos programmes
   mais  ne  sera jamais intégralement recopiée,  un INCLUDE est bien
   plus  commode! Note:  Il semble que DEVAPCK se mélange parfois les
   pinceaux   lorsque  les inclusions sont nombreuses et font appel à
   des  fichiers  contenus  dans des dossiers.  De même il existe des
   problèmes  avec  les  inclusions sur disque B lorsque celui-ci est
   pris  comme lecteur A dans lequel on met le disque B. (je n'ai par
   contre pas rencontré de problème avec mon lecteur externe). 
   
            INCLUDE   "A:\START.S"
            MOVE.W    #$AAAA,BIDULE
            BSR       TRUCMUCHE
            MOVE.W    BIDULE,D6
            MOVE.W    #0,-(SP)
            TRAP      #1
   *-----------------------------------------------*
   TRUCMUCHE MOVEM.L  D0-D7/A0-A6,-(SP)
            BSR       MACHIN
            MOVEM.L   (SP)+,D0-D7/A0-A6
            RTS
   
   MACHIN   MOVEM.L   D0-D7/A0-A6,-(SP)
            MOVE.L    #$12345678,D0
            MOVEM.L   (SP)+,D0-D7/A0-A6
            RTS
   
            SECTION BSS
           
   BIDULE   DS.W      1
            DS.B      124
   PILE     DS.L      1
            END
   
   Ce  programme  est  bien  sur  bidon.  J'espère cependant que vous
   l'avez scrupuleusement tapé. Lancez le... paf  4 bombes!!!!!
   
   Observons  le  à la loupe afin de comprendre pourquoi...  Le start
   est  bien  mis  en place et lorsque nous débuggons il est effectué
   sans  incident.  On  place  ensuite $AAAA dans la variable BIDULE.
   Activons  la fenêtre 3 et pointons sur BIDULE (il suffit pour cela
   de faire Alternate A et de taper le nom du label en majuscule donc
   ici  BIDULE).  Avançons  pas  à  pas,   nous  voyons  bien  BIDULE
   recevoir  AAAA.  Continuons à avancer: nous sautons dans TRUCMUCHE
   avec  au passage sauvegarde dans la pile de l'adresse de retour (à
   ce  propos  vous  pouvez  faire  pointer la fenêtre 3  sur PILE et
   regarder  au  dessus  l'empilage des données). Ensuite nous allons
   sauter  dans  MACHIN mais là, stop!!!!!!! Suivez attentivement les
   explications. Juste  avant d'exécuter le BSR MACHIN, faites scrol-
   ler  la  fenêtre 1 avec  la touche 'flèche vers le bas'.  En effet
   d'après  la taille du listing et celle de la fenêtre vous ne devez
   pas  voir  BIDULE.  Descendez donc de  7 lignes.   Normalement, la
   première  ligne de la fenêtre doit maintenant être BSR MACHIN avec
   la petite flèche en face indiquant que c'est cette instruction qui
   va  être  exécutée.  En  bas  de la fenêtre vous devez voir BIDULE
   avec en face DC.W  $AAAA puisque c'est ce que nous y avons déposé.
    En  dessous  des  ORI.B#0,D0 .  En  effet  nous  sommes  dans une
   fenêtre  qui cherche à nous montrer le désassemblage de ce qu'il y
   a  dans le tube.  Or à cette endroit il y a 0 dans le tube et cela
   correspond  à ORI.B #0,d0;  ce qui explique ces instructions. Mais
   ces  ORI.B correspondent à quoi ?  où sont-ils situés? eh bien, il
   sont dans notre pile puisque celle-ci est constituée d'un bloc de 
   124 octets  entre  BIDULE  et PILE.  Alors maintenant scrutez très
   attentivement  BIDULE et avancez le programme d'un pas. Nous voici
   maintenant sur la ligne MOVEM.L de la subroutine MACHIN. Exécutons
   cette ligne...
   
   Stupeur,  BIDULE  est  écrasé, de même que le RTS de la subroutine
   MACHIN  qui  est  juste  au  dessus!!!  Et  maintenant,   si  nous
   continuons,  après  le  second MOVEM le 68000 ne va pas tomber sur
   le RTS puisque celui-ci vient d'être écrasé, et notre programme va
   planter! Pourquoi ? eh bien, parce que nous avons essayé d'empiler
   128 octets  (MOVEM de trucmuche=15 registres donc 15*4=60  octets,
   idem pour le MOVEM de machin,  auquel il faut ajouter l'adresse de
   retour pour trucmuche et celle de machin, total 128 octets!) alors
   que nous n'avions prévu qu'une pile de 124 octets.
   
   Pour que ce programme marche sans problème, il faut donc mettre au
   minimum une pile de 128 octets. Faites très attention à ça, car si
   nous  avions  mis  une  pile  de  124  octets,  le programme ne se
   serait  pas planté car il n'y aurait pas eu écrasement du RTS mais
   il  y  aurait  eu écrasement de BIDULE et je suis certain que vous
   auriez  cherché bien longtemps en vous disant " mais qu'est ce qui
   peut  bien écraser BIDULE  " surtout que cet écrasement survient à
   un moment où, justement, on n'utilise pas BIDULE!!!
   
   Gardez  donc  toujours  présent  à  l'esprit  le  principe du tube
   mémoire,  sans oublier qu'il est plein d'instructions, de contenus
   de variables et que rien n'empêche de les écraser!
   
   Encore  une  petite  remarque  sur  le Start.   Il est tout à fait
   possible  de  tester  D0 en  retour du Mshrink().  Si celui-ci est
   négatif, c'est  qu'il y  a eu erreur. Si vous savez que systémati-
   quement vous mettez le label BYE_BYE en face du GEMDOS(0) qui ter-
   mine votre programme,  vous pouvez rajouter à la fin du start:
   
            TST.W     D0
            BMI       BYE_BYE
   
   Une  dernière  précision  sur  les inclusions.  Il existe d'autres
   moyens  de réaliser de telles choses,  par exemple d'assembler les
   morceaux  puis  de  les  lier  avec un LINKER.  Cette solution est
   intéressante  lorsque les programmes commencent à prendre des pro-
   portions gigantesques.
   
   Sinon, il  s'agit  plus d'embêtements qu'autre chose!!!!   Même si
   certains puristes préfèrent linker:
   
   j'édite, j'assemble, je  quitte, je linke, je lance, ça plante, je
   débugge, j'édite etc...) 
   
   je  préfère, quant  à moi, la méthode de l' "include". Elle permet
   éventuellement  d'avoir  accès directement au source. Par exemple,
   si  votre routine de sauvegarde palette plante,  placer le curseur
   de  GENST  sur  la ligne INCLUDE  "A:\SAUV_PAL.S"  puis choisissez
   l'option  Insert  File  dans  le  menu fichier.  Votre routine est
   maintenant  sous  vos  yeux. Une  fois  que  ce bloc est au point,
   délimitez le avec F1 et F2 puis sauver le avec F3, hop le tour est
   joué!
   
   Fin  du  cours  sur  les  inclusions!  Commencez à fabriquez votre
   bibliothèque  et  n'hésitez pas à en faire des copies de sécurité,
   et  méfiez  vous  des virus!  Sur cette disquette il y a  IMUN.PRG
   Vous  le mettez en dossier Auto sur votre disquette de boot, et il
   vérifié  toutes  les  disquettes  que  vous  introduisez  dans  le
   lecteur!

Back to ASM_Tutorial